Az indie horrorjátékok áradata messze nem akar apadni, a jobb, ígéretesebb darabok levadászása pedig kimondottan nehéz feladat. Hogy a Dark Moonlight vajon a sikeres, emlékezetes alkotások listáját gazdagítja majd, az egyelőre még a jövő zenéje, ám koncepciója kimondottan ígéretes, a fejlesztőcsapat vezetője, Grzegorz Misztal pedig válaszolt néhány kérdésünkre a készülődő projekttel kapcsolatban.

  • Először is kérlek, mutatkozz be olvasóinknak!

Sziasztok, a nevem Grzegorz Misztal és a Black Rose Projects csapatvezetője vagyok, mely egy 12 fős kis fejlesztőstúdió Lengyelországból. A Dark Moonlight az első saját játékunk, eddig ugyanis elsősorban különböző, mások által fejlesztett játékok portolásával foglalkoztunk konzolokon. A Dark Moonlight egy akcióelemeket is kombináló túlélőhorror, mely a közeljövőben játszódik, és a játékosok Dave Kellerman sorsa felett vehetik át az irányítást, aki különböző fóbiáktól és félelmektől szenved.

  • Az eddigi képek és kedvcsinálók alapján a Dark Moonlight elég különböző stílusokat kever a lovecrafti kozmikus horrortól a pszichológiai horrorig, és itt-ott még klasszikus, démonokat idéző lényeket is láthattunk. Pontosan mik inspirálták a játékot?

Rengeteg különböző inspirációnk volt a fejlesztés során. Elsősorban az olyan játékok, mint a Silent Hill (különösen mély és sejtelmes történetével), a Resident Evil 7 és Village (belső nézetes játékmenetükkel, rengeteg filmszerű pillanattal a játékmenetbe építve), a Dante’s Inferno (a pokol különböző rétegeivel és az egyedi szörnydizájnnal), a The Evil Within 1-2 (a változatos pályastílusokkal és játékelemekkel), illetve… a Psychonauts (melyben szintén különböző emberek elméjében kalandozhatunk, csak a mi esetünkben ez a motívum kapott egy erős horroros csavart). Természetesen Lovecraft is erősen ihletett minket, valamint az olyan sorozatok, mint a Black Mirror.

  • A kedvcsináló videóban elég elképesztő vizuális effektusokat láthattunk, a grafikák eleve döbbenetesen festettek, a játék pedig multiplatform fejlesztés. Inkább a jelenlegi, vagy még az előző konzolgenerációt céloztátok meg vele?

A látványelemek éppen úgy kiemelten fontosak számunkra, mint a magas grafikai színvonal, mert szeretnénk, ha a játékosaink teljesen elmerülhetnének ebben a világban. A megjelenés előtt még tervezünk Unreal Engine 5-re váltani, és jelentősen csiszolni a grafikai elemeket. A tervünk jelenleg az, hogy cross-generációs címet készítsünk, de ez a jövőben még változhat.

  • Ugyan a játék alapvetően túlélőhorror, az eddig látott kedvcsinálók nem fukarkodtak a szörnyekkel és a gore elemekkel sem. Inkább vizuális rémisztgetés, atmoszférikus borzongás vagy a kettő keveréke a cél?

Játékmenet tekintetében mindenből szeretnének meríteni és kevergetni. A végigjátszás egyes szegmensei inkább a feszültségkeltésre helyezik majd a hangsúlyt, miközben a játékos bejárhatja David Kellerman elméjét, és kiderítheti múltbéli traumáit. Szembesülhet majd gore-ral, hallucinációkkal és idegborzoló jelenetekkel is. Más pályák viszont erősen akcióorientáltak lesznek, lövöldözéssel, harccal… és persze meneküléssel a különböző rémek elől.

  • Mekkora hangsúly lesz a lopakodáson, túlélésén, és mennyi a szörnyek gyilkolásán?

A lövöldözés és a harc lesz inkább jellemző a játékidő nagy részére. Ám egyes esetekben sokkal érdemesebb lesz elfutni vagy lopakodni, ráadásul karakterünk csak igen limitált erőforrásokkal és munícióval rendelkezik. A játékmenet változatossága David tudatának különböző rétegeiből következik: a játék kezdetén például még inkább tűnik úgy, hogy minden rendben megy a terápiával, és a játékos biztonságban érezheti magát. De később, ahogy egyre inkább fény derül David őrületének okára, a dolgok teljesen felborulnak, a játékvilág pedig egy eleven rémálommá torzul.

  • A történetet egyszeri felvonásnak tervezitek, vagy esetleg, ha sikeres lesz, vannak terveitek további játékokra is, amelyek ugyanebben a világban játszódnának?

A fő célunk, hogy olyan játékot készítsünk, melynek magával ragadó a története, a fináléja pedig ehhez híven kellően erőteljes. Számos különböző befejezést is tervezünk, annak függvényében, hogy a végigjátszás során a játékos hogyan cselekedett és milyen döntéseket hozott meg bizonyos helyzetekben. Eddig még nem gondolkoztunk folytatáson. Szeretnénk, ha a Dark Moonlight első körben egy önálló, rémisztő és emlékezetes élmény lenne.

  • A horror műfaja lényegében új aranykorát éli, népszerűsége szinte hónapról hónapra növekszik. Ez könnyíti vagy nehezíti egy indie csapat dolgát, ha horrort szeretnének fejleszteni.

Hihetetlenül örülünk annak, hogy mennyire virágzik most a horror és mennyi remek megjelenés érkezik. Gyerekkorunkban olyan klasszikusokkal játszottunk, mint az Alone in the Dark és a régi Resident Evil-részek. Viszont úgy vélem nehezíti is a dolgunkat, mert rengeteg játékos már megtapasztalta az olyan erős címeket, mint a Resident Evil 7 és Village, a Phasmophobia és társaik, ennek hála pedig a mérce is elég magasra került. Nem szeretnénk, hogy a játékunk csak másodhegedűs legyen.

  • Mennyire érzitek nehéznek azt, hogy egy új horrorjáték egyedi legyen így, hogy a műfajon belül már ennyi mindent kipróbáltak és megvalósítottak? Nem érzed azt, hogy ezen a ponton esetleg kissé túltelített a mezőny?

Egyáltalán nem érzem túltelítettnek, bár az is tény, hogy egyes címek meglehetősen hasonlítanak egymásra. Úgy vélem, elsősorban a történet az, ami igazán egyedivé tesz egy horrorjátékot. Persze a játéknak ijesztőnek kell lennie, hangulatosnak, változatos karakterekkel és szörnyekkel, de – legalábbis számunkra – a történet a leghangsúlyosabb rész. Emellett az a célunk, hogy a játékunk különböző ábrázolásmódokkal, lényekkel és pályákkal valóban átadja majd az őrület érzését.

  • Mi volt eddig a Dark Moonlight fejlesztésének legnagyobb kihívása?

Az egyensúly megtalálása az akció, a horror és a történet között a játékmenet során. Mindent tökéletesen össze akarunk hangolni, de tisztában vagyunk vele, hogy még hosszú út áll előttünk.

  • Képzeljük el, hogy mondjuk, összehoztok egy hihetetlenül erős Kickstarter-kampányt, vagy egy rejtélyes támogató szinte korlátlan erőforrásokat biztosít számotokra a játék fejlesztéséhez. Megváltoztatnátok bármit a játék koncepcióján vagy méretén?

A játék minőségét csiszolnánk még tovább a tripla A kategória felé, hogy olyan színvonalon legyen, mint mondjuk, a legújabb Resident Evil-részek. Biztosan élnénk motion capture-rel, profi színészeket bérelnénk fel, az arcukat, megjelenésüket is felhasználnánk a karakterekhez, komplex átvezető jeleneteket forgatnánk, és még tovább bővítenénk a játékmenet változatosságát. Emellett jó lenne, ha összehozhatnánk egy minőségi VR-változatot is.

  • Csavarjunk rajta még egyet: ha kiválaszthatnátok bármilyen létező horrorsorozatot (könyvet, filmet vagy játékot), melynek a jogait megkaphatnátok, amint elkészült a Dark Moonlight, melyiket választanátok?

Ez egy remek, de egyben iszonyat nehéz kérdés. Szeretnénk egy saját felvonást készíteni, mondjuk...  az Alone in the Darkból, az Alan Wake-ből vagy a Dante’s Inferno-ból. De nagyon szívesen dolgoznék együtt Clive Barkerrel is, bármelyik könyve játékadapcióján.

  • És egy utolsó kérdés: nagyjából meddig kell várnunk, hogy egy kipróbálható demót vagy egy hosszabb, részletesebb előzetest kapjunk a játékból? Várható valamikor egy Early Access-változat?

Gőzerővel dolgozunk egy kipróbálható demón, és bízunk benne, hogy még idén el is készül. Early Accessben azonban nem gondolkoztunk eddig, szerintem csak a teljes, kész játékot fogjuk majd kiadni.

  • Köszönjük a válaszokat és sok sikert kívánunk a fejlesztéshez!