Vannak ötletek és koncepciók, amelyek szinte tálcán kínálják magukat – egy verekedős játék pedig, mely kizárólag népszerű indie játékok főhőseit sorakoztatja fel, ezek közé tartozott. Papíron a Dark Screen Games csapatának könnyű dolga volt, a műfaj alapjait, függetlenül attól, hogy pontosan a verekedős játékok melyik válfaját célozták meg, réges-rég lefektették, az indie játékok pedig népszerűbbek, mint valaha – a gépezetbe valahol mégis homokszem került.

Owlboy a Death’s Gambit főhőse ellen

A Bounty Battle egyfajta átmenetet képez a Super Smash Bros. egymást kilökdösős és Street Fighter/Mortal Kombat klasszikus életerő-redukáló koncepciója között. Egy arénában egyszerre legfeljebb négy harcos tartózkodhat, a játéktípustól függően pedig célunk vagy megadott számú ellenfél kiiktatása, vagy pontszámunkkal beelőzni a többi játékost az adott időkereten belül. Ehhez egy igen komoly karakterlista áll rendelkezésünkre, melyet pár eredeti, a játékhoz kitalált karakter mellett olyan ismerős arcok erősítenek, mint Penitent One a tavalyi Blasphemous-ből, Crusader a Darkest Dungeon-ből, Shield Maiden az Eitr-ből, vagy épp Prisoner a Dead Cellsből. Természetesen mind saját arénák kíséretében. A harctéren ugyan minden karakter gombkombinációja megegyezik – gyenge és erős támadások, vetődések, védekezések, ugrások –, ám támadási animációik, mozdulataik egyediek, a játék pedig kifejezetten támogatja a változatos harcstílust. Ha megállás nélkül ugyanazt a mozdulatot spammeljük, a rendszer egy idő után, büntetésként elkezdi levonni harctéri erőforrásunkat, a Bounty-t. Ez az ellenfelek gyepálásával, illetve újabb és újabb kiütésével gyűjthető nyersanyag pedig időről időre nagyon hasznos kis trükkökkel tudja bővíteni a lehetőségeinket – egy ponton akár egy nálunk gyengébb segítő karaktert is megidézhetünk, hogy növelje nyerési esélyeinket.

Banánhéjas fatality

A fentiek azonban hiába hangzanak jól, hiába jó a játék esztétikája, stílusa, a megvalósítás közel minden elemével akad némi probléma, amelyek összességében inkább teszik egy csúnya csalódássá a Bounty Battle-t, mintsem az indie verekedős játékok királyává. Olyan konkrét elemek hiányoznak, amelyek általában nem számítanak túlzottan nagy elvárásnak egy verekedős játékkal kapcsolatban: nincs online multiplayer, sem arénaválasztás, ha esetleg gyakorolni szeretnénk vagy gépi ellenfelek ellen harcolni. Ezt tovább tetézi, hogy akár a minden karakter számára egyedi kihívásokat kínáló Tournament, akár az ettől független Challenge módban tesszük magunkat próbára, az ellenfelek és pályák sora minden esetben ugyanaz – így ha nem vagyunk elég jók és nyerjük sorra a harcokat, elképzelhető, hogy egyes karakterekkel és pályákkal nem is találkozunk.

A problémák pedig sajnos csak tetéződnek, ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre hatolunk a játék mechanikáiban. A csaták ugyan elvileg négy karaktert is egymásnak ereszthetnek  ez a felállás általában úgy működik, hogy saját karakterünk három másik, egymással tökéletesen kooperáló ellenféllel néz farkasszemet –, az élmény legfeljebb akkor lehet kellemes, ha nosztalgiából szeretnéd felidézni, hogy milyen volt, amikor a haverok összefogtak ellened Smash Bros.-ban, és minden erejükkel rommá gyepáltak. A karaktereknek ráadásul nincs súlya, mérettől és testfelépítéstől függetlenül ugyanolyan sebességgel mozognak, ugyanakkora erőt fejtenek ki.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A szerződés már köt, ezt le kell játszani

Játékegyensúly pedig szinte nem létezik  egyes karakterek brutális mennyiségű, gyorsan elsüthető mozdulattal rendelkeznek, míg mások lényegesen lassabbakkal, vagy azok eleve (például a Shield Maiden esetében) csak hárításra és védekezésre épülnek. A mozdulatok pedig néha komoly hátulütők is lehetnek, ha az adott karakter esetében egy különösen látványos és hosszú támadásról van szó, az elindított kombókat ugyanis nem lehet megszakítani, végrehajtásuk során pedig a karakterek nem mozdulhatnak és nem is védekezhetnek. A játék pedig hiába próbálja büntetni a kombók spammelését, ez a gépi játékosokat egyáltalán nem zavarja, a legtöbb csata így az első pár másodpercben eldől, azon egyszerű szabály alapján, hogy melyik játékos tudja előbb folyamatosan stunlockolni és ide-oda dobálni a pályán a másikat. Amikor pedig már azt hittem volna, hogy rosszabb nem nagyon lehet, még összefutottam pár elég kellemetlen buggal is – egy kissé változatosabb geometriájú pályán (a legtöbb aréna  gyakorlatilag ugyanolyan, csak a háttér a különbség) például beszorultam két platform közé, azt pedig akár listán számolhattam volna, hogy a játék hányszor crashelt, vagy hányszor léptem ki véletlenül a kissé átgondolatlan menükezelésnek köszönhetően.

A Bounty Battle így összességében csalódás. Talán, ha a fejlesztők elég rátermettek, menthető a helyzet az intenzív foltozásokkal, bővítésekkel, de jelen állapotában, ha szétnéztek az interneten, valószínűleg kapásból találtok olyan nemhivatalos, rajongói Smash Bros.-koppintásokat, amelyek fényévekkel jobb játékok.