Az Awaken Realms erősen ameri játékai között bőven találni kedvencnek valót, főleg, hogy a teljes kooperatív játékmód több esetben is csak opcionális. Így akár a mongol seregek regulázása közben is borsot törhetünk a többi kínai hadvezér orra alá (A Nagy Fal, ami erősen kacsintgat az eurók felé), ahogy az all-time kedvenceim listáján is szívesen látott Nemesisben sem az a legfontosabb teendő, hogy egyben tartsuk a csapatot, majd mindannyian, kéz a kézben szálljunk el a naplementében. Bár időközben a Kifürkészhetetlen erősen megszorongatta a 2018-as, nem hivatalos Alien-ripoffot, Adam Kwapiński úgy döntött, hogy alig négy évvel később egy újraalakulás képében a Marsra vezeti hőseit, hogy ott ismét átélhessék a már jól ismert borzalmakat, csak éppen pepitában. Hogy a Nemesis: Lockdown csak egy reskin lenne? Abszolút nem, hiszen különálló kiegészítőként igazából egy, sőt egyből kettő teljes játékot kapunk, ami teljes egészében variálható az alapjátékkal és annak kisebb kiegészítőivel, játékmenetében pedig pont annyi újdonságot tartogat, ami miatt a Lockdown akár korrekt folytatásként is elkönyvelhető, és a Nemesis mellett simán elfér a polcon. De először is irány a Mars, nézzük meg, mi történt a Nemesis után…

Nemesis: Lockdown

  • Hazai partner/kiadó: Delta Vision
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kooperatív/kompetitív
  • Játékosok száma: 1-5
  • Játékidő: átlagosan 90-180 perc
  • Korcsoport: 12+
  • Nehézség: 3,81/5
  • Ajánlott ár: a kiadó webshopjából akciósan 59 391 forint

A Nemesis ugye egy űrhajón játszódott, ahol a játék alapjait az adta, hogy alapvetően mindenki a saját céljaiért küzdött, miközben az összes játékos egy idegen fenyegetéssel nézett szembe. Kisebb paraziták, nagy harcos dögök fenték a fogukat a legénységre, vagy éppen maga a királynő, miközben az utasok különböző vállalati és személyes célokért harcoltak, hogy aztán egyedül vagy többen, de épségben jussanak el a hajóról a Földre, sikeresen túlélve és teljesítve a missziót, elkerülve a fertőzést. Eközben számtalan emlékezetes helyzet zajlott le, az eseménykártyák és az elszabaduló szörnyetegek hatására, akik sem a járművön lévő embereket, sem magát az űrhajót nem kímélték, ezzel akár a totális megsemmisülésig amortizálva a kasztnit, ami természetesen a játékosok halálát is jelentette. A minimum 2, de inkább 4-6 órás etapok rengeteg veszélyt, izgalmat és kalandot tartogattak, még sokadik esetben is, eközben hozva Ridley Scott eredeti víziójának, majd a Cameron rendezte folytatásnak a hangulatát, ami miatt nem véletlen, hogy sokak kedvencévé vált. Jól emlékszem például saját kalandunkra, mikor a királynő rekordidő alatt jelent meg a fedélzeten, majd miután Trau mester hidegvérét vesztve, katonai vezényszavakat kiabálva, lángszóróval tisztította meg a raktárhelyiséget, míg mi bodakkal fedezékből néztük végig az ámokfutást, egy sajnálatos esemény láncreakciójának hatására a teljes hajó lángba borult, hogy végül a sebeinket nyalogatva tegyünk számadást az asztal körül. Nos, valami hasonlóban reménykedtünk ezúttal is, csak éppen a Marson. 

A pokol a Marson is forró és halálos

A folytatás pedig ugyanott kezd, ahol az előzmény befejeződött, avagy a Nemesisen történt utazást sikerült túlélni, de a Marson kikötve sajnos ismét eldurvulnak a dolgok, és bár az idegenek megváltoztak, de a probléma ismerős lehet: túl kell élni, bármi áron. Ehhez ismét kapunk egy 2 oldalas, kellően nagy táblát, egy föld alatti komplexummal, melynek szintjei között lift halad át, azonban ez egyből két változót is magával hoz. Az egyik, hogy minden szinthez és helyiségeihez áramellátás tartozik, és bizony, ha valahol éppen nincs energia, ott sajnos sötétbe is borul az emelet, valamint ellátás nélkül a lift sem működik. Ezt egyből lapkákkal jelöljük, véletlenszerűen lehelyezve azokat a megfelelő helyre, ahogy ezúttal is 1-es és 2-es helyiségeket teszünk le az előírt rendszernek megfelelően, mindegyiken egy-egy felfedezés-jelzővel, ami különböző hatásokat és felszerelést biztosít. Ami újdonság még, az a számos RKR kilövési jelző, amik az idősáv alá kerülnek, mind egy-egy menekülési lehetőséget biztosítva, de van marsjárónk és egy nagy kapunk, amin át a szkafandert vagy a járgányt megszerezve távozhatunk. Kapunk még egy külön táblát a szörnyekhez, a fészek tojásaival és a gyengeség-kártyákkal, amiket azonban most egy tudás-sávon tudunk elérni, némi fejlődéssel, hogy így használjuk ki a lények gyenge pontját, valamint ezúttal is jut minden játékosnak egy körsorrend-szerep, karakter, kezdő felszerelés, mini, akciópakli és két küldetés, amik közül egy adott ponton muszáj választani.

Aztán persze, ahogy elkezdődik a nagy kaland, szépen kiütköznek a különbségek, pedig a koncepció és a mechanika alapja ugyanaz: mindenki végrehajtja a jobbára két, de akár több akcióját (mindenhez akciópont és kártya kell, de előbbit is utóbbival váltjuk ki), fejenként egyszerre egy akcióval, majd ha már mindenki passzolt, halad az idő és egy-egy jelölő, lépnek és fejlődnek a szörnyetegek és a többi. Ami ezúttal kicsit megvariálja a dolgokat, az egyfelől az áramellátás, hiszen minden fordulóban változhat az aktuális helyzet, ami a játékmenetre is kifejti a hatását, emellett pedig bizonyos időnként felszállnak az RKR-kabinok, avagy, ha éppen jó helyen vagyunk, bármikor evakuálhatjuk a karaktert. Ezúttal is van önmegsemmisítés, külön kezelést igényel a kapu és az egyszemélyes marsjáró, és némiképpen könnyítés, hogy a zajjelölők egy része minden fordulóban lekerül az árammal ellátott szinteken. Más kérdés, hogy zajból így is bőven akad, minden mozgással generáljuk, ahogy emiatt éjvadászból is, de öröm az ürömben, hogy az áramellátás nemcsak negatív, de bizony pozitív hatásokkal is rendelkezik. Ugyanis, ha áram alatt van egy terület, annál a harcok során nem a megszokott piros kockákkal dobunk, hanem a kékekkel, amik viszont sokkal megengedőbben állnak a sikeres találatokhoz, avagy érdemes odafigyelni az energiára, mivel ez a zajjelölők és a harcok tekintetében is nagyban egyszerűsíti a dolgunkat.  

Mondjuk, összességében úgy éreztük, hogy valamivel könnyebb a dolgunk, mint az eredeti játékban. Eleve a zajjelölők tisztogatása nagy segítség, ahogy a kék kocka is, és saját tapasztalataink alapján ezúttal a szörnyek is inkább a bázisra tett hatásokkal nehezítették az életünket, nem annyira direktben gyalázták meg puhány testünket. De lehet, csak mindig szerencsénk volt, mert azért ezúttal is akad sebzés és sebződés szép számmal, akár súlyos sebesüléket okozva, csak éppen mi nem kaptunk belőlük annyit. Ez persze nem boldogította a csapatot, mikor már mindenhol lények hemzsegtek, leamortizálva ezzel a helyszínt, amin egy meggondolatlan (?) lépést követően igencsak elszaporodtak az üzemzavarok és a lángok, ezzel idő előtt felrobbantva a teljes kócerájt. Hogy én közben kislisszoltam a marsjáróval a kapunk, érzékeny búcsút intve a többieknek, miközben a célom az volt, hogy egyedüliként éljem túl a küldetést… nos, csak a véletlen műve. És még olyan szerencsém is volt, hogy a végső elszámolást jelentő, központi vészhelyzet-jelző is zöld utat biztosított. Viszlát és köszi a sikolyokat! 

Vörös pokol

Persze ez csak egy sztori a rengeteg közül, amit el lehet érni, akár teljes győzelemmel, akár totális bukással, de a Nemesis az a játék-család, amely minden egyes kudarc esetében újabb kalandra hív, ahol majd persze másképp, avagy más módon rosszul alakulnak a dolgok. Mindezt ráadásul kedvünk szerint variálhatjuk, így a tábla másik, nehezebb oldalával többet merészkedhetünk ki a marsi felszínre, ezzel újabb paklit bevonva, sőt a magyarul is elérhető kampánycélok egy rakás újdonsággal dobja fel a már ismert sci-fi-horrort. A rajzóspórákkal újfajta ellenséggel akadunk össze, melynek faja a spóráktól a gombatelepen és szömörcsögön át a királynőig egészen új rettegést szabadít el az állomáson, sőt az extra tartalmakat, a Lockdown szörnyeit az alapjátékba is átültethetjük, illetve vice versa, avagy például a karnomorfokat és tébolyfantomokat is a Marsra citálhatjuk, ha ahhoz van kedvünk. És már miért ne lenne?! Sőt, az Elmondatlan történetekkel egy komplett kampányt is kapunk, előre meghatározott fejezetekkel és eseményekkel, közben képregényként tálalva az átvezetést, ezzel is extrán megteremtve a hangulatot. A hangulatot, ami kellően masszív és lényegében minden pénzt megér.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Persze, pénzből kell is áldozni a játékért és a kiegészítőkért, vagy éppen a kampánycélokért, de a Nemesis tényleg meg is éri a ráfordított anyagiakat. A tábla, a kártyák, a jelölők mind a megszokott stílust és minőséget képviselik, a minik pedig még mindig elképesztően jól néznek ki, miközben a kampánycélokkal olyan extrákat is kapunk, mint a fizikai, műanyag ajtók, a hasonló marsjáró/kapu/kezdőjátékos-jelző hármas, ami kellően feldobja az összképet. Az illusztrációk fantasztikusak, mint mindig, szövegből van bőven, ami a kisebb hibáktól eltekintve átlagban érthető és egyértelmű, emellett a Nemesis: Lockdown önmagában is kellően masszív tartalmat biztosít ahhoz, hogy egy csapat rendszeresen összeüljön felette, hogy aztán jó kis rémüldözés közepette éljék át az űrbéli rettegést. A sima Nemesis atmoszférája az űrhajó és az egyértelműbb Alien-hatás miatt talán egy fokkal jobban elragadott, de ettől függetlenül a marsbéli kalandnak sincs miért szégyenkeznie, sőt! Adam Kwapiński a Nemesisekkel, a Frostpunkkal és az Agyaghadsereggel szerintem beírta magát korunk legjobb játéktervezői közé, a Nemesis: Lockdown pedig mindenkinek ajánlott, akit kicsit is vonz a tematikusabb ameri stílus, a fél-kooperatív játékkörnyezet, vagy éppen a sci-fi/horror zsáner. Hogy ki hogyan variálja a csomagokat, az igazából már lényegtelen, avagy a két alapjáték külön és együtt is remek, ha pedig még a kampánycélokra is beruházunk, az csak tovább bővíti a lehetséges variációkat. És bár ezekért alaposan a zsebünkbe kell nyúlni, azt gondolom, megéri, miközben a Marsig sem kell utazni érte, és otthon, az asztal mellett a szörnyek sem veszélyeztetik az épségünket.    

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Delta Visionnek!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát