A Quern – Időtlen Gondolatok a hazai játékfejlesztés utóbbi öt évének egyik kiemelkedő gyöngyszeme. Nézzük szépen sorjában az előéletét: adott egy kis hazai csapat, pusztán négyes lélekszámmal, akik imádják a Mystet, a Syberiát és Verne műveit. Bejön a képbe egy 3D-s világtervet bemutató szakdolgozat, aminek látványa megér egy külön videojátékot. Emellé csapódik egy programozó és egy hangdizájner, valamint egy zeneszerző. Az ötletelést tettek követik, az első komolyabb stádium elérése után pedig indulhat a Kickstarter-kampány. Ami persze sikeres lesz, bár nem elsöprő mennyiségű zsozsóval. Ez nem is baj, az ambíciók megmaradnak a talaj közelében, és PC-vel a fókuszban, az eredeti elképzelések mentén. Végül eljön 2016 novembere, amikor a játék megjelenik és bezsebeli a sajtó és a játékosok elismerését. De mi a Quern titka?

Sziget, fesztivál nélkül

Első körben talán a helyszínt mondhatjuk. Az izolált sziget, az ősi tudást steampunk masinákkal keverő miliő, amelyhez hasonlót NAGYON régen láttunk videojátékban. Talán nem teljes mértékben egyedi a látkép, elvégre a Mystben és a Rivenben tapasztalhattunk már azonos felépítést, de a hangulat mégis sajátos ízzel, és bődületesen erős háttérvilággal vértezi fel a Quernt. A sziget ugyanolyan néma, mint főhősünk, de több száz tárgy és ezer apró részlet fedi fel az univerzumok láncolata között lebegő lokáció titkait. Na, meg két szellem; az egyik William Maythorn, aki tudásvágyába belehevült tudósként felel az ittlétünkért. Ő gyakorlatilag leveleken keresztül kommunikál velünk, ezzel egyfajta passzív narratívát kínálva. A másik entitás, aki tényleg a szellemvilág képviselője, a hely lelke, Gamana, aki szintén felveszi a kapcsolatot hősünkkel, így formálva a különleges helyszínről alkotott képünk másik oldalát.

Ez persze csak a felszín, a sztori hosszasan, bár nem túl kacifántosan csordogál a játékidő alatt. A gameplay magja amúgy a klasszikus belső nézetes kalandjátékokból eredeztethető. Hogyan kell ezt elképzelni? A kilencvenes években előre letárolt CG hátterek előtt kalandoztunk, a közöttük lévő mozgást pedig akkoriban látványosnak számító mozikon keresztül valósítottuk meg. Ez volt a Myst fundamentuma, ami aztán népes követőtáborra tett szert. A Myst szintén magányos helyzetbe, szintén elbűvölő, magasztos közegbe helyezte a játékost, akinek puzzle feladványok során kellett magát átrágni ahhoz, hogy a rejtély végére járjon. Nos, a Quern kicsit modernizál, az alapvető haladás ugyanis folyamatos belső nézetes irányításhoz van igazítva, akár egy sétaszimulátorban. Amikor azonban egy mozgatható tárgy, egy furcsa zár, vagy egy környezeti fejtörő elé kerülünk, akkor kimerevíthetjük a képet, és egy kurzorral manipulálhatjuk a környezet tárgyait, esetleg rázoomolhatunk az érdekes részletekre. Egy kicsikét beugrik még Jonathan Blow The Witness című alkotása is az embernek, a megjelenés évében pedig még az Obductiont emlegették, mint hasonszőrű vonatkozási pontot.

A Quernben a fentiekhez mérten elég változatos feladványokat görgetnek elénk a hazai játékmesterek. Minden spoiler nélkül ebben a puzzle-seregben feltűnik a tudós gépiesített gondolkodása, a helyi ősi kultúra szellemisége, és a sziget geológiai adottsága is. Fontos látni, hogy nemcsak egy-egy kirakós előtt hümmöghetünk, hanem az egymásra építő, több lépésből álló feladványok, vagy a környezetbe elrejtett megoldások is fontos részét adják a Quern rendszerének. Csak úgy, mint a vissza-visszatérő mechanikák, a kristályok, a rúnák, az IQ tornára ösztönző fejtörők…

A fent fejtegetett kalandjáték felépítéshez több segítséget is kapunk. Van egyrészt egy jó öreg inventory-tárgygyűjtő menüpontunk, ahol nézegethetjük a felvehető cuccokat, sőt még tippeket is kaphatunk a mibenlétükre vagy a használatukra. Akad egy jegyzetfüzet is, amivel skiccek formájában vizuális segítséget kaphatunk. Sokan kommentálták negatívan a jegyzetelés megvalósítását – annyit elárulhatunk, hogy néha egyszerűbb egy gyors screenshotot csinálni, vagy tényleg ceruzával-papírral a játék mellé ülni. Pusztán azért, hogy hatékonyabbon körmölhessük fel a szimbólumokat, az egyes kulcsok orientációját, sorrendiséget, az alakzatokat. Ahogy ezekből kiderülhetett, a Quern nem a koca-gamerek programja, de nem is igazán mondható agyzsírunkat kalapáccsal pürésítő kalandjátéknak. A logikus feladványok sorában ritkán akad igazán szívatós darab. Ha az ember szépen sorban végiggondolja a tennivalókat, a környezetben előálló lehetőségeket, akkor előbb vagy utóbb rájön a megoldásra. És ha ráérzünk a tempóra, biztosan beüt majd a flow élménye is. Tudjátok, amikor csak úgy árad az ihlet, és egyik feladványt oldjuk a másik után. Na, talán az a Quern egyik legnagyobb erénye, hogy erre az áramlásra teljesen természetesen vezeti rá az embert, de megállj! Azért mindig lesz pont (Mi az hogy!), ahol úgy is meg fogsz torpanni, és próbálod majd begombolni a menet közben lecsúszott nadrágodat. A YouTube-végigjátszások 2-3 órás játékideje se zavarjon meg senkit. A Quern normál esetben simán hoz 15 óra gondolkodós, megfontolt tartalmat, ha magunknak játszunk – a fentebb említett sietős időt legfeljebb csak akkor fogjátok elérni, ha már betéve vágtok minden egyes megoldást.

Minden, mi szemnek-fülnek ingere

A program külcsínéről már beszéltünk, de a technológiai vonatkozásról még keveset. A Quern Unity-élharcos, remekül használja a motorban rejlő lehetőséget, és bár lassan hároméves címről beszélünk, ha ma jelenne meg, akkor is a csinosabb kalandjátékok közé sorolhatnánk. A hazai fejlesztésű programot bátran oda lehet tenni a látványosabb sétaszimek mellé is. Ennek persze ára van. A 2016-os felhozatalban azért nagyobb erőforrás-éhségűnek számított a játék gépigénye, mára ez szerencsére már moderálódott. Pláne, hogy az időközben érkezett patchek több finomhangolást is lehetővé tettek – ezáltal az erősebb gépek tulajdonosai még élesebb látványban részesülnek, a gyengébb gépeken játszók pedig a kellemesnek számító képfrissítésig butíthatják a vizuált. A készítőknek amúgy külön jár a dicséret, hogy a kicsit egyhangúvá váló környezetet a legjobb tudásuk szerint csűrik-csavarják, ahogy haladunk előre a történetben. A sziget nem túl nagy, de ennek ellenére is folyamatos haladással, bámulatos precizitással nyílik meg előttünk a világ. A prezentáció fontos része a zene is, ezt pedig Zadboxék szintén álomszerűen hozzák. A Quern éteri, dallamos háttérmuzsikája simán csatlakozik a grafika világszínvonalához, és sokat tesz hozzá az élményhez. Hazai szinkron nincs, de szerencsére van magyar felirat – az angol nyelvű audió pedig eleve minőségi élményt kínál, szóval ezt a kombinációt így teljesen jól el lehet viselni.

Mélyben, magasban. Sötétben és világosban. Puha hamuban és kőkemény kristályban, a tudomány hideg és olykor lelketlen racionalitásában, és a lélek meleg, de olykor érzelmi alapokon nyugvó működésében. A Quern minden szegletében, minden ellentétében, minden harmonikus elegyében egy csodálatos utazás, amely méltán vált a modern kalandjátékok egyik emlékezetes darabjává. A PC Guru mellékletével tovább folytatódhat a nyári nyugalom, a lazítást észtornával megszaggató kalandozás, vagy az elmélyült spirituális kaland – a Quern: Undying Thoughts társad lehet mindháromban.

KÓDBEVÁLTÁS

A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.

A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!

pc-guru1908cover800px.jpg

AZ AUGUSZTUSI PC GURU AUGUSZTUS 15-TŐL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN.