Amcsik versus ruszkik
A játékban az USA illetve Oroszország legújabb fejlesztésű helikoptereit irányíthatjuk, nevezetesen a Boeing/Sikorsky „koprodukcióban” készült RAH-66 „Comanche”-ot (mely azonban soha nem fog szolgálatba állni, tekintve, hogy a programot anyagi, illetve egyéb okok miatt 2004-ben törölték), illetve a Kamov által gyártott Ka-52 „Alligator”-t (NATO kódnevén „Hokum-B”-t). Az előbbiről annyit érdemes tudni, hogy ez lett volna a világ első lopakodó helikoptere, köszönhetően különleges kialakításának, illetve radarhullám-elnyelő bevonatának, és felderítő/támadó feladatok ellátására is alkalmas volt (erről árulkodik az „RAH”, azaz Reconnaissance/Attack Helicopter (felderítő/támadó helikopter) előtag, leváltva ezzel az AH-1 Cobrákat és az OH-58 Kiowákat. Orosz vetélytársa ezzel szemben közel sem ennyire ambiciózus, azonban az is rendelkezik egy-két szokatlan tulajdonsággal, ilyen például a Kamov helikopterek mára már szokványosnak mondható eleme, a dupla, ellentétes irányba forgó (koaxiális) főrotor, valamint azt is elmondhatja magáról, amit rajta kívül csak nagyon kevés helikopter tud felmutatni: katapulttal rendelkezik.

Enemy EngagedEnemy EngagedEnemy Engaged

No de mit érne a két „gépdarázs”, ha nem lehetne őket egymásnak ereszteni? A játék Campaign módja három, kitalált háborút (Szaúd-Arábia kontra Jemen, USA kontra Libanon, Kína kontra Tajvan) szimuláló hadjáratot kínál nekünk, melyek előtt kiválasztva a nekünk inkább megfelelő helikoptert, megmutathatjuk, mit tudunk. Dinamikus küzdelmekről van szó, tehát végső búcsút inthetünk a linearitásnak: itt bizony tényleg minden egyes sikeres, illetve sikertelen küldetés befolyással van a háború alakulására. Célunk minden hadjáratban az ellenfél minél több légibázisának, előretolt újratöltő állomásának (FARP, Forward Area Refuelling Point) és katonai bázisának az elfoglalása, olajfinomítóinak, erőműveinek, átjátszóállomásainak kiiktatása, amíg a másik oldal úgy gondolja, hogy ebből már nem jöhet ki győztesen és kapitulál. Ezenkívül minden offenzíva elején megad a játék öt létesítményt (katonai- vagy légi bázist), amelyeket elfoglalva ugyancsak abszolváltuk a hadjáratot, azonban ezek általában eléggé védettek, úgyhogy nem érdemes minden erővel rájuk hajtanunk; ne feledjük: lassú víz partot mos!

Ha már az előbb szóba kerültek a küldetések, ejtsünk egy pár szót ezekről is. Alapvetően kétféle létezik belőlük: olyanok, amelyeket mi magunk is elvégezhetünk, illetve olyanok, amelyeket csak más egységek (szárazföldi erők, másfajta helikopterek, repülők) hajthatnak végre. Az általunk elvégezhető missziók palettája kellőképpen széles: ellenséges konvojok elpusztítása (BAI, Battlefield Air Interdiction), saját földi egységeink légitámogatása (CAS, Close Air Support), illetve az ellenfél légvédelmének kiiktatása (SEAD, Suppression of Enemy Air Defenses). Emellett kíséretet biztosíthatunk baráti csapatszállító, illetve utánpótlás-szállító helikoptereknek (Escort), járőrözhetünk a bázisaink körül (CAP, Combat Air Patrol), átrepülhetünk az egyik bázisról a másikra, erősítés gyanánt (Transfer), felderítést végezhetünk (Recon), valamint csapást mérhetünk ellenséges bázisokra, átjátszóállomásokra, finomítókra, erőművekre vagy hajókra (Strike).

A fent említetteken kívül van még egy küldetésfajta, ami az ellenséges létesítmények elfoglalásának elengedhetetlen „kelléke”: ez a BDA (Battle Damage Assesment, fordítsuk talán „kárfelmérés”-nek) - ugyanis az ellenfél bázisainak, gyárainak megszerzése szigorú szisztéma szerint zajlik. Elsőként fel kell deríteni a környéket, ezután jöhet a csapásmérés, majd az okozott kár felmérése, és ha kellőképpen hatásos volt a tisztogatásunk a környéken, akkor következhet a hely - csapatszállító helikopterrel odaszállított - katonák által történő birtokba vétele (Troop Insertion). Ha viszont csak félmunkát végeztünk a csapásméréskor, akkor ezt még egyszer meg kell ismételnünk, lehetőleg nagyobb kárt okozva, mint legutóbb.

Amennyiben az egyik (már elkezdett) küldetésből ki szeretnénk lépni, mert esetleg egy fontosabb, vagy szórakoztatóbb küldetés válik elérhetővé, ezt bármikor megtehetjük, ilyenkor a gép veszi át a helyünk, mi pedig belevághatunk a másik küldetésbe. Itt kell még megjegyeznem, hogy a játékban nincs a klasszikus értelemben vett „game over”, vagyis ha esetleg lezuhannánk vagy lelőnek, nincs vége a játékunknak, bármikor átvehetjük egy másik helikopter irányítását. Azonban a „szitakötők” száma véges, tehát nem hullajthatjuk őket a végtelenségig, különben pórul járunk (pontosan nem tudom, mi van akkor, ha az összest elveszítjük, mert ez még nem történt meg velem, de addigra már úgyis mindegy, mivel az ellenfél alighanem már akkora fölényben lesz, hogy kénytelenek leszünk föladni).

Enemy EngagedEnemy EngagedEnemy Engaged

Játékélmény versus realizmus
A számítógépes szimulátorok legnagyobb kihívása: úgy legyen realisztikus a játék, hogy közben élvezetes legyen vele játszani. Véleményem szerint az EECH-nak ezen a téren sincs szégyenkeznivalója. Az ember tényleg azt érzi, hogy része az eseményeknek, apró fogaskereke a hadigépezetnek. Hallja, amint a légiirányító kommunikál velünk, illetve a társainkkal, hallja, amint a földi egységek beszámolnak a küldetésük sikerességéről, vagy épp ellenkezőleg, segítséget kérnek. Mindeközben megpróbálja a levegőben tartani saját 7-10 tonnás halálosztóját, parancsokat osztogatni a kötelék többi tagjának, vagy épp sikeresen landolni anélkül, hogy többszáz-millió dolláros/rubeles roncshalmazzá változtatná azt, ami az előbb még berregő-kerregő szörnyeteg volt a feneke alatt.

A játék valósághűségéről is csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, ha valamiért, hát ezért mindenképp csillagos ötös jár a készítőknek. Az első pillanattól kezdve, hogy beindul a főrotor és becsukódik a pilótafülke ablaka, minden idegszálunkkal koncentrálnunk kell, ha élve akarunk visszatérni a bázisra. Mivel éppen hajnali 3 óra van, kénytelenek vagyunk bekapcsolni a sisakunkba épített kijelző éjjellátó módját, valamint a jelzőfényeket (miközben megpróbálunk nem összeütközni az ugyancsak épp felszálló köteléktársainkkal), és elkezdjük utunk a célpont felé, behúzva a futóművet és kiválasztva a formációt. Útközben feltámad a szél, korrigálásra késztetve minket, sőt az eső is elered, amint azt a kopogásból és az ablakra csöppenő esőcseppekből megtudjuk. Nosza, ideje bekapcsolni az ablaktörlőt (legalábbis az Alligator esetében, úgy látszik a ruszkik nem minden esetben vevők a modern technikára…)! Ilyen cudar körülmények közt tudatja velünk a másodpilóta, hogy bizony hamarosan elérjük a célpontunkat, nem ártana tehát bekapcsolni a felszíni radart és élesíteni a fegyvereket. Kényelmes (és biztonságos) távolságból kiiktatva az ellenséget, nyugtázzuk a légiirányító felé a küldetés sikerességét, és visszafordulunk a bázisra. Visszaérkezvén tudatják velünk, hogy momentán egy picit zsúfolt a légtér, úgyhogy kénytelenek leszünk egy pár kört tenni a bázis körül, végül pedig, miután alábbhagyott a forgalom, szép óvatosan letesszük a gépünk a kijelölt leszállóhelyre. Ez a rövidke történet csak egy kis ízelítő, hogy mire is lehet számítani a játékban.

A két repülhető helikopter tulajdonságai is remekül át lettek ültetve a játékba. A Comanche valamivel halkabb és persze nehezebb radarral bemérni, ami különösen fontos, ha harcról van szó. Az Alligator viszont némileg gyorsabb, jobban irányítható, illetve a golyókkal szemben ellenállóbb (vastagabb páncélzatának köszönhetően), ezen kívül nincs szüksége farokrotorra, így aztán mentes a helikopterek ügyeletes „Achilles-sarkától” is.

Ami a sérülésmodellezést illeti, ezen a téren is nagyot alkottak a fejlesztők. Ha olyan figyelmetlenek (vagy ostobák) voltunk, hogy túlságosan is közel merészkedjünk egy tankkonvojhoz vagy egy légvédelmi álláshoz, a program azonnal büntet, amit abból veszünk észre, hogy teszem azt az egyik páncélos (vagy az összes) elkezd ránk tüzelni a toronyra szerelt gépfegyverével, lassan, de biztosan ementáli sajthoz hasonló lyukas „izévé” változtatva gépünket, hatalmas károkat okozva ezzel annak különféle rendszereiben. Attól függően, hogy hol találtak el, befuccsolhat az elektronika (a képernyők szemcsések lesznek, vagy végső esetben elsötétülnek), a hidraulikus és egyéb rendszerek (amitől a helikopter szinte irányíthatatlan lesz), illetve, ha nem iszkoltunk el elég hamar, tűz üthet ki a hajtóműben (ekkor nem árt bekapcsolni a tűzoltó-berendezést), végső esetben pedig teljesen leállhat a főrotor, ilyenkor nincs más teendőnk, mint imádkozni (az Alligator esetében pedig katapultálni). Természetesen, ha egy ellenséges légelhárítóból vagy helikopterből, netalántán repülőből érkező rakéta találna minket telibe, alapból felrobbanunk, de ha mondjuk közvetlenül mellettünk robban fel a lövedék (eltalálva egy kieresztett infra- vagy radarcsalit), az is károkat okozhat a gépünknek.

Ami negatívumot fel tudok róni a realizmusnak, az a tény, hogy az orosz járművet vezetve a másodpilóta (aki mellettünk foglal helyet; az amerikai helikopter esetében az ülések tandem elrendezésűek, tehát a másodpilóta mögöttünk, kissé magasabban ül) ugyan birizgálja a gombokat és kapcsolókat, de ez nem igazán van szinkronban az eseményekkel, teljesen véletlenszerűen foglalkozik a különböző műszerekkel. Mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy oktató mód nincs a játékban, tehát a betanulás teljesen autodidakta módon történik, egyedül a billentyűzet-kiosztás van a segítségünkre (az is csak a kézikönyvben, a játékban magában nincs feltüntetve). A kezdőknek mindenképp segítség az, hogy a menüben a realizmust (értsd: sebezhetetlenség, meghibásodások ki/bekapcsolása, satöbbi) kedvünkre változtathatjuk, továbbá a robotpilóta bekapcsolása megtaníthat minket, hogy miként kéne repülni a helikopterünkkel, sőt a leszállás módját is elleshetjük „tőle”.

Enemy EngagedEnemy EngagedEnemy Engaged

GFX versus SFX
A már lassan 8 éves játék grafikája evidens, hogy a mai követelményeknek nem igazán felel meg, de akkoriban kimondottan szépnek volt mondható, leszámítva a kissé kopárra és egyhangúra (viszont annál dimbes-dombosabbra) sikerült terepet, amelyet azonban itt-ott feldob egy-egy kisváros, folyó(meder), autóút, villanyvezeték. A helikopterek, illetve egyéb járművek (apropó, a játékban szereplő összes egységet megfigyelhetjük, követhetjük - unalmasabb percekben jó szórakozást jelenthet meglesni, mivel foglalatoskodnak éppen bajtársaink) kialakítása remekül sikerült, és azoknak, akiknek nem éppen a grafika a legfontosabb szempont (közéjük tartozik szerény személyem is), még ma is teljességgel elfogadható.

Amibe viszont nem igazán lehet belekötni, az a játékban fellelhető hanghatások minősége. Minden zörej, a rotorhangoktól kezdve a már említett esőcseppek kopogásán keresztül a rakéták süvítéséig és a műszerek figyelmeztető vijjogásáig igen realisztikus. Egyedül a detonáció nem igazán jött be, ugyanis csak egyfajta robbanáshang-effektus került a játékba, még egy pár változatot el bírtam volna viselni. Amennyiben az orosz oldallal játszunk, úgy a légiirányító kisasszony, a másodpilóta, a kötelékben repülő társaink, valamint az egyéb egységek is angolul ugyan, de erős orosz akcentussal szólalnak meg, ami bár nem túl valósághű, de legalább értjük, amit mondanak. Megemlítendő még, hogy zene nincs a játékban, se a menüben, se máshol, ami azért egy ehhez hasonló komoly szimulátorban nem túl meglepő (talán a menüben azért el tudtam volna képzelni valamiféle muzsikát, de így se túl nagy probléma).

Apache versus Havoc?
Mindenképp szót kell ejteni egy „apróságról”, ami azonban remekül bizonyítja, mennyire felhasználó-központúak a Razorworksös srácok. Ugyanis az EECH alulról kompatibilis a széria előző darabjával, az Enemy Engaged: Apache Havockal, vagyis ha felinstalláljuk mindkét szoftvert, akkor az EECH-ban repülhetünk az AH-64 „Apache”-csal és a Mi-28 „Havoc”-kal, sőt az EEAH hadjáratait is lejátszhatjuk az EECH környezetén belül, a Comanche vagy az Alligator pilótájaként! Remek ötlet, kár, hogy ez a „feature” kevés másik játékban jelenik meg. Gondoljunk csak bele: milyen lenne például a Need For Speed: Carbon autóival száguldozni a NFS: Underground pályáin, vagy mondjuk az Unreal fegyvereivel osztani az áldást a nemsokára megjelenő UT 3-ban... Jó, persze, az egész csak moddolás kérdése, de azért azt hiszem, elégedetten csettintenénk, ha „gyárilag” tudnák felmutatni ezt az extrát a híresebb sorozatok.

The End (?)
Az ördög a részletekben rejlik, és úgy gondolom, ez a játék remek bizonyítéka lehetne ennek a megállapításnak. Lerí róla, hogy a készítők próbáltak minden apróságra odafigyelni és a lehető legtökéletesebb játékot elkészíteni. Nehéz negatívumokat mondani róla, de ami volt, azt már megemlítettem. Mindenképp dicséretet érdemelnek, amiért ennyire jó játékot sikerült készíteniük, kíváncsi vagyok, mit hoz majd az Enemy Engaged 2! Az elődök mindenesetre magasra tették azt a bizonyos mércét…