Majdnem pontosan kettő kerek évvel ezelőtt foglalkoztunk a Czacha Games, a Kickstartert két nekifutással is megjárt projektjével, a Call of Madnessszel. A tisztánlátás érdekében meg kell jegyezzem, hogy a gyűjtés nem a sikertelenség okán kényszerült egy új rajtra, csupán a közösség visszajelzései alapján átrendezték a stretch goalokat, majd a lehető legteljesebb csomaggal indították újra a kalapozást. A játék a gondterhes idők ellenére is elkészült – igaz, majdnem másfél év csúszással –, és a prototípus után végre a teljes verzió is megérkezett hozzánk, hogy újfent kibővült tartalommal és végső minőségében vehessük szemügyre a kifejezetten érdekes ötletekkel dolgozó, kompetitív tower defense játékot. 

Call of Madness

  • Partner/kiadó: Czacha Games
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 1-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 40-80 perc
  • Korcsoport: 14+
  • Nehézség: 2,25/5
  • Ára: Kickstarteren 40 euró volt, nagyjából 14 400 forint

Maga a játék nem sokat változott azóta, hogy megismertük: a cél a játékostáblánkon fentről érkező detektív-hadak megállítása vagy legalábbis lassítása, míg ellenfelünk el nem veszti az összes szektás-tokenét. Az induláskor soknak tűnő ötven követő igen hamar fogy, hiszen ők a „valuta”, mellyel kezdő, négy lapos paklinkat fokozatosan bővítgetjük; ők hullanak akkor is, ha a detektívek bejutnak búvóhelyünkre, azaz a tábla legalsó sorából is belépnek; illetve egy esetlegesen beütő tűzvész martalékául is követőink esnek. Második valutánkat az őrület-tokenek jelentik: ezeket a színes kis kristályokat elsősorban a legyőzött vagy bázisunkra bejutott detektívek lapkái hordozzák. Utóbbi esetben, azaz az ellenfél bejutásakor, további büntetéssel járnak: a piros tüzet okoz, ami minden kör elején további veszteséget jelent; a zöld táborokat telepít a táblánkra, melyek gyorsítják a detektíveket; míg a kék további extra kultistákat veszejt el. Ha már egyszer a markunkban vannak, onnantól egyes kártyákat és célokat leszámítva nem fontos a színük.

Ia! Ia! Cthulhu fhtagn!

Egy kör kezdetén változik a napszak, és egyetlen lapot húzunk fel, viszont egy kör több fordulóból áll a passzolásig, vagyis jól kell gazdálkodnunk a kártyáinkkal. Egy fordulóban egy fő akcióra, azaz egy lap kijátszására vagy passzolásra van lehetőségünk – egyes kártyák újabb akció végrehajtását engedélyezhetik, vagy új lap húzására szólítanak föl, így hosszabban tudjuk láncba fűzni őket. Lapjainkkal védekezhetünk a saját táblánkon, vagy különféle aljas trükkökkel segíthetjük az ellenfél tábláján közlekedő detektíveket, illetve rituálét hajthatunk végre. Ez utóbbi a módja annak, hogy új kártyához jussunk: karakterünk mellszobrát a kiválasztott istenség erőkártyájára tesszük, és az alatta levő kártya szektásokban mért árának kifizetésével azt azonnal a kezünkbe vesszük.

Emellett tetszőleges mennyiségben szabad akciókat hajthatunk végre, helyesebben szólva addig, ameddig azokat őrület-tokenekkel bírjuk. Szabad akcióink a következők: egy új lap húzása a paklinkról, dobópaklink felső lapjának húzópaklink aljára való áthelyezése, az istenpaklik felső lapjainak alulra helyezése, és a táborok eltávolítása. Ezen felül a már lehelyezett és még aktív karakter-szobrunk elfektetésével az alatta levő istenség erőkártyáját érvényesíthetjük. Ami a prototípushoz képest fontos változás, hogy a detektívek immáron nem véletlenszerű életerővel kerülnek a táblára, mindegyiknek meghatározott kezdő ereje van. A másik, még lényegesebb változás, hogy ha egy körben újabb rituálét hajtunk végre, akkor figuránk nemcsak átkerül egy másik isten lapjára, hanem újra aktiválódik is, így egy kör folyamán ezt a lehetőséget akár többször is kiaknázhatjuk. Illetve itt vannak még a stretch goalként megnyitott eseménykártyák, melyek még egy kis színt visznek az amúgy sem unalmas játékba.

A szektásokat lelövik, ugye?

Az eredetileg hatos, de végül kilenc isten-paklira bővült felhozatal kártyáinak illusztáricói és minősége kifejezetten jó, a külön artbookban nagyobb változatban is megcsodálhatjuk őket. Kaptunk melléjük egy  szóló játékmódot, valamint egy modulként beépülő eseménypaklit és további azonnali célokat is. A kétoldalas fa tokeneknek jóformán végig csak a számozott oldala az érdekes, jobb lett volna az illusztrált felével érzékeltetni a darabszámot, ahogy az inzert is lehetne kicsit ügyesebb, de végső soron a célnak megfelel.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az egyetlen lap kijátszása ugyan kevésnek tűnik, de minden kártya több, választható hatással bír. Mindegyiknek adott egy alapképessége, melyet bármikor használhatunk, ezen felül lehetséges még egy éjszakai, erősített hatás (körönként változik a napszak) és egy őrület-tokenért felhasználható, szintén erősített hatás kiváltása. Ha okosan használjuk fel tokenjeinket és építjük paklinkat, akkor akár a kör elején húzott egyetlen lappal indulva is átpörgethetjük a teljes készletet. Rengeteg megfontolandó döntés, lehetőség és taktika adott, melyet csak még tovább fokoz a kilenc isten-pakli, melyek mindegyike a játék más-más aspektusát domborítja ki. A Call of Madness, mondanom sem kell, egy erősen konfrontatív, ketten is kifejezetten élvezetes párbaj, mely több játékossal igen élvezetes káosszá alakul át. Ugyan a Czacha Games játéka nem hozott milliókat a konyhára, és nem jutott el támogatók tízezreihez, az biztos, hogy a Szymon Maliński, Bartłomiej Zielonka alkotópáros ezzel a játékkal feltette magát képzeletbeli térképünkre, és kíváncsian várjuk következő dobásukat.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Czacha Gamesnek! A játék szabályainak és kártyáinak megértéséhez nyelvtudás szükséges, rajongói fordításról nincs tudomásunk.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát