A LucasArts már a ’90-es években is észrevette, hogy nemcsak felnőtt játékosok, de fiatal Csillagok háborúja rajongók is vannak. Nekik készült a Rebel Assault-sorozat, mely interaktív filmként mesélte el a lázadók filmekből kimaradt kalandjait. A játékmenet pofon egyszerű volt: ha megfelelő időben a jó irányba rántottuk a joystickot, akkor a történet folytatódott, ha azonban nem, akkor újra kellett próbálkoznunk. Az első, 1993-ban kiadott epizódot máig klasszikusként emlegetik a Star Warson nevelkedett generációk, a második, 1995-ös Rebel Assault II: The Hidden Empire című részt viszont már mind a kritikusok, mind a játékosok elmarasztalták. Hiába, akár Csillagok háborúja valami, akár nem, a korral haladni kell.

A jedi visszatér

Épp ezért döntött úgy a cég vezetése, hogy látva a Doom sikerét, ideje saját lövöldözős játékot készíteniük. Csakhogy George Lucas nem akart túl sok pénzt költeni egy motor licencjére sem, így inkább kiadták a munkát Roy Greskónak, aki szíves-örömest fejest ugrott a kihívásba -- csak épp azt felejtette el megemlíteni, hogy ő nem John Carmack, és fogalma sincs róla, hogyan kell minőségi 3D-s motort programozni. Így amikor a LucasArts első FPS-e, a Star Wars: Dark Forces megjelent 1995-ben, a kritikusok, noha imádták az univerzumot és a pályákat, elég sokat froclizták a játék barkácsolt fél-3D-s engine-jét. A stílusosan csak Jedinek keresztelt motor ugyanakkor nem korlátozta a pályatervezőket a koordinátarendszer Z iránya felől, így összetett, bonyolult térképeket lehetett alkotni a játékkal, amikből a Dark Forces kellően jól profitált.

Bár az első részt legfőképp a Star Wars-hangulat adta el, a második, Jedi Knight: Dark Forces II című, 1997-ben kiadott epizódot már kiváló sztori és teljesen 3D-s látvány jellemezte. Persze megint házon belül fejlesztve, és megint sereghajtóként kullogva a kor brutálisan fejlett Quake II és Unreal motorjai után. Volt azonban a Jedi Knightnak valamije, ami a divatos shootereknek nem: kidolgozott, élőszereplős videókban elmesélt története. Kyle Katarn, a birodalomhű sith-palántából jedivé, majd lecsúszott zsoldossá avanzsált harcos meséje olyan jól állt a játéknak, hogy máig sokan imádják a Dark Forces-sagát, mely a 2002-es Jedi Knight II: Jedi Outcast című, egyébként zseniális folytatással végleg elhagyta a régi, felemás emlékeket idéző címet. Újdonság volt továbbá, hogy először használhattunk fénykardot és Erőt egy FPS-ben. Noha a Jedi Knight nem volt valami látványos darab, annak idején bizsergető izgalmat keltett bennünk a gondolat, hogy ha csak virtuálisan is, de kezünkben tarthatjuk a jedik fantasztikus fegyverét. A fejlesztést vezető Justin Chin egyébként később a Medal of Honor: Allied Assaulttal és a Dead Space-szel tette le animátori és írói névjegyét, egy ideje pedig a filmkészítés felé kacsintgat.

A LucasArts története -- 2. rész

Zuhanás a csillagok közül

A LucasArts tehát a ’90-es évek végéig érezhette csúcson magát. A PC-n túl a fent felsorolt játékok konzolos változataival játékgépeken is hódított, nem is beszélve az olyan, ideig-óráig exkluzív címekről, mint a Nintendo 64-re kiadott Shadow of the Empire. Csakhogy lassan közeledett a 2000. esztendő, és vele a nagy változások kora, melyet megelőzött pár rossz, de félreértelmezett ómen. Kezdődött minden a kalandjátékok hanyatlásával. Tim Schafer nagy költségvetésű (persze mihez képest -- manapság 3 millió dollár semmire sem lenne elég), 3D-s point ’n’ clickje, az átszabott Jedi Engine-re épített Grim Fandango, mely egyébként a túlvilágra kalauzolta el a nevetésre éhes játékosokat, a kiváló kritikai visszhang ellenére sem lett siker, sőt, hatalmasat bukott. 1998 őszén került a boltokba, de máig érthetetlen módon mindössze 100 ezer darab kelt el belőle abban az évben, és a félmilliós határt is épp hogy átlépte később. Mivel pedig a 2000-es Escape from Monkey Island sem hozott elég pénzt a konyhára (s még csak a sajtója sem volt makulátlan), a LucasArts felhagyott a kalandjátékokkal, kukázva az alig pár hete fejleszteni kezdett Full Throttle: Paybacket. Az új millenium sajnos nem sok jót hozott a LucasArts számára -- a cég utolsó, vergődő évtizede sok fájdalmat és fejcsóválást eredményezett.

Háromrészes cikksorozatunk első felvonása itt olvasható, a harmadik részt pedig április 26-án közöljük a PC Guru Online-on.

1 2