1. Mennyire megy a számítógépes játékok minőségének rovására az online játékok elterjedése hosszútávon (grafika, elsősorban)?

Minimálisan. Várhatóan jövőre jön a konzol generációváltás, ami ugye egyúttal PC-ben is váltást jelent, hiszen a mostani VGA kínálat már nem fogja tudni előállítani azt a minőséget, amit akár egy launch cím is előhoz a PS4-en / X720-on - és akkor gondoljunk csak abba, mi lesz itt két-három év múlva. Mivel saját motort ma már kevesen fejlesztenek, és inkább a middleware-ek uralják a piacot (AAA kategóriában szinte kizárólagosan az Unreal Engine, indie és kisebb stúdióknál a Unity), ezért jóval nagyobb a mozgástér is. Az Unreal Engine-ből ugye van már mobiltelefonos kiadás is, amely durván feszegeti a platform határait, ahogy van UE3-as MMO is, ami pontosan ugyanazt a szintet hozza, mint egy dobozos cím, csak ugye egy olyan stílusban, amit azért hagyományosan az alacsonyabb gépigény = több bevonható játékos képlet hajt. Pont most lesz ezen a téren nagy váltás a Cryteknél: mivel minden játékuk bukott a piacon, de van egy bivalyerős motorjuk, ezért 2013 végétől átállnak az online / F2P only fejlesztésre, de a CryEngine 3-at használva - vagyis kvázi ingyen kínálnak AAA színvonalat. És ők még annyira nem is nagy szereplők, ha ugyanígy dönt például az Epic is, akkor ezek a piaci lehetőségek jelentősen ki fognak tágulni - ne felejtsük el, az Unreal Engine 3-at is használhatják akár a kis fejlesztők is (akár MMO-hoz is), mert van olyan licenclehetőség, amely a motort ingyen adja, de a bevételből jutalékot kér. Nem az online megy a játékok rovására, hanem pont a fejlődő játékpiac - ezt lejjebb kifejtem.



2. Az alacsonyabb rendszerigényű játékok sokasodásával mekkora veszteséget okozhatnak a hardvereket gyártó cégeknek (nVidia, Asus, AMD, Intel, Kingstone)?

Minimálisat, a felsorolt cégeket egyáltalán nem a játékipar tartja el - ebből kisebb/nagyobb csapást maximum csak az nVidia és az AMD szenvedhet el, de mind ők, mind a többiek egy teljesen más piacról szerzik a bevételüket. Videokártya, processzor, memória és merevlemez minden egyes gépbe (PC, Mac, szerverek, mobilok) kell. Videojáték-specifikus alkatrészeket (elsősorban GPU-kat) alig pár millió ember vesz, ezzel szemben a többi komponens milliárdos nagyságrendben fogy. Veszteséget inkább akkor szenvednek el, ha egyrészt nem bővítik a portfóliójukat, másrészt nem invesztálnak pénzt a kutatás fejlesztésbe. Jó példa erre az Intel, amely az alacsony fogyasztású, illetve a nem X86 alapú processzorokkal próbálkozott ugyan, de ezen a téren nem tudtak kiugrót alkotni, így a mobiltelefonok és táblagépek miatti igényt nem tudták kielégíteni - éppen ezért van ezekben az eszközökben például ARMC processzor, vagy Qualcomm eszköz. A játékipar ugyan többmilliárdos piac, de hardver fronton jelentősen eltörpül bármi máshoz képest is. Az esetleges kieső PC-s eladásokat a konzolpiac is tudja kompenzálni, amely folyamatos, stabil megrendelői bázist jelent, elvégre az Microsoft / Sony / Nintendo játékcsalád gépeit sok sok éven át gyártják.

3. A free-to-play játékok készítői miből termelnek profitot, illetve hogyan pótolják be a játék elkészítésére fordított költségeket?

Elsősorban a mikrotranzakciókból, vagyis a valós valutáért kínált, szinte kizárólagosan csak kozmetikai jelentőségű virtuális tárgyakból. Tévhit lenne azonban azt gondolni, hogy ez egy felfoghatatlanul nagy piac: ha az egyes játékokat nézzük, látható, hogy csak az aktív felhasználók abszolút minimuma, 1-3% nyúl a pénztárcájukba, ők azonban aktív vásárlók, akik folyamatosan költenek. Ezt a problémát többféleképpen is ki lehet kerülni: a december 12-én megjelenő Hawken alkotói például a transzmédiával foglalkoznak, vagyis a játék univerzumát más médiumban is felhasználják - már el is indult egy képregény. Vagy ott az Angry Birds, ahol már a Star Wars birodalmat is lenyomta a játék mellé kiadott plüssök és más ajándéktárgyak forgalma.



4. A free-to-play játékok milyen hatással vannak/lesznek a PC játék piacra?

Visszaszorítja a kalózkodást, eltörli a havidíjat az MMO-k esetében, folyamatos tartalmi frissítésekkel tartja a köztudatan a játékot, éveken keresztül (szemben egy átlagos játék 2-3 hónapos, DLC-vel együtt is maximum háromnegyed éves élettartamával), növeli a bevételeket. Ez azonban csak az online centrikus (MMO/multiplayer) játékok esetében működik, a modell egyelőre használhatatlannak tűnik más stílusokban, illetve történet és célorientált, lineáris játékokban.

5. Mennyi potenciális vásárlót vonnak el a free-to-play játékok azoktól a játékoktól, amikért fizetni kell?

Nem sokat. Mivel a F2P alapvetően az MMO / online piacot érinti, ott pedig kis túlzással egy fix rétegről (20-25 millió ember, legalábbis ha a nyugatot nézzük, Ázsiában ennél sokkal nagyobb a piac) beszélhetünk, ezért nem a F2P modell, hanem a kiélezett verseny vonja el a játékosokat. Ezért nem ért még el a World of Warcraften kívül (nyugaton) más játék tízmilliós előfizetői tábort, mert szinte csak a WoW-tól tudna jelentősebb tömeg elvándorolni. Az MMO játékos azonban hűséges, általában egy cím mellett tart ki évekig, ha pedig vált, akkor sem játszik párhuzamosan több játékban.

6. Teljesen megbíznak a letöltött játékokban, vagy jobban szeretik a hagyományos dobozos formát?

Személy szerint maximálisan, mert szinte kizárólagosan a Steamen vásárlók, az pedig a piacvezetői szerepe, a múltja és a háttere miatt egy száz százalékosan megbízható, maximálisan jól működő, többszörösen bizonyított rendszer. A digitális vásárlásnak ezernyi előnye és minimális hátránya van.

A rengeteg leárazás, speciális promóció révén már több hónap alatt az eredeti ár a töredékére zuhan; a megvásárolt termék (ha kiadás utáni vásárlásról beszélünk) azonnal elérhető, a digitális példány nem kopik, nem romlik el; a patchek letöltése, DLC-k telepítése és megvásárlása egy kattintásos feladat, a folyamat gyakorlatilag automatizált, így nem kell manuálisan sem letölteni, sem megfelelő verziószámú csomagot keresni; a letöltés és a telepítés könnyebb, kényelmesebb, nem kell a lemezek miatt aggódni, szériaszámokkal bajlódni; a legtöbb játék által használt cloud save rendszer miatt a játék bárhol és bárhonnét elérhető, és folytatható, megszakítás vagy újrakezdés nélkül

Hátrányt a sávszélesség, az esetleges szolgáltatás szünetek jelentenek. A mai játékok több tízgigásak is lehetnek, és erre még rájönnek a patchek is: az elérhető netkapacitás ezt nem feltétlenül tudja a legjobban kiszolgálni. Gondot jelenthet a piac fragmentációja is, a legtöbb nagyobb kiadó és bolthálózat már saját digitális bolttal rendelkezik, így egy aktív játékos akár 3-4 vagy ennél is több helyen kénytelen tárolni az adatait, játékait, ami biztonsági kockázatot is jelenthet, de mindenképpen hátrányos a kényelmet tekintve. A felhasználói szabályok megsértése a teljes fiók és az összes játék elvesztésével is járhat.

Ez azonban megtörténhet egy lakástűz, a garancia után tönkremenő lemezek esetében is, ráadásul azok helyet is foglalnak, maguk a lemezek pedig idővel veszíthetnek a minőségükből, esetlegesen használhatatlanná is válhatnak, sőt, előfordulhat, hogy még az aktiválás is problémába ütközik, mert például megszűnik az adott kiadó / forgalmazó, és vele együtt az authorizációs szerver is. Ezzel szemben ha egy online disztribúciós platform becsődöl, kötelezően fel kell kínálnia a megvásárolt termékek másolásvédelem mentes példányát, így egyetlen befizetett euró, egy játék sem veszik el.

A dobozos termékek a játékipar számára is költségesek. Azokat le kell gyártani, leszállítani, tárolni, ami hatalmas logisztikusai feladat és nagy kiadás minden félnek.



7. Önök szerint teljesen el fognak tűnni a PC játék boltok a jövőben?

A ma ismert formában igen, ennek pedig már érezhetők a jelei, elsősorban a használt játékok kereskedelme miatt, melyből szinte egyetlen kiadó és fejlesztő sem lát egy fillért sem, annak bevétele szinte kizárólagosan a résztvevő felekhez kerül. Ez a folyamat nem fog egyhamar lezajlani, elsősorban a fentebb vázolt probléma miatt: a PC-s, és különösen a konzolos játékok (elég csak a mostani PS3-as kínálatot, a Blu-Ray lemezt megnézni, ahol esetenként több tíz gigás egy-egy játék) mérete túlságosan nagy, a jelenlegi infrastruktúra nem tudja kiszolgálni a több millió letöltést, a több petabájtnyi adatforgalmat - a szolgáltatók sem szeretik, még a legnagyobb sávszélességre is olyan adatforgalmi korlátot rónak, melyet akár 5-6 játék letöltésével is el lehet érni.

Éppen ezért még legalább tíz év van a PC-s boltokban, de addig is kénytelenek innovatívnak lenni: vagy a termékpalettájukat kell bővíteniük, vagy részt kell venniük valahogy a digitális terjesztésben. Ezt már több nagyobb boltálózat (Gamestop, GAME) is elkezdte, digitális letöltésre jogosító kódokat árulva, de a GameStop áruház az Impulse felvásárlásával már saját Steam konkurenssel is rendelkezik.

Nem szabad azonban elfelejtkezni a keletről, elsősorban Indiáról, amely a jövőbeni piacnövelés egyik katalizátora lehet. Mivel az ottani infrastruktúra több évtizedes elmaradásban van a nyugathoz képest, ezért a hagyományos modell ott többszörösen túlélheti a nyugati boltok halálát. Lesz azonban olyan ország - például Kína - amely teljesen kihagyhatja ezt a lépcsőfokot: az ottani, rendkívül magas kalózkodás Oroszországhoz hasonlóan szépen, lassan átfordulhat egy valós piacba, de mire ez megtörténik, már jóval olcsóbb és ésszerűbb lesz kizárólag digitális letöltésekben gondoskodni, már csak az említett kalózkodás visszaszorítása miatt is.

8. Mi a véleményetek arról, hogy szinte minden játéknak alap követelménye lett a multiplayer funkció?

Ahol ez organikusan jön, és nem erőltetett (történet orientált játékokba erőszakolt multiplayer rész, lásd BioShock 2), ott mindenképp üdvözlendő. Az ember társas lény, keresi a kapcsolatot, a mai, közösségi hálózat-orientált világ pedig remek mintázat ehhez - nem véletlenül van többtízmilliós MMO piac, nem véletlenül játszanak multiplayer játékokkal játékosok milliói, PC-n és konzolon egyaránt.

9. Önökben milyen kép van a PC játékok világának jövőjéről, hogyan fog 10-20 év múlva kinézni a PC játékok világa?

A piac végleg eltolódik a Hollywoody-i modell irányába: évente 2-3 nagy, AAA kategóriás blockbuster cím lesz, a maradék időben pedig kisebb, illetve független fejlesztőktől származó címek jelennek meg. A technika terén tett előrelépések egyben hátrányt is jelentenek: már ma is többtízmillió dollár a nagykaliberű játékok költségvetése, de már a következő konzolgeneráció is minimum megduplázza ezt az összeget, mert egyre több alkalmazottra (elsősorban grafikusra, modellezőre) lesz szükség, ezt a költséget viszont csak a monumentális franchiseok tudják rendesen visszatermelni. A digitális terjesztés pontosan erre jelent megoldást, mert ott egy költséges tényező (a lemezes formátum, illetve a kiadói jutalék) tud kiesni, de csak a kisebb játékok esetében. És akkor még nem is beszéltünk a hordozható eszközök (mobiltelefon, táblagép) térnyeréséről, vagy az olyan alternatív megoldásokról, mint a streamelés (OnLive, Gaikai), ahol drága hardver megvásárlása nélkül érhetők el a legszínvonalasabb játékok. Hatalmas piaci átrendeződés várható, de a PC továbbra is stabil pontnak látszik.