A lengyel fejlesztők érdekes ötlettel próbálják áthidalni a Witcher második és harmadik része között tátongó, eleve hatalmas, ráadásul néha kicsit bővülő távolságot. A The Witcher Adventure Game (TWAG) ugyanis egy olyan társasjáték, aminek a fizikai valóban megjelenő társa is létezik, tudjátok, kockákkal, kártyával, szabálykönyvvel.

A VAJÁK KICSIT MÁSKÉPP

Ez utóbbi az egyetlen, ami a digitális formába öntött változatba nem a megfelelő formába került be. Mindenkinek megvan talán az az élmény, mikor az első alkalommal ül le játszani egy rendes társasjátékkal, és kicsit kétségbeesve és tétován olvasgatja a játékszabályokat. Aztán ahogy megy előre az idő és telnek a körök, a résztvevők közösen rájönnek, pontosan miről is szól az adott játék, milyen célok vannak, miből mi következik – talán még saját szabályokat, egyszerűsítéseket is alkotnak menet közben. A TWAG számítógépes változatában azonban ennek az élménynek az első fele van meg nagyon sokáig; én közepes társasjátékos múlttal nagyjából az ötödik, természetesen durván elvesztett menet után kezdtem el érteni, hogy nagyjából mi miért történik előttem. A teszt közben többször az a főiskolai matektanárom jutott eszembe, aki egyszer töredelmesen bevallotta, hogy bár harminc éve tanítja az analízist, igazából az elmúlt öt évben érzett rá, hogy mit is jelent ez az egész.

A TWAG egy olyan társasjáték, amit egyszerre legfeljebb négyen játszhatnak, és mivel az egész a számítógép képernyőjén jelenik meg és nem a konyhaasztalon, ebből a négyből tulajdonképpen már az is elég, ha csak az egyik igazi ember, a többit helyettesíti a gép. A partiban négy különböző karakter vesz részt: Triss, a varázsló, Dandelion, a bárd, Yarpen Zirgin, a törpe harcos, és persze Geralt, a witcher (volt neki valami magyar neve, nekem a szörnyész jut eszembe, de tuti valami ennél sokkal jobb volt. Vaják, tényleg!)

A négy karakter természetesen eltérő képességekkel rendelkezik, így ez elég komoly újrajátszási faktort ad a játéknak. Ez azonban csak mellékes, a cél ugyanis folyamatosan kavarog az ember előtt. Alapvetően az nyeri a játékot, aki az adott számú feladat sikeres teljesítésekor a legtöbb győzelmi ponttal rendelkezik; ilyesmiket fő- és mellékküldetések megoldásáért kapnak a játékosok – a főküldetést választjuk, a mellékküldetések meg vagy ezzel járnak, vagy út közben hullanak az ölünkbe.

A karakterek körönként két tevékenységet végezhetnek, melyekből hatféle van: az utazás vagy a gyorsutazás (az egyikkel egy, a másikkal két szakaszt tehetünk meg a táblán, de az utóbbi esetében balszerencsekártyát is kell húznunk), fejlesztőkártyákat húzhatunk (development néven fut), pihenhetünk (a sebesüléseket gyógyíthatjuk, vagy a balszerencse miatt blokkolt tevékenységeinket szabadíthatjuk fel), vagy a speciális képességünket használhatjuk. A hatodik lehetőség, hogy vizsgálódhatunk.

DOBD A KOCKÁT, HÚZD A LAPOT

Ez az utóbbi kell a küldetések teljesítéséhez igazából, és kicsit olyan, mintha nyomoznánk. A vizsgálódás eredményeként – ha sikerrel járunk, persze – kapjuk a kiválasztott színhez tartozó nyomokat. Öt nyom egy bizonyíték, egy-egy küldetés befejezéséhez pedig ezekre van szükség. Ha összegyűlt a megfelelő számú bizonyíték (általában kettő), nincs más dolgunk, mint elslattyogni abba a városba, ahová a kártya mondja, ott kattintani az ünnepélyes alkalomból aranyszegéllyel bevont küldetéskártyára, és hurrá, le is adtuk a missziót. A játék addig tart, míg a kezdéskor beállított küldetésszámot el nem érik a játékosok, méghozzá összesen.

A nyomozás természetesen nem mindig egyszerű – van, amikor nem a nyomok száma növekszik, hanem a gondjainké. Előfordulhat ugyanis, hogy a húzott kártyán valami negatív fejlemény szerepel, amiből sérülést vagy balszerencsét hozó módosítót szedünk össze. Mindkettőt a hat tevékenységünk valamelyikére kell rátennünk; az előbbi simán blokkolja az adott lehetőséget, a balszerencse viszont csak annyit okoz, hogy ha mégis használjuk a tevékenységet, akkor húznunk kell egyet a végzetlapok közül. Ezek általában valami extra szívást tartogatnak: plusz egy ellenfelet, valami olyan hatást, ami több körön át szívja a vérünket, de akár a többi játékosra kiható negatívumot is a világra szabadíthatunk. Persze előfordul, hogy semmi nem történik, vagy csak a pénzünk egy részét bukjuk el.

Merthogy van pénzünk is, a térképen lévő városok közti utazgatások közben szükségünk is lesz rá. A térkép, vagyis maga a játéktér (magyarul a tábla) egy halom, a Witcher világából már ismerős városból áll. A négy karakter mindegyike más településen kezd, és érdemes az induláskor választható két küldetés közül amellett dönteni, amelyik közelebb esik az indulási városunkhoz. A játéktér ezen túl régiókra osztott, ami azért fontos, mert mindenhol szörnyek garázdálkodnak, méghozzá egyre durvábbak, ahogy telnek a körök. Bronz-, ezüst- és aranyfenevadak bukkannak fel, és bizony előfordulhat, hogy érdemes pár régióval odébb vonulni, és ott összeszedni a nyomokat, mint minden kör végén agyonveretni magunkat.

MOST AKKOR MI EZ?

A TWAG-ről nagyon fontos tudni, hogy nem szabad hagyományos értelemben vett videojátékként gondolni rá. Ez egy társasjáték, és annak is egy furcsán számítógépre igazított változata. Furcsa, mert a játék nem változatos, nem azt csinálunk benne, amit akarunk, de ez természetes, mert ezt a jelenséget hívják összefoglaló néven úgy, hogy játékszabály. Nem grafikai csúcsteljesítmény az alkotás, sőt, a figurák tök unalmasan mozognak a játéktéren, nincsenek speciális effektusok, a fejlesztők a kockadobás animációját valószínűleg a Witcher 2 kockázásából hozták el. Ha a neten, élő emberek ellen játszol, készülj fel arra, hogy nincs időlimit, szóval simán lehet, hogy végigvárod, míg az ellenfél kiporszívózik otthon.

A címmel ellentétben a TWAG nem is annyira kalandjáték, mint egy élőben valószínűleg kiváló társasjáték közepesen sikerült átirata. Nagyon-nagyon hiányzik egy használható oktatómód, valamivel több magyarázat, esetleg egy környezetérzékeny segítségmenü, szóval bármi, ami csökkenti az elveszettség érzését az első néhány parti során. Az elszántabbak szép lassan ráéreznek majd, és akkor előjönnek a finomságok, de odáig sokan már nem jutnak el a tanulási görbe elejének kérlelhetetlen meredeksége miatt.

Ám talán ez az egyetlen olyan hiba, amit fel tudok róni a játéknak. A minimalista dizájnon lehetne rágódni kicsit, de az, hogy csak a kártyalapok illusztrációján látjuk, milyen szörny ellen küzdünk, vagy hogy a bábuk szoborszerűen statikusak, nos, az nem negatívum, hanem az asztali társasjátékok velejárója. Persze, jó lenne, ha a sakkfigurák is durva birkózásban nyomnák le egymást, de ez csak ritkán fordul elő, főleg messzi-messzi galaxisokban. Az sem a számítógépes változat hibája, hogy a négy játékos útja igazából csak nagyon ritkán keresztezi egymást, szóval hiába vagyunk négyen, valójában nem egymással, csak egyszerre játszunk. Ez viszont az eredeti társasban is így van, és hát miért pont a fejlesztőcsapat javítsa ki a lengyel társasjátékipar egyik legnagyobb nevének tévedését, nem igaz?