...márpedig itt mindkettőt megkapjuk! A tervezőzseni azt fejtegette, hogy a tervezéskor előjöttek a szokásos ötletek, melyeket persze beépítettek (sokkal több NPC, mágia, fegyver - így a lőfegyverek is -, ruha és a többi). Ám neki valami sokkal több kellett, és hamarosan előállt három nagy truvájjal. Ezek közül a konferencián az elsőt ismertette: igazi érzelmeket kelteni a játékosban, olyan mélységben, mely az amúgy kellemes első részből hiányzott.

Ezt támogatják a már eddig megismert elemek, például a választás a biztonságos és a „szabad” szex között, hiszen utóbbi esetben az aktus következményeit is vállalnod kell (egyébként az azonos neműek közti nemi kapcsolat is engedélyezve lesz a játékban). A család, mint olyan igen nagy szerepet kap az összélményben - ha hazatérsz egy győztes csatából, a cseperedő gyermek büszkén fogad, és persze ő is atyjának jellemében válik angyallá vagy ördöggé. Ilyen elem az epikus, hatalmas sztori, és az, hogy a világ sokkal jobban reagál majd tetteidre, hősies küzdelmeidet nem győzik majd megköszönni. De akik inkább szeretnek békés területen eredményeket elérni, azoknak ilyen elem lesz az épületek vétele és eladása is, hiszen az ügyes és élelmes kalandozók akár az egész várost felvásárolhatják majd (sőt: minden egyes megszerzett tulajdonhoz tartozik egy küldetés is!), és milyen nagyszerű érzés lesz kinézni palotád ablakán, és úgy körbekémlelni, hogy tudod: itt minden a tiéd...

Fable2: az ember legjobb barátja...Ám az igazi, a nagy emocionális átéléshez mégiscsak hiányzott valami - ez pedig nem más, mint egy társ örömben és bánatban, azaz egy kutya! Nem új az ötlet, hiszen például a Bard’s Tale is bírt hasonlóval, de említhetnék más akció/RPG-ket, akár a Dungeon Siege kedvenceit is - és ne feledjük persze a Black and White-ot sem... Ám a Fable 2-ben az egész sokkal mélyebb lesz. A kalandok kezdetén mellénk szegődött eb (a színét megváltoztathatjuk, fajtáját nem, de lehet, hogy később letölthetünk majd másmilyeneket is) velünk együtt nő és fejlődik, jelleme is úgy alakul, mint a miénk, és természetesen a harcokból is kiveszi részét. Ahogy a mester elmondta: „a kutya úgy szeret téged, ahogy még senki nem szeretett egy videojátékban”. Külön team dolgozik az animáción és az MI-n, hogy a kutya ugyanúgy viselkedjen, mint a valós életben, a vakarózástól a lábadhoz simuláson át az ugrándozásig. Képes önálló cselekvésre, de persze egyszerű parancsokkal magunk is szabályozhatjuk a viselkedését (támadj, gyere ide, stb.) - ám ezt nem gombnyomkodással, hanem saját hősünk mozgásával kontrollálhatjuk. Ha futunk, ő is velünk fut a megfelelő irányba, ha megállunk, ő is megáll, és reagál a már az első részből megismert kifejezésekre (a szellentéstől a nevetésen át a haragig) is. Nagyon érdekes elem, hogy a minitérkép helyett ebünk lesz a tájolónk: az ő hatodik érzéke vezet minket a kalandok és céljaink felé. Ő mutatja meg, hogy merre menjünk, és viselkedésének megváltozása (előrefut, megtorpan, ugat) figyelmeztet a veszélyre. Amint elővesszük a fegyvert, ő is rákészül az attakra, és amint előrelendülünk akcióba lép; ha karddal támadunk egy közel- és távolsági támadóból álló csapatra, ő a puskást fogja támadni, ha lőfegyvert húzunk elő, a pengések lesznek célpontjai. A konferencián bemutatott demó már korai fázisában is megkapó volt: az összecsapás után a blöki lesántult, és bicegve igyekezett hősünkhöz - ha otthagynád a csatamezőn sérülten, ő akkor is megpróbálna felkutatni, ha évekbe is kerül, míg rád talál. Emiatt aztán olyan kapcsolat alakulhat ki közted és közte, hogy a leghegynyibb trollnak is nekiugrasz, ha hozzáér hű társadhoz... és pont ez az érzelmi beleélés az, amit Molyneux és csapata el szeretne érni.

Megjegyzés: a cikkben említettek lényegi része szerkesztett formában megtalálható a gametrailers.com weboldalán.