A LucasArts története -- 3. rész

Visszatekintő rovatunk maratoni hosszúságú harmadik, záró fejezetében a kiadó utolsó évtizedére fókuszálunk.

A LucasArtsnak nem ment jól az ezredfordulón: a kalandjátékokra mutatkozó igény a technológia gyors ütemű fejlődésével egyenes arányban csökkenő tendenciát mutatott, hisz egy sor olyan dolog vált megvalósíthatóvá a játékokban, amiket korábban elképzelni sem nagyon mertünk. Sztenderddé vált a 3D-s grafika, felgyorsult a játékmenet, megjelent egy sor új stílus, egyeduralkodóvá váltak az FPS-ek, és nagyon úgy tűnt, hogy a frissen kinevelődött játékosgenerációt nem érdekli a gondolkodás, csak a folyamatos, véget nem érő erőszak. Ha lehet, akkor legyen multiplayer, sok-sok fegyver és vér, agyalni, nevetni, meg tárgyakat kombinálni akar a fene. A LucasArtsnak nehezére esett a váltás, de mégis megpróbálkozott vele -- csak közben pont az egyediségüket veszítették el.

Sugárpisztoly és fénykard

A 2000-es évek első felének két kedvenc stílusa a multiplayer körül forgott. A valós idejű stratégiák egymásra licitálva kínáltak egyre sebesebb, pörgősebb élményt, míg a shooterek a nagy klasszikusokat majmolták, azaz hatalmasabbnál hatalmasabb pályákat és sokszor frusztráló logikai feladványokat, netán hajmeresztően bonyolult pályatervezést nyújtottak -- bizony, egy Jedi Knight II mai szemmel nézve nemcsak csúnyácska, de borzasztóan bonyolult és feleslegesen hosszú is, ám e tulajdonságai a maga idejében igazi királlyá avatták a Star Wars-játékosok körében. A harmadik, 2003-ban érkezett, Kyle Katarnt nyugdíjba küldő Jedi Knight, a Jedi Academy is korrektre sikeredett, sőt, hála a Quake III-motor stabil internetes kódjának, a Jedi Outcastben még gyakran laggoló és viszonylag egysíkú kompetitív multit is sikerült izgalmasabbá varázsolnia a Raven Software-nek. Ebben persze nagy segítség volt a fegyverek, fénykardok és játékoskarakterek széles skálájú testre szabhatóságának lehetősége is.

Érdekessége e remek játékoknak egyébként, hogy csak szegről-végről volt közük a LucasArtshoz: ahogy most a Disney is tervezi, annak idején Lucasék is „kölcsönadták” a Star Wars-licencet az Activisionnek, mely a tehetséges Ravennel rakatta össze az általa kiadott programokat. A siker nem maradt el, ám érthetetlen módon a Jedi Academyt sosem követte újabb Jedi Knight. Ebben minden bizonnyal szerepet játszott a LucasArts egyre önfejűbb üzletpolitikája, csakúgy, mint a játék gyengécske eladási mutatója, melyet ugyan sosem erősítettek meg hivatalosan, de több elemző is úgy látja, hogy a program bukás volt, és csak egy szűk, ám hűséges közösség éltette -- ők mondjuk annyira, hogy még most is játsszák.

Vader és a vukik sátra

Az FPS-eken túl az RTS-mezőnyt is meg akarta ostromolni a LucasArts: 2000 márciusában kiadta a sokak által várt, 3D-s Star Wars: Force Commander című stratégiát, ami igyekezett megfelelni a kor elvárásainak. Csakhogy az igyekezet nem minden esetben elég, és erre a Force Commander az egyik legcsúfabb példa. A játék ronda, nehézkes, irányíthatatlan és unalmas volt, máig állandó szereplője a „Top X legrosszabb játék”-listáknak. Persze, visszanézve annyira nem volt borzalmas, de a rajongók sokkal többet vártak egy Star Wars-RTS-től, főleg, hogy korábban nem készült hasonló alkotás, így valószínűleg az össznépi csalódás is rúgott egyet az amúgy is gyengélkedő Force Commanderbe. Holott akik követték a fejlesztést, azért észrevehették a rossz ómeneket. A főtervezői feladatokat például egy régóta a csapatnál dolgozó, ám még mindig viszonylag tapasztalatlan dizájnerre, Garry M. Gaberre bízták, aki csak részfeladatokat látott el addig, és fogalma sem volt, hogy kell stratégiai játékot építeni. Ehhez vegyünk még hozzá egy szintén amatőrökből álló programozógárdát, mert a LucasArts szerette volna minél olcsóbban megúszni a fejlesztést. Na, körvonalazódik a bukás oka?

Azt hihetnénk, hogy a LucasArts tanult a Force Commander hibáiból, de nem. 2001-ben kiadták a szintén Gaber keze munkáját „dicsérő” Star Wars: Galactic Battlegroundst, mely nem is nevezhető teljes játéknak, hisz tulajdonképpen egy TC-modról van szó: a LucasArts felvásárolta a már 2000-ben is elavultnak számító Age of Empires II 2D-s motorját, és az egészre ráhúzta a Csillagok háborúja-zoknit, Tie Fighterestül, Darth Vaderestül. Az eredmény egy zavarba ejtően gagyi RTS lett, ocsmány sprite-okkal, a Star Wars-világhoz abszolút nem illő színvilággal, és olyan abszurd, rajongókat is felháborító jelenetekkel, mint amikor Vader nagyúr, a galaxis legrettegettebb harcosa, fénykarddal püföli a derekáig érő, lázadók által felhúzott vuki sátrakat. A kritikai bukás egyébként viszonylagos anyagi sikerrel párosult, a játék 2002-ben két kiegészítőt is kapott. Persze nem szabad milliós eladásokra gondolni, a kiadó így is jobban járt volna, ha az expanziókra költött összeget egy másik játéba öli.

A LucasArts története -- 3. rész

Látva a stratégiai fronton történő bukdácsolást, George Lucas évekig hallani sem akart egy új Star Wars-RTS-ről. 2006-ban aztán kaptunk egy minőségi programot Star Wars: Empire at War címmel, melyet végre nem egy belsős csapat, hanem egy külsős, frissen alapult cég, a Petroglyph készített. A játék egy galaktikus, nem lineáris kampányban dolgozta fel az Új reményhez vezető konfliktusokat, 2D-s, de látványos űrcsatákkal, 3D-s felszíni harcokkal, gyönyörű grafikával és összetett erőforrás-menedzseléssel.

A siker nem maradt el, a PC-exkluzív alkotás szépen fogyott, egy évvel később pedig jött is a kötelező kiegészítő. Ekkortájt viszont már rég veszteséges volt a LucasArts, mi több, a cég képtelen volt lépést tartani a PC-ről konzolokra átálló iparral. Legnagyobb címeik ekkor is rendre személyi számítógépekre jelentek meg, a konzolos változatok pedig vagy rengeteget késtek, vagy el sem készültek. Mindeközben pedig sorra lőtték le a már félkész játékokat, igyekezve menteni a menthetőt. Persze hiába, hisz ezek mind a bejelentésük után mentek a levesbe, felháborítva a céghez hű játékosokat. Jó példa erre a 2003-as E3, ahol a LucasArts standján egy fantasztikusnak tűnő, 3D-s Sam & Max-kalandjáték és egy Full Throttle-folytatás is ki volt állítva -- oké, utóbbi PS2-es beat ’em up volt, de akkor is (a játék készítését egyébként beárnyékolta a Ben szövegeit feldörmögő Roy Conrad 2002-es halála). Hiába érdeklődött azonban a játékvilág a projektek iránt, a kiadó pedig még az év őszén lelőtte a két címet, mondván, hogy „úgysem hoznának elég pénzt”.

A régi köztársaság ereje

Persze akadt egy-két kivétel is: jó példa erre az eleinte Xbox-exkluzívként beharangozott, majd később PC-re is kiadott Star Wars: Knights of the Old Republic, ami gyakorlatilag egyedüliként vitte el a hátán a haldokló céget. Persze a Csillagok háborúja világának négyezer évvel a filmek előtti korszakára összpontosító szerepjáték sem a LucasArts belsős munkája: a Baldur’s Gate-sagával világhírnévre szert tevő BioWare-t bízták meg a fejlesztéssel, amely minden tehetségét latba vetve összehozta a csapat talán legjobb modern RPG-jét. Gyönyörű grafika, kiváló harcrendszer, tartalmas szavatosság, többféle befejezés és fantasztikus történet jellemzi a KOTOR-t, mely máig óriási rajongótáborral büszkélkedhet.

Folytatása, az alig egy évvel később megjelent KOTOR II: The Sith Lords azonban már nem lett ekkora közönségkedvenc. Először is a BioWare nem vállalt el még egy ilyen léptékű munkát tíz hónapos határidőre, így a „ha nincs ló, jó a szamár is”-elvet követve az Obsidian kapta a feladatot. A srácok híresek arról, hogy gyorsan tudnak döbbenetes játékokat összerakni, sajnos azonban a sietség általában programhibákban és félkész állapotban kiadott termékekben ölt testet. Így járt a KOTOR II is: bár remek RPG lett, fejlődni nem igazán tudott, a játék befejezésére pedig egyszerűen nem jutott idő, így egy összecsapott, értelmetlen lezárással került lemezre, melyet csak évekkel később hoztak rendbe a sorozat rendíthetetlen fanatikusai.

Az ok pedig, amiért lóhalálában kellett dolgozni, a LucasArts volt: a kiadó kevés pénzt és időt bocsátott a csapat rendelkezésére, Chris Avellone főtervező pedig később megerősítette, hogy egy sor tartalmat ki kellett ollózni, ám a kód kitakarítására már nem volt elég munkaóra, így a vásárlók sokszor futottak bele sehová nem vezető beszélgetésekbe és kiakadó küldetésekbe. S hogy miért állt ilyen rosszul a LucasArts a talán legfontosabb Star Wars-játékhoz? A kérdés jó, a válasz pedig kétségbeejtően evidens: ráeszméltek, hogy nem tudják követni az ipari trendeket, és azonnal változtatni akartak, átmenet nélkül majmolni az Electronic Arts és az Activision „új év, új cím”-politikáját. A stratégia viszont visszaütött, a játékosok átláttak a szitán, és bár a KOTOR II-ből is eladtak annyit, hogy a játék végső soron rentábilis legyen (a VGCharts szerint összesen 1,3 millió kelt el PC-re és Xboxra, szemben az első rész 2,19 milliójával), egyértelmű volt, hogy a vállalati vitorlát az új szelek irányába kell fordítani.

Köztársasági puccs: a Ward-kor

2004 tavaszán George Lucas közreműködésével a LucasArts új főnököt kapott: Jim Ward, a LucasFilm Ltd. nemzetközi kereskedelmi kapcsolatokért felelős főmenedzsere ülhetett a vezérigazgatói székbe. Jim kőkemény üzletember volt, aki annak rendje és módja szerint vetett egy pillantást a LucasArts 2000 és 2004 közötti üzleti jelentéseire, elszörnyülködött, közleményben tudatta a világgal, hogy a kiadó bevételei nevetségesen alacsonyak, majd teljes statáriumot hirdetett. Nyilvánosságra került többek között, hogy 2003-ban a LucasArts tiszta bevétele 100 millió dollár volt -- ennyit a Halo egyedül termelt a Microsoftnak 2002 folyamán. Ward egy ötéves tervezettel szerette volna talpra állítani a céget: a 450 fős fejlesztési részleget 190 főre csökkentette, elkaszált egy sor, még be nem jelentett projektet, centralizálta a munkát (azaz megtiltotta a külsős fejlesztőcégek felbérlését), és mindössze egyetlen új AAA-kategóriás szellemi tulajdont volt hajlandó bejelenteni: ez volt a konzolos akciójáték Mercenaries.

A Ward-korszakot sokan a cég közepesen rossz időszakának tartják, holott a legtöbb akkori üzleti döntés logikusnak mondható. A centralizált fejlesztésre azért volt szükség, mert a dolgozóknak munkát kellett adni, a LucasArts ugyanis nemcsak kiadóként, de játékkészítő stúdióként is üzemelt. Ha mindent kiszerveztek volna, lehet, hogy több bevételre és jobb kritikákat bezsebelő játékokra tesznek szert, de mind a 450 embert el kellett volna bocsátani -- Jim ezt nem akarta. Szintén meg lehet érteni a kevés új IP-t: a Star Wars-licenc önmagában atomfegyver a játékvilágban, az olyan programok pedig, mint a Battlefieldet másoló Battlefront, a Rainbow Sixet koppintó Republic Commando, vagy a kötelező filmadaptációk már csak a szellemi hátterük miatt is elég bevételt hoztak -- mindemellett pedig nem is voltak rossz játékok. A Battlefront még egy folytatást is megért, igaz, ellenpéldaként említve az Obsidian nagyon megszívta a Ward-érát, mert Jim nem volt hajlandó tágítani a fejlesztésre szánt szűkös időkeretet.

A 2005-ös év elég jól sült el a LucasArtsnak: a Battlefrontok, a Pandemic-féle Mercenaries és a Republic Commando megmutatták, hogy van lehetőség a cégben. Ebben az évben mutatkoztak be ráadásul az új generációs játékkonzolok, melyekben Ward igazi megváltást látott: ha már az előző ciklust elszúrták, most itt az ideje villantani, méghozzá nagyot! A cégnél egyszerre kezdtek fejleszteni egy nextgen Star Wars-akciójátékot és egy Indiana Jones-címet, mely utóbbi sorozat a 2003-as Emperor’s Tomb óta halottnak számított (és számít mindmáig, mert a titokzatos Indie-játékból csak egy E3-as videó és pár kép jelent meg). Miközben a vállalat munkatársai a többprocesszoros rendszerek lehetőségeit kutatták, Ward szépen elkezdett rossz döntéseket hozni, gyakorlatilag romba döntve mindent, amit addig épített, és még saját szabályainak áthágása sem okozott neki aggályokat. Először is zöld utat adott a katasztrofális minőséget képviselő, gyakorlatilag félkész Mercenaries 2-nek, erőltette a kutyát sem érdeklő, de egy csomó platformra kiadott Thrillville-szériát, és elkaszálta a Battlefront III-at, mondván, hogy a nextgenek idején már senkit sem fog érdekelni egy buta, kompetitív shooter. A sorozatért felelős Free Radical két évet áldozott a folytatásra, melyből egy sor kép és videó szivárgott ki azóta, Ward viszont hajthatatlan volt, makacssága pedig a csőd szélére sodorta az angol stúdiót. Még szerencse, hogy felvásárolta őket a Crytek, így most Crytek UK néven dolgoznak a Homefront 2-n.

Ugyanakkor Jim Ward véghezvitte a lehetetlent: irányítása alatt kiadta a LucasArts legtöbb példányban eladott játékát, a Star Wars: The Force Unleashed című hack ’n’ slasht, melyben egy szupererős, mindenféle kísérletekkel felturbózott sith-tanítványt irányítva kellett a Birodalom és nevelőnk, Darth Vader ellen fordulnunk. A játék 2008-as premierje igazi esemény volt, a világ Csillagok háborúja-rajongói egy emberként tűntek el pár napra, hogy végigjátsszák az egyébként vegyes kritikákat kapó, de roppantmód látványos és akciódús fénykard-kaszabolást. Ráadásul a játékot, amilyen platform csak létezik, portolták: 2009-ben megérkezett a kibővített PC-s verzió, volt mobilos, DS-es, PSP-s, sőt, iOS-es konverzió is, összesen pedig öt csapat (ebből négy külsős) dolgozott a The Force Unleashed különféle változatain, két kiadónak (a LucasArts mobilrészlegét akkoriban a THQ vitte). A siker döbbenetes volt, csak a három fő platformra (Xbox 360, PlayStation3, Wii) 5,6 millió darabot adtak el. Összbevételt tekintve elmondható, hogy a Force Unleashed egyedüliként vitte sikerre a LucasArtsot, és írta bele Jim Ward nevét a bevált üzletemberek történelemkönyvébe.

Baljós árnyak: az utolsó évek

Jim Ward azonban sosem teljesíthette ötéves tervét, mert 2008-ban személyes okok miatt lemondott az elnöki posztról. Helyét a korábban az EA-nél dolgozó Darrell Rodriguez vette át, aki se szó se beszéd, tovább csökkentette a fejlesztői bázist, csomó pénzt és ember elvonva az épp készülő The Force Unleashed II-től. Az ok: válság van, meg kell szorítania a nadrágszíjat, és különben is, a 21. század az MMOG-ké, ideje megverni a World of Warcraftot a saját játszóterén. A LucasArts 2003-ban már útjára indított egy online szerepjátékot, a Star Wars Galaxiest, mely eleinte egy igazi, keményvonalas Csillagok háborúja RPG volt, ám később sokat nerfelték, és nevetségesebbnél nevetségesebb kiegészítőkkel tették egyre casualosabbá, hátha akkor ráharapnak a tömegek. Mivel nem ez történt, Rodriguez biztosra szeretett volna menni, hogy a második Star Wars-MMOG nem fürdik be. Így ahelyett, hogy saját cége finanszírozta volna a projektet, Darrell megkereste az EA-t egy ajánlattal: ha összehoznak egy sikeres MMOG-t a Star Wars-licenc alapján, nemcsak hogy egyeduralkodóvá válnak a piacon, de a bevétel többsége is az övék lesz, a LucasArts fennmaradáshoz úgysem kell olyan sok lóvé. John Riccitiello EA-vezérnek tetszett az ötlet, a BioWare pedig kapva kapott az alkalmon, és nekiesett minden idők legdrágább játéka, a Star Wars: The Old Republic fejlesztésének. Rodriguez mindeközben úgy vélte, ideje leporolni a régi franchise-okat: a Telltale Games megkapta egy új Monkey Island-játék elkészítésének feladatát, az első két részt pedig letölthető formában ismét árulni kezdték, szebb grafikával és újrakevert hangokkal. 2010-ig minden olyan szépnek tűnt... de persze a látszat megint csalt.

Darrenn Rodriguez alig két év után lelépett, mert vezetése alatt a cég egyre többet költött, ám pénzt még mindig nem csinált. Helyére az Epictől átjött Paul Meegan került, aki még az év őszén kirúgta a LucasArts megmaradt gárdájának harmadát. A sok leépítés meglátszott az októberben megjelent The Force Unleashed II-n is: a játék alig három óra hosszú volt, a sztori ehhez képest viszont követhetetlen és zavaros. Bár anyagilag siker lett (a fő platformokon nagyjából 3 millió darab kelt el), a bevételek mind elmentek a lyukak befoltozására. A cég gyakorlatilag tetszhalottként vegetált az elkövetkezendő két év során: bár Paul megegyezett az Epickel és bezsákolta az Unreal Engine 3.5 egy igen fejlett, nextgen hardverekre optimalizált változatát, mellyel a LucasArts egy sötét tónusú akciójátékot kezdett fejleszteni (Star Wars 1313, valaki?), a munka felemésztette a vállalat kevéske belsős tartalékát. Így amikor Meegan 2012 nyarán otthagyta a céget Kevin Parkernek és Gio Corssznak, a két főnök egy üszkös romon ücsörgött a Disney őszi felvásárlásáig. S hogy mi lett a Star Wars: The Old Republic-kal? Semmi: a játék megjelent, félmilliárd dollárba került, majd bukott, és most már ingyen játszható.

A Birodalom aranykora

A Disney alig egy évig volt a LucasArts tulajdonosa: idén tavasszal bombaként robbant a hír, hogy a cég egyszerűen bezárta a stúdiót, mert az csak egy lyuk volt Miki egér zsebén, arról már nem is szólva, hogy a nagy fülű médiabirodalmat jó ideje nem érdeklik a videojátékok. A LucasArts hosszú, kínkeserves szenvedés után végre jobblétre szenderült. Szomorúak vagyunk-e? Hogyne, hisz a PC Guru stábjának többsége e cég alkotásai előtt töltötte a gyermekkorát. Ugyanakkor valahol fel is lélegezhetünk. Rossz ugyan, hogy már sosem látjuk a szeretett logót egy új játék elején, de el kell fogadni a tényt, hogy a LucasArtsot éveken keresztül rosszul vezették, és egy kapitalista, modern gazdaságpolitikán alapuló játékiparban a gyengéknek nincs helyük -- márpedig George Lucas mostohafia sosem állt meg két lábon a tornaóra végére. A Star Wars 1313 és a Battlefront III miatt ugyan főhet a fejünk (bár előbbi a legfrissebb infók szerint talán jobb, hogy sosem jelenik meg), és moroghatunk, amiért a Disney nem adja ki a klasszikus kalandjátékok jogait a kezei közül. Mégis, ahelyett, hogy zokogva térdepelnénk e nagyszerű tetem mellett, sokkal jobb, ha felemelt fejjel csak annyit mondunk: köszönjük LucasArts, isten veled!