Először megjelentek a szakadékok, aztán kiáramlottak belőlük a goblinok, megszállva a szent gomba barlangokat, elpusztítva a tudást és a varázslatot. A világnak azonban még koránt sincs vége: egy háromfős kalandorkompánia élén többek között a te feladatod valamennyire helyrehozni a dolgokat, és az sem árt, ha közben a te birodalmad válik a leghatalmasabbá!

A Century-trilógia záróepizódja kapcsán értekeztünk arról, hogy a méret csalóka tud lenni, és egy aprócska doboz mélyén is tartalmas, komplex élmény lapulhat, pont a Tiny Epicet hozva fel példának. A 2014-ben (magyarul ki nem adott), a Tiny Epic Kingdoms-szal indult sorozat célkitűzése olyan, könnyebben elsajátítható, de magasabb szintű stratégiai lehetőségeket rejlő játékokat piacra dobni, melyek nem foglalnak túlságosan sok helyet a polcon. Ezt pedig eddig maradéktalanul sikerült teljesíteni: az idén érkező Tiny Epic Dinosaurs-szal kilenc epizódosra duzzasztott saga mindegyik darabja (egységesen) hozzávetőlegesen akkora, mint másfél VHS-kazetta, a belsejében mégis több tucatnyi jelölő, tájlapka, figura és egyéb játékelem lapul. Az egyes játékok között - méretüket és a meeple-öket leszámítva - kapcsolódási pont nincs, mindegyik egy önálló témájú, saját játékmechanikával rendelkező darab, amelyből négyet a Reflexshop lokalizált is, és elfogultság nélkül kimondható, hogy talán pont a négy legjobbat. Ezeket szeretnénk most bemutatni, külön cikket áldozva minden fejezetnek, első alkalommal pedig kalandornak csapunk fel!

KALANDOK BIRODALMA

  • Gyártó: Gamelyn Games
  • Partner: Reflexshop
  • Típus: Kompetitív
  • Játékosok száma: 1-4
  • Játékidő: 60 perc
  • Korcsoport: 14+
  • Ár: 6 990 Ft

A 2017-es Kalandok birodalmában a játékosok célja az, hogy az ötödik, utolsó forduló végére a legtöbb győzelmi ponttal rendelkezzenek, melyekhez küldetések teljesítésével, varázslatok megtanulásával, goblinok legyőzésével, legendás tárgyak megszerzésével juthatnak, bejárva a meglehetősen nagy helyigényű játéktér összes szegletét, három kalandort irányítva minden egyes fordulóban.

Az viszont, hogy pontosan hol és mit lehet csinálni az adott fordulóban, már nem annyira magától értetődő. A forduló maga két fázisra oszlik, nappalra és éjszakára. A nappal mindig kereken négy körből áll: ennek során először a kezdőjátékos választ az 5 lehetséges mozgáskártyából egyet (ennek hatását a többiek is élvezhetik, ha akarják), és ez így megy egészen addig, míg 1 érintetlen mozgáskártya nem marad. Az egyes mozgástípusok határozzák meg azt, hogy egy hős hogyan, milyen irányba és mennyit menetelhet. Lóháton csak vízszintesen, az út mentén lehet közlekedni, tutajjal csak függőlegesen, a folyót követve, griffháton átlósan egy tetszőleges térképkártyára, hajóval a térkép szélén levő térképkártyákról (ami itt tengerpartnak minősül) egy másik, tengerparti térképkártyára, míg gyalog csak egy mezővel lehet arrébb menni, de ott bármelyik irányba. Miért van ennek jelentősége? Mert a téglalap alakú térképlapokból összerakott világ mindegyik lapkáján két külön akciómező található. és egyáltalán nem mindegy, hogy melyiket is érdemes becélozni az adott pillanatban.

LOVAGOK, MINT MI

A játék folyamán ugyanis küldetéseket kell teljesíteni (egyszerre mindig három aktív), és ezek közül mindig van legalább egy, amely a térkép egy adott mezőtípusára vonatkozik. A templomokban kincsekhez lehet jutni (azok sikeres felderítése esetén), a varázsobeliszkeknél varázslatokat lehet megtanulni, a gomba barlangokban egy azonnali akció hajtható végre, a goblinátjárókban goblinokkal lehet hadakozni, a kiindulási helyként funkcionáló kastélyban pedig életet vagy energiát lehet visszatölteni. A kincsszerző küldetések mindegyike egy templom felderítését célozza meg: ehhez az éjszakai fázisban kell sikeres kockadobónak lenni (méghozzá elég sokszor), míg a mozgásos küldetések esetében a küldetéskártyát a kártyán jelzett módon való mozgatással lehet teljesíteni, ha sikerül megfelelni a feltételeknek. Ilyen lehet például az, hogy két hős egy sor két végén tartózkodjon, esetleg mindhárom legyen egyvonalban, vagy mondjuk mindegyik egy templomban tartózkodjon. A jutalom általában azonnali élet- és energia visszatöltés, vagy ehhez hasonló pozitív végkimenetel.

A kincsszerző küldetés esetén a jutalom ennél már látványosabb, és nem csak a szó átvitt értelmében. Ezek ugyanis mind egy olyan felszerelést adnak, amit szó szerint a hősünk kezébe kell rakni: a Tiny Epic játékok által használt meeple-ök olyan figurák, melyek két aprócska, mégis meglepően kidolgozott műanyag komponenst képesek cipelni. Ebben az esetben ez pedig klasszikus fantasy fegyvereket és kiegészítőket (ásót, íjat, bombát, lámpást, botot) jelent, melyek hatalmas előnyhöz tudnak juttatni a harcok, a felfedezés, de akár a közlekedés során is. De odáig el kell jutni - például azzal, ha sikerül túlélni az éjszakát!

KOMORRÁ VÁLÓ VILÁG

Miután mind a négy lehetséges mozgáskártya felhasználásra kerül, lenyugszik a nap, és beköszönt az éjszaka. Ennek folyamán a játékosok a saját körükben 5, úgynevezett kalandkockával dobnak, és ezek eredményét felhasználva igyekeznek három különböző típusú kalandot teljesíteni. Templomot felderíteni egy felszerelés érdekében; goblinokat megtámadni olyan területeken, melyeken áthaladtak; varázslatokat megtanulni az obeliszkeknél. A kockákon található szimbólumok határozzák meg, hogy az adott kör mennyire volt sikeres, a dobott értékek sorrendje pedig kötött. Először mindig sebesülést kell elszenvedni (ha feljött ilyen), aztán erőt, végül mágiaszintet növelni. Ezt követően lehet felhasználni a további kockaoldalakat a kalandokban való elhaladáshoz: fáklyát és tekercset a templomok felderítéséhez, vagy ütést egy goblin megtámadásához, életerejének apasztásához. Ezen dobások eredményét azonban több tényező is befolyásolhatja: például a sebesülés és az energia esetén, ha egynél többet sikerült kidobni, akkor a kockákat dobó játékossal kezdve, az óramutató járásával megegyező irányban kell kiosztani a sebzést, vagy az energiaszerzést, így elképzelhető, hogy egy körben több negatív hatás is érhet. Ez a mágiaszint esetében a leghangsúlyosabb, amit egy külön értékelőlapon kell vezetni. Az egyes varázslatok megtanulásához egy adott szintet kell elérni: ez a mágiaszintből, és a megcélzott varázslat szintjéből tevődik össze - viszont ha a mágiaszint eléri a harmadik, vagy a negyedik fázist, onnantól kezdve a sima sebesülés több életerőt szív le, az erőt pedig nem lehet növelni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Éppen ezért is nagyon fontos mindig alaposan átgondolni, hogy az ember éjszaka hányszor is kalandozik (azaz hányszor dob a kockákkal), és mikor dönt úgy, hogy inkább pihen, a hősöket az általuk elfoglalt terület típusa szerint vagy a helyükön hagyva, vagy visszaparancsolva a kastélyba. Az ugyanis, aki a kalandozás után elveszíti minden életerejét, minden hősét vissza kell, hogy küldje a kezdőhelyére, majd csökkenteni kell a varázslatszintet is, elbukva aktuális fordulójának elért eredményeit. A halál tehát nem permanens, de komoly hátránnyal járhat - de hát valamit valamiért!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A fentiek egészen az ötödik forduló utolsó éjszaka fázisáig tartanak, ezt követően pedig jöhet a győzelmi pontok összeszámlálása. Összesen négy forrásból lehet pontot szerezni, de ez akár negatív is lehet: számít a befejezett küldetések száma, a legyőzött goblinok mennyisége, a legmagasabb megtanult varázslat értéke, valamint a legendás tárgyak. Az, aki a legtöbb pontot szerezte, győz, a többiek pedig... nos, elgondolkozhatnak azon, hogy a következő játék alkalmával milyen stratégiával igyekeznek jobbá válni. Stratégiából, taktikai lehetőségekből ugyanis bőségesen akad, a Tiny Epic: Kalandok birodalma tényleg egy meglepően sok lehetőséget tartogató, nem túl komplex, de sok odafigyelést igénylő, borzasztóan szórakoztató, és kifejezetten szép családi stratégiai játék, amely simán el tud rabolni akár másfél órát is a nagy kalandozással. De ha a világ megmentéséről van szó, akkor minden perc aranyat ér!

Köszönjük támogató partnerünknek, a Reflexshopnak!