Ha cinikus volnék, egyszerűen csak annyit mondanék, hogy ez abszolút várható volt. Ha valamit ennyit tologatnak, ennyire titokban tartják, az általában nem jelent jót, ráadásul a reklámszövegek között megbújó apró betűs rész sem volt túl biztató. Gondolok itt a véletlenszerűen generált pályákra, amik „soha nem lesznek ugyanolyanok”. Ja, mert ez általában komoly tervezést és dizájnt igényel, ugye, amivel érdemes és szükséges is évekig szöszölni. De lássuk a medvét, vagyis inkább Marie-t, aki amnéziától szenvedve a film noiros fekete-fehér világban szeretné felderíteni a múltat, amihez elméjének legmélyére kell leásni. Jól hangzik? Ne reménykedj!

Útvesztőben

Mielőtt a címről David Lynch jutna az eszedbe (meg a Rammstein), ki kell, hogy ábrándítsalak. Jó, a kavalkádnak és rendezetlen gondolatfoszlányokból kialakuló történeti felvezetésnek tűnő intró utáni helyszín lényegében nyomasztó. Kábé annyira, mint egy rémálom, amelyben ismétlődő szobákon megyünk keresztül, mialatt azt sem tudjuk, hol vagyunk, és mit akarunk. Van némi eligazítás, elsőre elmagyarázza a rendszer, mit kell tenni, azonban ez a feladat legalább annyira monoton és ötlettelen, mint maga a helyszín.

Képzelj el egy kerti labirintust, amelyben elveszni annyira nem lehet, viszont kellőképpen frusztráló. Néhol vannak piros kertkapukkal elzárt részek, itt-ott emlékfalak zárják le az ösvényt, amúgy pedig filmtekercses fémdobozokat, memoárokat, apróságokat szedegetünk, a falakról emlékfoszlányokat olvasunk le, tárgyakat analizálunk, majd pedig az összeszedett információt igyekszünk rendszerezni. Utóbbi még egészen ötletes, hiszen forgatókönyvben kell kitölteni a hézagokat a megtalált sorokkal, emellett életünk filmjét is megvághatjuk. Szó szerint. Ha minden kész, fejleszthetünk aktív és passzív képességekkel, mehetünk a következő helyszínre, ami hasonló felépítéssel, csak éppen más külsővel bír. Néha megkergetnek, jön valami halálos ellenség, aki egyből végez veled, így egyedül a menekülés lehet opció, meg közben kisebb-nagyobb feladatok is előfordulnak, amiket nagyjából egy általános iskolai végzettséggel rendelkező egyén is pillanatok alatt megold.

Mindebben még látom valahol a potenciált, az elképzelés nem lenne hasznavehetetlen, de a kivitelezés… na, ott bukik minden. Konkrétan 5 perc után majdnem töröltem az egész játékot, egyedül a hivatástudat miatt nem tettem. A Dollhouse csúnya, mint a fene, színtelen és szagtalan belső terei a véletlenszerű pályagenerálás minden negatívumát pillanatok alatt megmutatják, ráadásul még a képfrissítés is könnyűszerrel kiakasztható. A tesztpéldány PS4 Prón futott, ami ugye egységes munkakörnyezet, erre a legegyszerűbb az optimalizálás – hát, kérem, konkrét eset volt arra, hogy diavetítésben közlekedjek, amitől még a gyomrom is felfordult, pedig a Creazn Studio alkotása minden, csak nem szép vagy erőforrás-igényes. És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy a mozgás kegyetlenül elmaradott, mint minden az UI-tól kezdve a játékmenet legapróbb eleméig, mindemellett minden egyes pálya nagyjából 5 tereptárgy állandó ismétléséből épül fel. Ugyanolyan próbababák támaszkodnak egyforma állványokhoz, miközben egységes kis körhinták kerülnek elő ötméterenként, a karcra megegyező kertkapuk mögött. Az első PS-en ezt még talán értékeltük volna egy erős hangulat mellett, akkoriban voltak ilyen próbálkozások, de így 2019-ben ez az összkép alapjáraton citromdíjas.

Komolyan nem tudom, hogy a torontói Creazn Studio mit csinált az elmúlt két évben, de esélyesen semmit, mert ennél vizsgamunkák között is különbet látni. Van multiplayer is, ötfős, de a megjelenés hetében, az ötödik napon senki (!) nem játszott vele. Azért ez sokat elárul. És én tényleg pozitívan állok hozzá minden játékhoz, mert a szórakoztatás a cél, de a Dollhouse-ba beletört a bicskám. Ezt még akciósan SE! Akkor se, ha nincs mivel játszani! Inkább állj neki valaminek harmadik alkalommal.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!