• Egy külön feldolgozóegység kell a PlayStation VR-hoz
  • Ehhez csatlakozik a szemüveg, a doboz pedig a konzolhoz
  • Az egység nem nagyobb, mint egy Nintendo Wii
  • Ez gondoskodik a térhatású hangzásról, a helyes fps-ről és a lencsék által okozott torzítás kiküszöböléséről
  • Eddig a Sony nem nagyon emlegette ezt az egységet

Sokaknak kikerekedett a szeme, amikor az Oculus bemutatta, milyen gépre van szükség ahhoz, hogy a virtuális valóság szemüveget élvezni lehessen, pedig aki egy kicsit alaposabban belegondol abba, hogy kétszer, 1080p felbontásban és magas fps mellett kell megjeleníteni a közvetlenül a szemünk elé rakott képet, nem is olyan durvák a támasztott követelmények.

Ennek fényében érdemes volt figyelmet fordítani a Sony saját megoldására, ami PS4 konzolra hoz virtuális valóságot, a dolog pikantériáját pedig nyilván az adja, hogy a konzol, amely csak kevés esetben képes FullHD képet ÉS 60 fps-t egyszerre kipumpálni magából, vajon hogyan fog megbirkózni a PlayStation VR által támasztott követelményekkel. Na, most megtudtuk, hogyan:

a Sony minden egyes PlayStation VR szemüveg mellé egy feldolgozóegységet ad.

A Polygon beszámolója szerint a VirZoom (dióhéjban ez egy szobabicikli és VR szemüveg kombinációja, de most nem ez a lényeg) demója során a PlayStation VR egy közel végleges változatát használhatták, és habár képeket nem készíthettek a berendezésről, azt megerősíthették, hogy a szemüveg nem egyenesen a konzolra kapcsolódik, hanem egy köztes feldolgozóegységhez. Ez egy fekete doboz, ami nem nagyobb, mint egy Nintendo Wii.

playstation-vr-doboz.jpg

Tavaly, a GDC során készült kép a dobozról.

A köztes feldolgozóegység nem most először bukkant fel, tavaly futólag már volt róla szó, de akkor még csak a Project Morpheus prototípus kapcsán. Josida Suhei, az SCE Worldwide Studios elnöke és Richard Marks, direktor a 4Gamer nevű japán portálnak magyarázta el, hogy milyen szerepet lát el az a kis fekete doboz.

Leegyszerűsítve az egység dolga az, hogy több olyan feladatot is átvegyen a PS4-től, ami a virtuális valóság hiteles megjelenítésében játszik szerepet. A géptestben a következő három modul foglal helyet:

  • Digital Sound Processor (DSP) - térhatású hangzás előállítása
  • Frame Rate Conversion (FRC) - megfelelően nagy fps előállítása, úgy hogy megvizsgálja az egymást követő képkockákat, és ezek közé helyez még egyet, effektíve megduplázva a képkocka-frissítési sebességet.
  • Dedikált processzor, ami a lencsék általi torzulásokat hivatott javítani

A kisegítő egység eddig kísérteties módon kimaradt minden promóciós anyagból, ám teljesen logikus, hogy szükség van arra, hogy egy ilyet mellékeljenek, elég csak megnézni, hogyan alakultak a végleges specifikációk: a megjelenítő egy, szemenként 960x1080 felbontásra képes, 5,7 inches OLED panel, ami 120 Hz-es képfrissítéssel, nagyjából 100 fokos látószöggel és 18 ms-os késleltetéssel dolgozik.

A következő kérdés ezek tükrében az, hogy így mennyibe fog kerülni a PlayStation VR. A Sony erről sem beszélt eddig, pedig közelítünk a jövő év elejére ígért megjelenéshez, amit mi sem jelez jobban, hogy a decemberi PlayStation Experience-en (összefoglalónkat itt olvashatod) feltűnően nagy szerepet kapott a virtuális valóság -- az már más kérdés, hogy mennyire volt csábító a Rez újramelegítése vagy a digitális frizbizés, vagy mi.

Az árral kapcsolatos egyetlen támpontot a Sony Computer Entertainment vezérigazgatója, Andrew House biztosította szeptemberben, amikor a Bloombergnek adott interjújában azt mondta:

a PlayStation VR (korábbi nevén Project Morpheus) olyan árazást kap, ami megegyezik egy új játékplatforméval.

Ebből úgy számolhatunk, hogy 400 dollár körüli árra kell számítani (ennyi volt egy PS4 a megjelenésekor), ami éppen egy százassal drágább, mint az Oculus Rift várható, 300 dolláros ára, az új fejlemények után pedig most már tudni véljük, honnan ez a 100 dollárnyi különbség -- ez a köztes feldolgozóegység lehet.  

Nem győzöm azonban hangsúlyozni: mindez csak találgatás, fogalmunk sincs arról, hogy pontosan mennyi lesz a PlayStation VR, az azonban biztos, hogy nem lesz olcsó mulatság, és komoly elkötelezettség kell ahhoz, ha valaki be akar ruházni. Szerencsére játékból lesz elég: jelenleg 72 program támogatja a szemüveget, bár túlnyomó többségük még csak hozzávetőleges dátumot sem kapott.