Amennyiben a pontszámokat összesítő Metacriticet vesszük alapul, azt mondhatnánk, hogy a Castlevania: Lords of Shadow a maga 83%-os átlagértékével (ezt az Xbox 360-as változat mondhatja magáénak) remek, de nem maradandó játéknak minősül. Ha e mellé elolvassuk a teszteket, melyekben negatívumként szinte kizárólagosan a műfaj többi képviselőjétől kölcsönvett ötleteket említik, akkor sem leszünk előrébb azt illetően, hogy igazi klasszikus-e a Lords of Shadow. Hogy játéktörténeti mérföldkő, az vitathatatlan, hiszen ez volt az első olyan Castlevania a széria évtizedes történetében, ami nem használhatatlan 3D-s megoldásokkal fárasztotta a játékosokat. Az épkézláb kivitelezés pedig meg is hozta gyümölcsét, hiszen a játék sikeres lett. Annyira sikeres, amennyire senki nem várta: egy újonc, teljesen zöldfülű, nem éppen a játékfejlesztés Mekkájából, Spanyolországból származó csapat megcsinálta a lehetetlent, azt a feladatot, amire korábban vagy senki nem volt képes, vagy senki nem akarta bevállalni. A sikernek azonban megvannak a maga hátrányai: a szinte biztosan berendelésre kerülő folytatások esetében az elvárások már-már vállalhatatlanul magasak, különösen, ha arról a franchise-ról van szó, ami a maga idejében (a Metroiddal karöltve) tulajdonképpen egy teljesen új stílusnak adott életet. És most ezt kellett volna tökéletesíteni.

A GONOSZ HALOTTAK

A gonosz kipusztíthatatlan, és mindent túlél. Utóbbi tényállással csupán az a probléma, hogy a sötét erőket tűzzel-vassal és megszentelt ostorral irtó Gabriel a LoS végére maga lett a nagybetűs gonosz: drámai kalandja végén a vérszívó vámpírok istenévé változva, Drakulaként kezdte rettegésben tartani azokat, akiket élete során végig védelmezett. Hiába azonban az emberfeletti hatalom, idővel Gabriel körmére is rácsapnak: a Lords of Shadow 2 elején az ellenlábasaink egy gigantikus, több száz méter magas, gépesített szörnyeteggel és felszentelt démonűző katonák százaival igyekeznek pontot tenni hősünk életének végére. Az ostrom ugyan elbukik, ám Drakula sem ússza meg ép bőrrel. A szövevényes, animált képregénnyel elmesélt előtörténet mesterien vonja be a Castlevania-mitológia legfontosabb szereplőit (Simont, Alucardot) az aktuális történetbe, és a régi ismerősök együttes erővel náspángolják el a vérivók királyát.

Az első epizód stáblistájának vége (ami itt a második fejezet eleje) azonban egyáltalán nem hazudott: nem csupán Gabriel élte túl a Lords of Shadow észveszejtően hosszú és kacifántos kalandját, de hű társa és mentora, Zobek is, aki sokáig tartó keresgélés után bukkant rá az addig koporsóban szunnyadó Drakulára. A téli álom túlságosan is hosszúra nyúlt: évszázadok teltek el a Lords of Shadow eseményei óta, a fővámpír pedig félholt állapotban, csontig soványodva mászik elő rejtekéből, hogy egy teljesen modern városban találja magát, ahol már nem ő az úr. Ráadásul a legősibb gonosz, minden rosszfiúk legrosszabbika, maga a Sátán készül visszatérni, hogy megmutassa az emberiségnek, van bizony nagyobb probléma annál, ha nincs térerő, vagy elfogy a boltban az akciós chips. Amikor démonok lepik el az utcát, akkor lépni kell, így Drakula Zobekkel szövetkezve ered a sátán segítőinek nyomába, hogy még azelőtt megakadályozzák az ördögi terveket, mielőtt a setét nagyúr ténylegesen is elérné a Földet.

DRAKULA NYOMÁBAN

Hogy a modern világ és a Castlevania-sorozat gótikus környezete miként hangolható össze, az már 2010 óta komoly és égető kérdés, de a válaszra egészen mostanáig kellett várni. Röviden és tömören: nem mindig jól, azonban ha figyelembe vesszük, hogy az elődöt ért egyik legnagyobb kritika annak teljes linearitása volt, beláthatjuk, hogy a váltásra valamelyest tényleg szükség volt. A Castlevania ugyanis mindig a felfedezésről szólt, a helyszínek bebarangolásáról, a képességek arzenáljának kihasználásáról, a járatlan utak felfedezéséről, és persze egy szövevényes történet felgöngyölítéséről.

Ebből a felsorolásból a folytatás esetében gyakorlatilag mindent kipipálhatunk: a Lords of Shadow 2 sztoriját nem húzzák annyira madzagon... csak az első tíz órában. Nagyjából ennyi idő kell ugyanis ahhoz, hogy Drakula visszanyerje a képességeinek zömét, és megkapja a szabad utazás lehetőségét. Erre (a hordozható epizódokhoz hasonlóan) most is a térképtermekbe vonulva van lehetőség, innen teleportálhatunk a legfontosabb helyszínekre, méghozzá térben és időben. És ez nem elírás: a váltakozó idősíkoknak köszönhetően két teljesen eltérő világot kapunk, térben hiába vagyunk ugyanazon a helyen, a múlt és jelen miatt minden pályából kétféle verzióval találkozhatunk. Az idősíkok között a játéktér rögzített átjáróin keresztül mozoghatunk, Drakula ezek segítségével mászhat vissza a szebb napokat látott kastélya romjai közé, hogy ott rég látott ismerősökkel, ellenségekkel, és az évszázadok során hátrahagyott képességekkel találkozzon. Egyértelműen a múltba kalauzoló részek a Lord of Shadows 2 legerősebb pillanatai, mégpedig azért, mert a MercurySteamnél dolgoznak a játékipar legjobb grafikusai. Poligonszámban, effektekben sokkal jobbak is vannak náluk, de a művészi dizájnban, az általános látványvilágot meghatározó területen egész egyszerűen senki sem említhető velük egy lapon. Minden helyszín, minden terem, minden tereptárgy és ruhadarab olyan, mintha egy múzeumból pottyant volna a képernyőre. A játék során hihetetlenül részletgazdag és eszméletlenül díszes elemek százai gondoskodnak arról, hogy az ember minden percben meglepődjön, és várja, hogy mi jön legközelebb.

AZ ÚJ VILÁG

Mindez viszont már nem mondható el a modern részekről, ahol a pályadizájn a totális középszerűség szintjét is csak alulról képes megütni. Bár a kültéri helyszínek esetében jól sült el a gótikus stílus keverése a modern indusztriális elemekkel, az épületekbe tévedve már csöppet sem ilyen kellemes a helyzet. A fémes felületek monotóniáját nem töri meg szinte semmi, és ez a környezet valahogy teljesen idegen az egész a Castlevania-sorozattól – az például egyenesen nevetséges, hogy Drakula milyen sok időt tölt a liftekben, amik teljesen úgy néznek ki, mint egy bevásárlóközpont hasonló gépezetei.

Érezhették ezt a spanyolok is, akik az előd üresjárataiból tanulva úgy gondolták, hogy a sorozatban eddig nem látott betétekkel törik meg a monotonitást. A modern világ esetében ez szinte kizárólagosan a patkánnyá változást és az ellenfelek közti lopakodást jelenti, amely az első két alkalommal még tényleg egy marha látványos és újító dolog, viszont mikor egyetlen pályarész esetében is legalább háromszor kell alkalmazni, akkor már nem csak a varázsát veszti el ez a funkció, de a néha egyáltalán nem egyértelmű feladatok miatt még jól fel is idegesíti a játékost. Drakula ugyanis nem boldogul csak úgy a Warhammer világát idéző, hegyomlásnyi páncélos katonákkal, az ilyen típusú ellenfeleket csak hátulról cserkészheti be, megszállva őket, rájuk kényszerítve a saját akaratát. És sajnos az a nagy harci helyzet, hogy az ilyen jelenetek és a modern világ területei vannak túlsúlyban. Amikor a múlt gótikus díszletek között kalandozunk, a folytatásnak nemhogy sikerül elérni a Lords of Shadow színvonalát, de látványban és hangulatban még túl is szárnyalja azt. Viszont ezekből a részekből van kevesebb, és emiatt fáj is egy kicsit a szívünk, hiszen a különleges, dark fantasy hangulat már csak nyomokban található meg a játékban, és a monumentalitás is teljesen a háttérbe szorult. Hatalmas, több képernyőt betöltő főellenfelekkel csak elvétve találkozhatunk, és maguk a helyszínek is emberméretűre zsugorodtak, ami az előd felejthetetlen monstrumai után kifejezetten nagy csalódás.

ERESZD EL A HAJAM

Viszont ha volt olyan játékelem, amit egész egyszerűen nem lehetett elrontani, csak jobbá tenni, akkor az mindenképp a harcrendszer, és az eltelt három év alatt ez tényleg sokat fejlődött, még úgy is, hogy maga a keret egy cseppet sem változott – Drakulának most is minden alkalommal többszörös túlerőt kell legyőznie. Kezdetben csak pár nagyobb ütést bevinni képes démon leselkedik a főszereplőre, később azonban shotgunt és gránátvetőt (!) kezelő rusnyaságokkal, jetpackkel felszerelt, Tommy géppisztolyt forgató emberekkel, az európai mitológiából átemelt medúzákkal és kos szörnyekkel gyűlik meg a bajunk. Ezek a lények sokat tudnak sebezni, és mindegyiküknek van kivédhetetlen (de elkerülhető) támadása, továbbá nem hagynak pihenőidőt, egyszerre mindig többen támadnak. Drakulát persze nem kell félteni: bár az első rész harci keresztje már a múlté (a Sátánt is csak azért akarja lepofozni, hogy visszaszerezze az örök halállal kecsegtető eszközt), ezúttal már három fegyvere is akad. Ebből a legfontosabb még mindig az ostor, amivel egy adott célszemélyt, vagy egy kisebb tömeget is kezelésbe tudunk venni. Ezt egészíti ki a Void Sword és a Chaos Claws. Előbbivel most is az életerő tölthető vissza, míg utóbbival páncélokat és pajzsokat bonthatunk le, ráadásként pedig akár még extra támadóerőt is szerezhetünk általa.

Hogy miért a feltételes mód? Mert az utóbbi két fegyver működtetéséhez ismét mágikus gömbök megszerzésére van szükség, ezek viszont már csak és kizárólag akkor esnek ki az ellenfelekből, ha a képernyő alján található fókuszmérő teljesen feltöltődik – amennyiben Drakulát már azelőtt megütik, hogy ez megtörténne, a számláló nullázódik, és lehet kezdeni az egészet elölről. Éppen ezért már nem lehet agyatlanul püfölni a könnyű és a nehéz támadás gombját: kombókba kell fűzni a csapásokat, mindeközben pedig nem árt folyamatosan védekezni és elgurulni. Természetesen, ahogy a múltban, úgy most is adott a lehetőség a mozdulatok továbbfejlesztésére. A három fegyverhez rendelt három külön képességfán ötvennél is több mező várja, hogy rájuk költsük a drágán megszerzett pontokat, és ezek szinte mindegyike több szinten át javítható, sőt: amennyiben egy adott mozdulatsort a szokásosnál többször használunk, akkor felgyülemlik egyfajta erő, ami átküldhető a hozzá tartozó fegyverhez, így növelve annak sebzését. Éppen ezért a Lords of Shadow 2 harcai sokkal inkább hasonlítanak egy extrém sebességgel zajló táncra, mintsem eszetlen kaszabolásra, és pont ezért olyan izgalmas, olyan változatos minden összecsapás, még ha maguk az ellenfelek nem is változnak.

Az élmény főleg a kevéske bossfight esetében meghatározó, mivel a MercurySteam ezen a téren bizonyos szempontból felülmúlta önmagát. Bár monumentális lényből nagyon kevés van, maguk az összecsapások sokkal ötletesebbek és változatosabbak, mint korábban. Szinte az összes fontosabb képességet be kell vetni a siker érdekében, és nincs olyan főgonosz, akinek ne lenne több támadási fázisa, így még a legkönnyebb leverése is hosszú percekig tart, ez az idő pedig úgy nő, ahogy egyre több fortélyt tanul meg Drakula. Egy ponton túl már robbanótölteteket hajigálhat, rövid időre megfagyaszthat egy-egy célpontot, vagy akár köddé is válhat. Ezen képességek mindegyike aztán a helyszínek felfedezése során is kötelezően használandó, így az előrejutás már nemcsak abból áll, hogy kinyitjuk a szükséges ajtót, az átjárókat meg is kell találni!

GÓTIKUS SZIMFÓNIA

Unatkozni, ásítozni senki sem fog. Már maga a fő történet is legalább 25 órás, és ezt még kiegészíti a Lords of Shadow 2 újítása, a mellékküldetések bevezetése, melyeknek hála tényleg keresztül-kasul be kell járni az összes helyszínt. Felfedezni pedig megéri, már csak a látvány miatt is: a tesztverzióul szolgáló PlayStation 3-as változat is úgy nézett ki, mint konzolon korábban még semmi, maximum a jóval nagyobb költségvetésű, platform exkluzív God of War 3 tudta ezt a színvonalat megközelíteni. A játék egész egyszerűen meseszép, a gótikus helyszínek mesteriek, maguk a karakterek pedig már-már annyira életszerűek, mint az Xbox One-ra megjelent Ryse-ban – a látványt pedig a nagyzenekarral rögzített zenei anyag teszi igazán felejthetetlenné. A hanganyagért felelős Óscar Araujo ugyanis egy két lábon járó zseni. A spanyol zeneszerző a muzikalitás bölcsőjében, az Abbey Roadon rögzítette minden idők egyik legfantasztikusabb vámpírszimfóniáját, amely nemhogy kifogástalanul kiegészíti a vérbő képi világot, de egyenesen a halhatatlanságig repíti azt.

És hogy maga a játék elkönyvelhető-e instant klasszikusnak? Semmiképp. Elődjéhez képest kettőt lép előre, egyet hátra. A Lords of Shadow 2 sokkal intenzívebb, sokkal feszesebb, mint az első rész, ehhez azonban az kellett, hogy feláldozza a korábbi epizód monumentalitását. A sorozattól idegen modern környezet inkább ártott neki, mintsem használt, és a kevésbé csőszerű, de ettől még lineáris helyszínek sem annyira nyitottak, mint ahogy azt sokan várták. De a fejlődés kézzel fogható, és látható, hogy a MercurySteam napjaink egyik legtehetségesebb, legszínvonalasabb brigádja, akikről a jövőben még biztos hallunk, ha nem is a Castlevania, de egy másik Konami-sorozat kapcsán biztosan – ha pedig megkapnák a Darksiders-sorozat jogait, akkor egyértelműen ők lennének a műfaj koronázatlan királyai!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!