Plague Inc.
A világvégét nem a maják, hanem a Ndemic Creations fejlesztői hozták el 2012-ben, ugyanis a Plague Inc. célja nem más, mint a föld népességének teljes kiirtása.
A világvégét nem a maják, hanem a Ndemic Creations fejlesztői hozták el 2012-ben, ugyanis a Plague Inc. célja nem más, mint a föld népességének teljes kiirtása.
Vannak olyan játékok -- mostanában egyre kisebb számban --, amelyek nehézségükkel eltántorítják az embert a játéktól. Vannak olyanok, amik pont nehézségük végett nem eresztenek. És van a lassan öt éves múltra visszatekintő stúdió, a Gaijin Games PC-re 2011 tavaszán megjelent produktuma, a Bit.Trip Runner.
Sokan aggódtak amiatt, hogy a THQ nehézségei esetleg a Darksiders II befejezését és kiadását is érinteni fogják, de szerencsére nem így lett. A sorozat a vállalat egyik igazi hímes tojása, a kevés sikeres játékaik egyike – mi is odavoltunk az első részért, a másodikat pedig igazi áhítattal vártuk, de a végeredmény nem egészen olyan lett, mint amilyenre számítottunk.
2007 márciusában Samuli Syvähuoko, a Remedy egyik alapító tagja és Jarkko Lempiäinen Helsinkiben új céget alapított Recoil Games néven. Első, akkor még be nem jelentett játékukra multiplatform akció-kaland címként hivatkoztak, melyben a puskánkon túl a szürkeállományunkat is igénybe kellett volna vennünk. Az akkor vázolt történet szerint egy természeti katasztrófa után kalandozunk, ahol döntéseink megváltoztatják a többi karakterrel kialakult kapcsolatunkat, sőt a többszereplős játékmóddal kapcsolatban is gyanúsan szuperlatívuszokban beszéltek a fejlesztők. Jól hangzik, ugye? És hogy mi maradt ebből az ambiciózus elképzelésből 2011-re?
Vannak játékok, amik soha nem avulnak el. Igen, ritka jelenség ez, ám nem példa nélküli: gondoljunk csak a Doomra, ami 1993 óta ugyanolyan élvezetes, vagy a Super Mario Bros. 3-ra, melynek utolsó világa még most is megizzaszt, de valahogy képtelenek vagyunk félbehagyni. Azt lehetetlen előre megjósolni, hogy mely játékok lesznek örök darabok, főleg mostanában, mikor szinte csak folytatások uralják a AAA-piacot. A GTA-kkal viszont a Rockstar eddig egyszer sem lőtt mellé, és bár a GTA III kissé megkopott 2012-re, a Vice City bűntől ragacsos cukormáz-városa most is legalább annyira vonzó, mint tíz évvel korábban -- pláne, hogy ma már az egész elfér a zsebünkben, így a hideg téli buszozások során is kijut a karibi hangulatból.
Vannak fejlesztők, akik alulról indulnak és sikerre viszik egy-egy játékukat. Léteznek olyanok, akik évente adnak ki új részt jól bevált sorozatukból, s ott van a Blizzard, a csapat, akik soha nem kapkodják el a munkát. Ők a játékipar különcei, azok, akiknek elég 10 éven belül két-három szoftvert kiadni, amikkel aztán megdöntenek minden eladási rekordot, és kényelmesen hátradőlnek a következő 10 esztendőre. Igazi, irigylésre méltó sikertörténet az övék, ami egy újabb lépcsőfokához érkezett: befutott a 12 éve megjelent Diablo 2 folytatása.
Az eredeti képregény a legrangosabb díjakat söpörte be, a hasonló című tv-sorozat pedig meghódította az egész világot. 2012-ben a kalandjátékairól híres Telltale Games készítette el a játékverziót, és úgy tűnik, hogy a The Walking Dead mindenkinek szerencsét hoz, ugyanis a végeredmény kiváló lett.
Vannak játékok az ember életében, amire sokszor szívesen emlékszik vissza, idéz fel belőle képeket, arcokat, mondatokat, s közben felötlik bennünk a gondolat: vajon hogyan is nézne ki kedvencünk, ha a teszem azt nem 14 évvel ezelőtt jelent volna meg, hanem a mai napon? Talán ezen érzések kavaroghattak Carlos Montero és kis csapata fejében, amikor 2004-ben eldöntötték, hogy újraalkotják sokunk gyermekkorának kedvenc hadszínterét, a nevadai sivatagban elterülő Black Mesa kutatóintézetének zord falait.
Manapság igen furcsán néznek az ember fiára, ha netán azt meri állítani magáról, hogy hidegen hagyják az online játékok. Mindenkinek megvannak a maga kedvenc címei, melyekbe könnyű több száz órát beleölni, hiszen a folyamatosan érkező frissítések, extra tartalmak garantálják a megunhatatlan szórakozás lehetőségét. Épp emiatt a „megunhatatlan” jelző miatt nem ritka, ha csak egy-két ilyen játékra fókuszál az egyszeri játékos, a piac pedig rendkívül telítetté vált az évek során. Így ha másra nem is, az biztos, hogy jó adag önbizalomra van szükség ahhoz, hogy egy fejlesztőcsapat megpróbálja kiszelni a maga szeletét az online játékvilág ezernyi részre szabdalt tortájából.
Aligha láttam szívszorongatóbb játékot az Ulitsa Dimitrovánál. A német Kunsthochschule Kassel egyetem hallgatóinak az az ötlete támadt, miszerint a történelemórák unalmas percei után ők is megmutatják a társadalom problémáiról alkotott véleményüket, méghozzá úgy, hogy az ember lelkébe taposnak -- épp ahogyan egy bölcs filozófus tenné, aki a lelkiismeretünket akarja felébreszteni. Mégis mindez a mezítlábas utcagyereknek fog a leginkább fájni, aki szótlanul meséli el nekünk szomorú történetét.
Míg egyes játékok szövevényes történetükkel, ragyogó grafikájukkal, vagy ritkább esetben innovatív megoldásaikkal hódítanak, addig akadnak olyan példányok, melyek a jól összerakott egyszerűségükkel tudják monitor elé szögezni a kikapcsolódni vágyókat, akár még napi szinten is. Jelen esetben az egyetlen kitétel, hogy a leendő fegyverforgató fogékony legyen az állandósulni látszó űrlényinvázió csapatalapú megrendszabályozására.
A jövőben játszódó történetek a legritkább esetben tárnak a néző elé napfényes, zöldellő erdők-mezők sűrűjében élő boldog embereket. Amennyiben hihetünk ezeknek a feltevéseknek, inkább számíthatunk gépesített, szürke metropoliszokra, ahol a természetnek már nem sok szerep jut, vagy éppenséggel egy harmadik világháborút követő káoszra, világégésre, ahol magányos harcosok és bandákba tömörült fosztogatók járják a pusztát élelem után kutatva. Mivel a fikciók száma igen nagy és tulajdonképpen csak a fantázia szab határt, miként is látjuk az elkövetkező évtizedeket, a számítógépes játékok készítői is gyakran nyúlnak ehhez a témához. A posztapokaliptikus miliőt leghitelesebben talán a Fallout-sorozat ábrázolta romos városaival, sivárságával és az emberéletet semmibe vevő banditáival, de hasonlóan nem ígér sok jót például egy másik alkotás, a Metro 2033 sem.
Le kellene szoknom arról, hogy várjak egy játékot, mert a várakozás elvárásokat ébreszt. És minél nagyobb az elvárás, annál nagyobb lehet a csalódás. Persze, a csalódásnak is vannak fokozatai...
Úgy tűnik, a Kalypso játékgyártás helyett ráállt az állatorvosi lovak szaporítására, és félek, erről addig nem szoknak le, míg el tudják adni ezeket a szegény jószágokat az oldalukba billogozott Overdose felirattal. Persze, lovagolni ezeken is lehet, csak hát...
A Bugbear fejlesztői nem csak a Ridge Racer sorozat leharcolt kasztniját polírozták újra, hanem az utolsó anyacsavarig átépítették a játékot. Nagy kérdés, hogy a sorozat hardcore rajongói miként fogadják majd a váltást.
A legtöbb művészi megnyilvánulásban akadnak olyan alkotások, melyek szándékkal vagy csak egyfajta önkifejezési formaként keresik a társadalom széles rétegei által elfogadott erkölcsi határokat, hogy aztán azt jól átlépjék. Az effajta alkotásokra aztán a fiatalok örömmel vetik rá magukat, míg az erkölcsi normákra kicsit is érzékeny szülők és tanárok próbálják a csemetéket távol tartani a szélsőségektől. Egy filmnek remek reklám, ha több országban betiltják (habár ennek az internet korában már nem sok jelentősége van), a zenei műfajok között is akad olyan, amelyik a szókimondásra alapoz, és a számítógépes játékok történetében sem ritkák a vérben, erőszakban tocsogó művek. Ezek egyike a Kingpin, melyben leginkább a durvaság játssza a főszerepet.
Vannak játékok melyek tartalmuk, és vannak, amelyek megvalósításuk miatt csapják ki a játékosoknál a biztosítékot. Bármily hihetetlenül is hangzik, a Postal-sorozat új része nem az előbbi miatt lett nehezen vállalható.
Az 1930-as évek Amerikájában ráérő mexikóiak (más néven chicanók) indították el a divatot, mely szerint némi külső és belső tuningolással az addig szürkének tűnő négykerekűt csillogó-villogó jelenséggé varázsolják át. A leginkább szembetűnő változtatásnak a látványos fényezés mellett az erősen módosított hidraulikus felfüggesztés számított, mellyel az autó eleje megemelhetővé vált, amolyan „bólogató” mozgásra késztetve a verdát. Az idők folyamán aztán egyéb fejlesztéseket is alkalmaztak a kocsikon, elég említeni a felfelé nyíló ajtókat, a beépített DVD-lejátszót, minitévét, vagy éppenséggel a minél intenzívebb basszus kiemelésére szolgáló hangfalakat. Hétköznapi forgalomban ugyan viszonylag ritkán lehet megcsodálni egy efféle járgányt, ennek ellenére az egész szubkultúra a motoros találkozókhoz hasonlóan a mai napig él és virágzik (leginkább az Államokban).
Sokszor azon játékötletek aratják a legnagyobb sikereket, amelyek annyira összetettek csupán, akár a faék, mégis ezen egyszerűségükben rejlik nagyszerű mivoltuk. Ha azt mondom tower defense, mindenki kapásból fel tud sorolni jó pár címet, amelyekkel ideig-óráig el lehet ütni az unalmasabb perceket. Bárhogyan is nézzük, alapjáraton az efféle játékok leginkább a casual felhasználókat próbálják megcélozni, elég, ha az interneten fellelhető több száz különböző, változó minőségű flash-verzióra gondolunk. Mindez a felépítésükön is jól látszik: viszonylag rövid pályák egyszerű feladatokkal, az irányítás pedig néhány egérkattintásnál többet nem igényel. Mégis megvan az a varázsa a dolognak, amitől mind kíváncsian várjuk a következő kör megmérettetéseit, a következő felhúzható torony képességeit. Manapság pedig szaporodnak azon fejlesztőgárdák, akik látják a stílusban rejlő lehetőségeket, hiszen egyre komolyabban kidolgozott, teljes értékű megjelenések bizonyítják, hogy szükség van ezekre a tornyokkal megvívott harcokra.
Alig több mint fél évvel a Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds után, megérkezett a játék kibővített, tovább csiszolt, Ultimate verziója, és az egyszeri játékosban azonnal felmerül a kérdés, hogy akkor most egy tökéletesebb játékot kapunk, vagy csak a pénztárcánkat akarják megint megcsapolni?
Van, mikor nem a leghangzatosabb címek nyújtják a legtöbb szórakozást. Az Everybody’s Golf nem tör hatalmas babérokra, csupán hosszú, és alapjában véve tartalmas játékélményt kínál. Mindenkinek.
Manapság már nem számít ritkaságnak, hogy egy játékban olyan tartalmakkal futhatunk össze, melyek nem feltétlenül a kiskorúak szemének valók. A kis piros 18-as karika feltüntetése általában nem véletlen: halomra gyilkolhattuk egy városka lakóit a Postalban, kedvünkre pajzánkodhattunk a GTA-ban, gázolhattunk halálra minden járókelőt a Carmageddonban, bedrogozva bolyonghattunk az apokalipszis utáni Földön a Falloutban, és retteghettünk a nevéhez hű F.E.A.R.-ben -- az efféle művek kapcsán felmerül a kérdés, hogy valóban levezetik-e a feszültséget, vagy még inkább olajt öntenek a tűzre. Mindenesetre az erkölcstelennek, gusztustalannak mondott játékoknak remek reklámot jelent, ha egyes országokban betiltják a forgalmazását. Az orosz Mirage Lab első játéka is tartalmaz jó pár olyan jelenetet, mely alapján nem lehet kérdéses a megcélzott korosztály -- az ellenben erősen kérdéses, hogy kap-e az idő folyamán akkora figyelmet, mint fent említett társai...
Bizonyos fejlesztők évekig hitegetik a játékosokat azzal, hogy feltalálták a virtuális spanyolviaszt, holott csak önnön kreativitásuk határait próbálják feledtetni azzal, hogy innovációként hirdetik alkotásukat. A Beat Hazard alkotója, Steve Hunt egy ötlettel is képes forradalmat kiváltani, még ha az nem is több egy világvégi parasztlázadásnál.
A Settlers: kicsi, vicces, szorgalmas fickók, akik közel húsz éve kalapálják össze a birodalmakat, és úgy tűnik, sohasem unják meg. A pékek, kovácsok, favágók és a többi mesterember 2012 január derekától ingyen és bérmentve robotol tovább a böngészőkben. Meg ahogy Móricka elképzeli...