A kicsit pornográf bevezető után sokan meglepődhetnek, hogy ez mégsem egy pornópost lesz. Mostani bejegyzésemet sok forrás ihlette. Egyik, nem tagadom, a „button = awesome”-jelenség, a másik pedig a játékok, a műfajok egyre nagyobb fokú elbutulása, mely összefügg a button-effektussal.

Nos, egyik Skyrim-hírnél szokásomhoz híven, kissé álszent módon magam is szapultam a játékot, hogy ez már nem hardcore RPG, nem is RPG, hanem akció-szerepjáték maximum. Erre egy illető megkérdezte, hogy szerintem akkor mégis mi a hardcore? Na, igen, ez elgondolkodtatott engem is.

Először is álszent módon tettem fel e kérdést, mert amúgy tegnap megtekintettem YouTube-on a játék első 30 percét, és erekcióközeli állapotba jutottam, hibái ellenére. Túl jó ez ahhoz, hogy a butítások miatt szarjak rá. Ez még nem Gothic 4, ez még annak a Bethesdának a munkája, akinek Morrowindijébe és Oblivionjába több ezer, vagy akár tízezer órát öltem, és érettségis/(pre-)egyetemi hónapjaimat velük kúrtam el. (A Gothic 4 pedig egy fos. Pont. ) De mégis az emberben felmerül a kérdés, hogy miért.

Az Oblivont, mint írtam, nagyon szerettem, de azért én is megmorogtam. A Morrowindet pont azért szerettem, mert rengeteg irányba lehetett specializálódni, rendkívül változatos volt a karakterfejlődés és az inventory úgy, mint maga a világ, hiszen vagy 3-4 éghajlati övet járhattunk be Vvardenfelen. Volt medium armor, short blade, dagger class, spearek, külön blunt, axe class stb. Ehhez képest az Oblivion sem volt annyira leegyszerűsített, még mindig rendkívül sok irányba fejlődhettünk, de a blade-ek és páncélosztályok összevonását nehezményeztem. Hogy a gyönyörű, de éghajlatilag nagyon „merev” területet ne is említsem.



Emellett egyéb butaságok is kerültek a játékba, melyek csorbították a Morrowind után a szerepjátékos jelleget. A harc lehet, jobb lett, de sokkal akciósabb. A Morrowindben sokak szerint „értelmetlen csapkodás” érvényesült. Igen, de ha belegondolnak a kritikusok, mégis sokkal-sokkal szerepjátékosabb volt, mivel minden ütésünk a képzettségünk mértékétől függött, így volt, hogy eleinte 3-4 kattintás után sem történt semmi, mert nem találtunk. Ez azt hiszem, a régi szerepjátékok kockarendszerét hordozta még magán. Ha ennyit dobz, ennyit sebez, ha ennyit dobz, nem sebez, ha emennyit, igen. Ehhez képest az Oblivion sokkal inkább hasonlított a vele együtt megjelent Dark Messiah of Might and Magicre. Csak éppen az vállaltan akciójáték volt, lineáris, sztoriorientált pályaszerkesztéssel, és bár fejlődhettünk benne, illetve nagyon szép karakterépítést vihettünk végig, de mégis: egy hack ’n’ slash volt, nem RPG. Ám az Oblivion meg egy szerepjáték volt… Ahol ugyanúgy kellett harcolni, csak talán itt mondhatjuk, a DM-hez képest nagyon buta módon. A DM-ben művészet volt a kardozás, valóban éreztük a vívás erejét, mivel különféle speciális mozdulatokkal operálhattunk. Itt nyomkodni kellett az akciógombot, és várni, míg lemegy az ellen életereje… Diablo? Nem, ne hasonlítsuk ahhoz sem. Ez színtiszta hack ’n’ slash…

Ugyanilyen idétlenség volt az, hogy az ellenfelek velünk fejlődtek, így akár 2-es szinten is végig lehetett játszani a főszálat. Ráadásul később sem akadt ellenfelünk. Voltak persze idegesítő szörnyek (mint a Will of the Whisp, ami leszívta a tulajdonságainkat, így lehetett caplatni templomokba – ám, ha rossz hírű banditák voltunk, akkor baszhattuk az áldást), de igazán nem nevezném ezeket sem nehéznek. Ráadásul én hardon nyomtam…

Szóval a lényeg, hogy az Elder Scrolls-sorozat iskolapéldája a degradálódási folyamatnak. De még mindig nem a legmarkánsabb! Hiszen az Oblivion és a Skyrim is azért mély, ezt nem szabad elvitatni tőle. De sokkal inkább nyílt világú akció-RPG-ként kell jellemezni őket- igaz, a jobb fajtából.

A Bioware pályája már elkeserítőbb. Náluk olyan szintű a butulás, és az üzletnek behódolás, hogy szinte az nekünk, játékosoknak fáj. Pedig nekik kéne. Habár gondolom pénzt hugyoznak reggelente, szóval annyira nem siránkoznak, hogy behódoltak az iparnak és az EA stúdiórendszerének.

Ugye ők rakták le az asztalra a ’90-es évek egyik nagy szerepjátékát, a Baldur’s Gate-t. Amit tök nyugodtan nevezhetünk hardcore RPG-nek. Én ugyan csak a 2-vel játszottam, azzal sem sokat (haha), de a 150 órás játékidő, meg a legendás nehézsége, melyről a sajtó értekezett annak idején, magukért beszélnek. Én csak a karaktergenerálással vagy 1 órát eltöltöttem, de már az első jelenetében érződött a profizmus, a mélység, és a kidolgozottság. A harc meg valóban kocka szerint zajlott, láthatóan nem csak összehánytak valami szar kattintgatós csapkodást, hanem komoly szabályrendszer áll a játék mögött.


Persze ez a játék a gamervilág sznobjainak kedvenc vesszősparipájává vált az idők során, de zsenialitását nem vitathatjuk. (Végig fogom játszani majd egyszer. :>)
Ezelőtt persze a BioWare készített akciójátékot, pl. az MDK 2 képében, de az akciójáték volt.
Utána említésre méltó mérföldkő a KotOR 1, mely bár sokat egyszerűsített a képleten (mondhatnánk: konzolosabb lett), de még abszolút megállja a helyét véleményem szerint. Harcrendszere hasonló a BG-hez, a világ rendkívül jól kidolgozott, s ha a fejlődés kicsit le is egyszerűsített, de még azért megfelelő mértékben el lehet vele tökölni. (Talán, ha lehet több faj közül, több osztályt választani, BG-magasságokba emelkedik). Mindamellett katartikus történetet is kaptunk, szóval semmiben nem volt hiány, ami miatt szeretjük az RPG-ket. Keményvonalasnak ezt már nem nevezném, de én imádom a mai napig, és a „szerepjáték” kategóriába abszolút beleillik.

Ezt követően jöttek a hírek: a Bioware folytatja! A KotOR II ment az Obsidiannak, ők pedig egy távol-keleti világot dolgoztak ki. Azt rebesgették, hogy milyen susulyka jó lesz majd, mert külön nyelvet dolgoznak ki, és lesz egy olyan egyedi harcrendszere, amit még eddig sehol sem láttunk. Olyan 2007 elején ki is jött a Jade Empire. Én nagyon vártam, mert a fantasy környezetet utáltam már, a sci-fit akkoriban szintén untam, így nagyon vágytam egy RPG-re, ami egyedi, távol-keleti közegben játszódik. Aztán persze pofára esés: leegyszerűsített karakterkészítés, elég akciójátékos harcrendszer, és egy picsafüstnyi történet. Összességében szerettem a játékot, mert jól eltalált volt, de nagyot csalódtam benne olyan értelemben, hogy én egy igazi szerepjátékot vártam. Véleményem szerint, akármilyen jó is a JE, ezzel kezdődött el a Bioware elkurvulása. És persze úgy általában az akciósítási, butítási folyamat egyik mérföldköve is. Nem értem egyébként, miért nem lehetett legalább a KotOR fejlődésrendszerét megtartani, illetve miért kellett ennyire leegyszerűsíteni, vagy inkább konkrétan szétkúrni a tárgyhasználatot is. (Egy mocskos páncélt nem találtunk, de még fegyvert sem… Még jó, hogy a tök jó mozdulatok kompenzáltak, de hát ezt egy akciójátékban is meg lehet oldani...



Persze eközben ígérgették, hogy készül a Dragon Age, ami majd mekkora nagy RPG-lesz: hatalmas csatákban vehetünk részt, és bizony ez maga lesz a Baldur’s Gate 3. LOL, így utólag.
A Mass Effect előbb jött. Így cinizmusunk erősödött. A Mass Effecttel amúgy semmi baj. A Jade Empire butított rendszerét vitte tovább, kicsit megspékelve egy Oblivion-wannabe karakterkészítéssel (mármint a fizikai karakterre gondolok, nem a tulajdonságokra). De ettől még működött a sci-fi környezetbe helyezett akció-RPG-ként. Persze már ez sem volt egy nagy szám ilyen szempontból, mivel én akármilyen fegyverrel tudtam érvényesülni. Azért egy szerepjátékban, ha kardot adsz meg a karakterednél, baltával béna lesz. Itt kispisztolyra és shotgunra gyúrtam, de egyszer véletlenül a mesterlövészt vettem elő (mert nagyon szar volt a fegyverválasztás…, és azzal is tök jól érvényesültem… Történetileg persze rendben volt, de a Bioware érvelése akkor is csorba: egy RPG-t nem a történet tesz RPG-vé, hanem az interakció és a karakterfejlesztés. Nálam meg még a nyílt világ is hozzájön ehhez, mivel egy „pályákkal” építkező, zsírlineáris valamit nem tudok szerepjátéknak nevezni. (A szerepjátszás esszenciája szerintem az is, hogy nem oda mész, ahová terelnek, hanem oda, ahová akarsz. )

Aztán jött a ME2, amivel még nem játszottam, de sokat egyszerűsítettek rajta… S a 3-on még többet fognak, mivel már beszélgetni sem kell, ha nem akar a játékos. Tudom, opció, de nevetséges…

Persze közben jött egy Dragon Age Origins. Ami visszaadta a reményt, mert tényleg szerepjátékos. Nem igazi hardcore RPG, de legalább próbál annak látszani. Van normális fejlődésrendszer, nagy világ, jó kis karaktersztorik, végre ismét klasszikus feleletválasztós párbeszédrendszer stb. A történet állítólag nem annyira jó – még nem játszottam végig, elején vagyok. Nekem bejött a kezdet, pofás, kalandos, ha gyűrűk urás is. (Melyik játék nem az, ami fantasy? xd pl. Morrowindben a Red Mountain = Mountain of Doom. ) Ítéletet nem mondanék felette, de amennyit láttam belőle, azalapján ki merem jelenteni, hogy tényleg, ez még abszolút a BG-KotOR vonalán haladt.

Aztán jött a 2. rész, ami sokak szerint egy shitstorm. Ezzel egyáltalán nem játszottam, de a beszámolók alapján nem is akarok. Hack ’n’ slash – 70 órában, ráadásul az unalamsabba fajtából. Kösz, nem.

Nem akartam annyira belemenni a dolgokba, de talán így szemléletesebb együtt összeírva, illetve egy csapat történetén szemléltetve, milyen folyamat játszódott le az utóbbi 10-15 évben. Persze Diablo I már létezett 1996-ban, ami az első igazán akció-RPG-nek nevezhető játék volt, s célzottan a szerepjátékot hígította fel akciójátékos elemekkel (eredetileg körökre osztott klasszikus role-playing game lett volna – finomság, de talán jobb így, hogy mégsem az lett). De azért a ’90-es évek izzadtak ki magukból olyan kiválóságokat, mint a Fallout 1-2, a Betrayal at Krondor, a Wizardry sokadik része, a Might and Magic, az Ultima, az Elder Scrolls I-III, a BG és az Icewind Dale, s még sorolhatnám.



Ehhez képest ma mi van? Hány olyan címet tudunk felsorolni, ahol nem lehet túllenni a karakterkészítésen max. 5 perc alatt? (Jó, a Gothic kivétel, de az egy bonyolult, egyedi játék. Sokan gonoszan akció-RPG-nek tekintik. Nincs benne karaktergenerálás, az igaz, de attól még ugyanúgy szarok vagyunk az elején, ha nincs képzettségünk, mint a Morrowindben vagy a Baldur’s Gate-ekben, s nagyon meg kell fontolni, hogy melyik képességre rakunk pontot /vagyis mit tanulunk meg, mert mesterek tanításával lehet csak fejlődni/, különben elcsesztük avatarunkat. Tehát a Gothic nagyon is hardcore, realista RPG. ) Melyik mainstream szerepjátéknak csúfolt címben nem tudunk már a játék elején mindenkit felkoncolni? Fallout New Vegast istenítik sokan, hogy mert az az Obsidian műve, s az bizony hardcore. A fenét keményvonalas! 70 óra játék után elértem a 30-as szintet hardon, hardcore mode-ban, és még nem értem a végére… Egyáltalán nem izzasztott meg. Már az elején úgy osztogattam a fejlövéseket, mint egy Far Cry-ban vagy Crysisben.
A Witcher sem kivétel. Ráadásul a 2. részt harcrendszerben jelentősen lebutították az első rész invenciózus és eredeti kaszaboló-mechanizmusa után. De amúgy sem volt egy hardcore cím. Páncél 1-2 volt benne, kardokból sokat találtunk, de egy igazi szerepjáték tárgyaihoz ez kevés. A fejlődés inkább bónuszokat adott, de nem annyira a skillektől, mint inkább a reflexeinktől függött, milyen sikeresek vagyunk az összecsapások alkalmával. Az oké, hogy jó a története és rendkívük sokrétű, egyedi a világa, de fejlődésében és karakterkezelésében inkább akció-RPG. A 2 pedig bár sok dologban továbblépett, de állítólag még többen egyszerűsödött…

S már maga az a fogalom, hogy akció-RPG is a műfajhígulást jelzi. Nem kínál igazi szerepjátékos mélységeket. Sokak számára egyfajta megnyugvást is jelent, ha valami „akció-RPG”, mert nem kell szívni a fejlődéssel, a harc sokkal dinamikusabb, meg ilyenek. De ez persze azoknak, akik igazán szeretik a szerepjátékokat, nem jó hír, nem jó jelző.

Természetesen én is szeretem az akció-RPG-ket. A Sacred, a Titan Quest, s szinte minden jobbfajta Diablo-klón itt figyel a polcomon (kivéve a Hellgate Londont, mert az a világ fosa, sajnos – igaz, főként a technikai háttere miatt, mert az játszhatatlanná teszi, hogy szaggat, mint a disznó, mikor már elvágta a böllér a torkát). Nincs is annál jobb, mikor egy akármilyen általad készített karakterrel rengeteg otromba mocsadék vérét ontod, perzseled fel, vagy küldesz rá csatlósokat. susulyka nagy élmény szintet lépni, cuccokkal bíbelődni, s mindezt pergő akció során. Az akció-RPG-knek mindig is ez volt a varázsa, ezért szerettük őket.

Azonban a szerepjátékokat meg teljesen másért. Ezért is olyan sajnálatos, hogy ez utóbbi műfajjal kezdik összemosni, és gyakorlatilag mára át is vette a helyét a vérbeli RPG-knek a kaszabolós, akciódúsabb változat. Pedig a két zsáner békésen megférne egymás mellett. Csak éppen mind az alkotók, mind a sajtó, mind a közönség a hack ’n’ slash irányába döntötte a mérleg nyelvét.

Hiszen mióta vártunk egy LotR szerepjátékra már, nemde? Erre jött a hír, hogy a White Councilt leállítják, és helyette jön egy War in the North, ami inkább hack ’n’ slash, mintsem RPG, de még akció-RPG-nek sem nagyon nevezhető. Ennyire nem lenne igény a szerepjátékokra? Vagy csak a válságnak csúfolt vállalati összeesküvés és spekuláció miatt megy mindenki a biztosabb bevételt hozó, dinamikus címekre? Vajon tényleg csak ennyi lenne?

Nehéz ezt megállapítani, hiszen, ha tudnánk a recepetet, hogy egyes műfajok mitől népszerűbbek (akciójátékok, RTS-ek), másik meg mitől nem (kalandjáték, TBS, RPG), akkor valószínűleg mindenki gazdag enber lehetne. Sok mindentől függ, mit, miért vesznek meg. Van, hogy a reklámkampány jó, vagy maga a cím miatt tud népszerű lenni egy termék, amelynek műfaja viszont már rég nem az (pl. a Heroes of Might and Magic esete).

Az RPG-k népszerűsége azért is csökkenhetett le szerintem, mert egyszerűen sokaknak nincs ideje, kedve órákon át baszódni karakterfejlesztéssel, beszélgetéssel, olvasgatással. Mondhatnánk az általam oly gyűlölt klisét, hogy „rohanó világ”, és emiatt inkább az ilyen 2-3 órás akciójátékoknak kedvez a trend, mint a Call of Duty-k, vagy még casualabb címek. De a Diablo meg a „klónjai” is ezért lehetnek olyan kedveltek. Bár a Diablo II-t vagy a Torchlightot is lehet hardcore játékként játszani, hiszen rendkívül mély mindkettő, ha a játékos profi szinten kívánja művelni, ám ugyanúgy lehet használni „alkalmi” módon is ezeket, hiszen a történetorientáltság hiánya miatt akár 20-30 percre is be lehet ugrani és kaszabolni egy jót. Egy kötöttebb szerepjátéknál azért az ember nem szívesen tölt „csak” 20-30 percet az adott világban, mivel ezeknél pont az atmoszféra teljes kiélvezése, és az elmélyedés a lényeg. Ha nem tudsz foglalkozni eleget egy Baldur’s Gate-tel vagy akár a Dragon Age 1. részét is említhetném, akkor inkább le se ülj vele játszani. Persze biztos sokan el tudnak vonatkoztatni, de én például nem szeretem, ha csak röpke pillanatokat töltök egy Morrowindben… De még egy Oblivionban sem.



Na, meg ugye egy akció-RPG-ben, legyen akármelyik címről szó, gyors a fejlődés. Harcolsz, jön az xp, dőlnek a tárgyak, szintet lépsz, elosztod a kevés statpontot és raksz egy-két skillpontot a képességekre, és már mehetsz is tovább. Egy hardcore szerepjátékban el kell merülni, beszélgetni kell, a fejlődés nem ilyen egyszerű, mivel általában rengeteg féle skill van. És persze nagyon el lehet rontani a karaktert. Igaz, a Diablonál is, de itt sokkal egyértelműbb a fejlődés iránya, nem kell annyit gondolkodni rajta, hová fejlődj.

A gyorsaság pedig nagyon fontos, hiszen minél kevesebb idő alatt kapsz látványos eredményt, annál motiváltabb vagy a fejlődésben, játszásban, és így sokkal inkább magába szippant a játék. Egy Gothicnál susulykárael tudja venni a kedvet, ha még 10-es szinten is folyamatosan szopatnak, és akár egy csicsókafarkas is lenyom – melyek amúgy akció-RPG-kben hordákban jönnek, és húscafatokként terülnek szét ószom pallosod vagy kirobbanó mágiád jótékony hatására.

Tehát valamilyen szinten érthető, hogy az átlagjátékos jobban vonzódik az akciósabb műfajokhoz. Főleg azok, akik ebbe születtek bele: a csilivili grafikával ellátott, egyszerűbb akciócímek világába. Akik még a hőskorban éltek, jobban hozzászoktak a szíváshoz, mivel kezdetben egy játék elindítása sem volt egyszerű, nemhogy a játékmenete. Manapság tele van minden kényelmi funkcióval, szinte nem is kell tényleg, csak egy gombot nyomni az érvényesüléshez. Aki már ebbe született bele, az egy Bard’s Tale-t dögunalmasnak fog találni, hiszen nem szép a grafika, bonyolult a kezelhetőség stb. Ráadásul még olvasni is kell, amit amúgy is utálnak manapság sokan.

Így, látván a többség igényét, azok a fejlesztők sem fognak törekedni a hardcore-abb, nagyobb kihívást nyújtó és sokkal összetettebb játékok készítésére, akik amúgy értenének hozzá és lenne ambíciójuk. Mert szerintem egy Bioware többre lenne képes, ahogy a mai Blizzard is. De a „válság”, a technikai fejlődés és az akcióorientált közönségigények együttese ezeket a törekvéseket a peremvidékre szorítja.

S eljutottunk ezzel a függetlenekhez, akik bár koránt sem kaszálnak akkorát, mint ezek a mainstream fejlesztők, de pont az ő példájuk bizonyítja, hogy egy nagyon összetett játéknak is lehet bázisa. Csak éppen ezek a függetlenek sokszor nem a profitra hajtanak, hanem mint a hőskorban, a saját ötleteik teljes megvalósítására törekszenek. Egy Mount and Blade-et sokan imádnak, viszonylag népszerű garázsfejlesztés. Nem hardcore RPG, de rendkívül mély. Pedig satuegyszerű a felszínen. De a forradalmi harcrendszer, az RTS-akciójáték-RPG keverék, és az egyedi atmoszféra mégis megtette hatását, és sokakat rácuppantott e peremvidéki játékra. Ugyanígy a Minecraft, ami bár szintén pofonegyszerűnek tűnik, mégis, ha valaki el akar mélyülni benne, meglepődik, mennyi lehetőséggel találkozik.



Mi lehet ezeknek a titka? Lehetséges, hogy a történet hiánya és az, hogy tisztán játékok, nem pedig történetmesélő játékok. Ha nem akarsz beszélgetni, nem kell – Mount and Blade. Csak menni és ölni. A Minecraftban meg nem is kell semmit csinálni az építésen és túlélésen kívül. De mégis a játék akkora kreatív szabadságot ad a játékosnak is, melyet semmilyen más termék nem képes.

Szóval elveszve nem vagyunk, csak megfelelő helyen kell keresni az összetettebb, nagyobb kihívást nyújtó címeket. Sőt, nem is kell a mainstreamből messzire menni, hiszen a Total War-sorozat nemhogy nem volt hajlandó kompromisszumra, de részről részre kifinomultabb, ám mégis összetettebb, monumentálisabb lett. Talán ez annak köszönhető, hogy nagy múlttal rendelkezik és látványvilágában is kiemelkedő, na, meg a műfajban az egyetlen igazi játék, a klónjai nem igazán tudták elnyerni az emberek tetszését (Imperial Glory pl.). Még a King Arthur közelített ehhez, de az már „túlzottan” hardcore.

Tehát nehéz kifürkészni, egyes címek miért tudnak még mindig megmaradni összetettségükben, mások pedig miért butulnak el a végtelenségig, mint a Bioware-szerepjátékok. Pedig a Bioware is maradhatott volna a saját asztalánál, hiszen nagy nevük volt, és már csak ezért is megvették volna régivágású szerepjátékaikat is. Bizonyára egy Mass Effecttel vagy szarrá butított DA-folytatásokkal sokkal több pénzt zsebelnek be. Nagy kár értük, pedig szerintem nem lenne szükségük rá.

De ezek után akkor kanyarodjunk vissza a fő kérdéshez: mi is a hardcore? És egyáltalán, ma mit nevezhetünk annak? Illetve: újra kell-e értelmezni a fogalmat vagy a régi nagyok jelentsék a sztenderdet? Hiszen egy mai gyereknek már egy Skyrim is elképesztően összetett lehet egy harmatos Mass Effect, vagy egy picsafüst Call of Duty single után. Aki életében nem játszott Wizardry-jal vagy Morrowinddel, annak egy Dragon Age 2 is mély szerepjáték lehet. A softcore vagy casual így manapság talán tényleg azt jelenti, hogy az ember csak nézi a képernyőt, néha lenyom 1-2 gombot és zajlik a cselekmény. Tulajdonképpen akinek ilyen igényei vannak, nem is játékra, hanem egy interaktív filmre vágyik. S tulajdonképpen a Mass Effect 3 akciómódja is az lesz a látott trailer alapján, hiszen már beszélgetni sem kell benne. 11 perc film… Ezt kaptuk abban.

Ezeket nem kötelező persze megvenni. Nem kötelező játszani velük. Tudomást sem venni róluk. Csak kicsit fáj az embernek, ha sokkal másabb címeken nőtt fel, és látja, hogy olyanokat többé nem fog kapni. Pedig a technikai színvonal ezek játékmenetének hihetetlen mértékű továbbfejlesztését adná manapság. Baldur’s Gate egy WoW-méretű világban? Vagy mondjuk ez Wizardry first person perspektívából a Skyrim látványvilágával? Nem lenne rossz…

S még ki tudja, milyen, játékmenetbeli megoldásokkal lehetne elképesztően komplex programot összehozni. De nem. Mert sokak elfogadják a trendet azzal, hogy vásárolnak ész nélkül, és mindenre rámondják, hogy „jó az”. Mert sokak már Call of Duty-n meg Titan Questen nőttek fel, és ezek jelentik az igazán hardcore játékot. (Szegény Operation Flashpoint- és Icewind Dale-szűz játékosok…



Szóval igen, kétségtelenül egy újszülöttnek más a hardcore, mint mondjuk nekem. Valakinek a Skyrim a hardcore, valakinek meg a Morrowind. De mondjuk az előttem levő generációnak meg a Morrowind és Baldur’s Gate a casual, és a papíralapú szerepjátékok hagyományait követő szöveges kaland-szerepjátékok jelentik az igazi finomságot. Nyilván nemzedékről nemzedékre változnak a határvonalak, és egy korábbi könnyedebb cím értékelődhet fel keményvonalasként. Így pár éven belül talán a Call of Duty lesz a 2000-es évek Operation Flashpointja, a Dragon Age 2 pedig a XXI. század Wizardry-a (brrr..). Ez egy természetes folyamat, és jogos a kérdés, hogy mit jelent nekem a hardcore.

Átalakulás ide vagy oda, a régi címek továbbra is itt kísértenek már csak az olyan törekvések, mint a GOG csapat munkája jóvoltából is, és egyesek úgy meglepődhetnek ilyen ’80-’90-es évekbeli címek láttán, mint mikor a Majmok bolygójában Taylor rátalál a film végén a tengerparton elsüllyedt Szabadság-szoborra. S akkor telejsen mindegy lesz, kinek, mi a hardcore. Egy régi RPG összetettsége nagyon kemény kihívást támaszt egy Skyrimnak vagy Mass Effectnek. Persze a mai tizenvéseket ez nem izgatja, ők nem szívbajosak mindenféle tradícionálist a szeméttelepre hányni.