Hadd kezdjem ismertetőmet rendhagyó módon egy olyasféle önkorrekcióval, amit a Portal 2 bevizsgálásakor is elkövettünk. Ha emlékeztek rá, azon teszt elején Bate egy, az eredetinél lényegesen kellemesebb százalékponttal rehabilitálta a Portal első részét, amely így azóta 90%-os játékként ismeretes a Guru almanachjában. Én is valami hasonlóra készülök, csak épp fordított irányba, jómagam ugyanis a két évvel ezelőtt elkövetett 95%-os Crysis 2 értékelésemet tolnám 10 ponttal lejjebb. Noha a játékról alkotott benyomásaim nem változtak (továbbra is egy nagyon hangulatos, inváziós sci-finek tartom), az akkori értékelésem mégis eltúlzott volt, a széria első etapjával ellentétben ugyanis a Crysis 2 nem volt forradalmi darab, nem érdemel hát annyi pontot, mint elődje.

Amellett, hogy így a széria tagjainak gurus megítélése lényegesen reálisabb színezetet ölt, a változtatásnak van egy mókás aritmetikai hozadéka is, nevesül, hogy a sorozat folytatásai így immár (az őket megelőző részekhez képest) egységesen öt ponttal szerényebb értékelést tudhatnak magukénak. E tendenciát pedig a széria záróakkordja sem töri meg – hogy miért lett a Crysis 3 a franchise sereghajtója a maga 80%-ával, lentebb kiderül.

24 évvel később

Tény, hogy a Crysis 2 finoman szólva is csak minimálisan kapcsolódott elődeihez -- igazából egyedül a rövid Prophet-cameo és a nanoruha kötötte össze a Ling Shan-i és a New York-i kalandot. Noha az újonc gyilkológépek számára ez nem volt zavaró, a korábban koreaiakat, idegeneket és pálmafákat aprító szigeti veteránok bizonyára értetlenül meredtek kimeneti perifériájukra, amikor a játékot elindítva egy ostromlott nagyváros köszöntötte őket, az előző rész szereplői helyett pedig teljesen új arcok pillantottak rájuk. Nos, a harmadik (azaz technikailag a negyedik) résszel ilyen téren nincs gond, a Crysis 3 ugyanis lényegesen több visszautalást tartalmaz elődeire, dacára annak, hogy igen nagyot, konkrétan 24 évet ugrunk előre az időben.

Eszerint New York ostromát követően Prophet nanoruhában megbúvó tudata teljesen átveszi az irányítást a balszerencsés Alcatraz teste felett, így tovább folytathatja a Földet kolonizáló Ceph-hordák miszlikbe aprítását. Prophetet (nevéhez hűen) egy látomás hajtja: tudja, hogy a Földön harcoló idegeneket egy kreatívan csak Alfa Cephnek nevezett fémvázas vezérhím irányítja, melynek padlóra küldésével pontot tehetne az invázió végére. A feladat persze nem egyszerű, egyrészt mert az Alfa holléte nem ismert, másrészt mert az idegenek mellett a Crysis 2-ből visszatérő CELL vállalat sem nézi jó szemmel Prophet magánakcióját -- a cég ugyanis a Cephtől zsákmányolt technológiával szép lassan világuralomra tör, a vállalatnak így nem érdeke az idegenek teljes kiirtása. Prophetet ezért elfogják, majd sztázisba rakják, ahonnan húsz évvel később egykori fegyvertársa, a Warheadből ismert Psycho szabadítja ki -- a páros ezt követően a CELL által karantén alá helyezett New York romjai felé veszi az irányt, hogy végleg leszámoljanak mind a vadkapitalista, mind a csillagközi söpredékkel.

Betondzsungel

A Crysis 3-ban tehát ismét a (volt) Nagy Alma felhőkarcolóinak árnyékában kergetőzhetünk a CELL- és Ceph talpasokkal; aggódni mindenesetre nem kell, mivel vadászterületünk markánsan eltér az előző etap steril utcáitól és sugárútjaitól. A nanoburok alatt ugyanis a város a szó szoros értelmében betondzsungellé változott: az utcák járhatatlanok, a felhőkarcolókat csak az azokat behálózó indák és fák tartják többé-kevésbé stabilan, a Wall Streetet elöntötte a víz, míg a kínai negyed helyén mocsár gőzölög.

Igazi posztapokaliptikus romhalmazt kapunk hát, amely fantasztikusan fest a képernyőn, és remekül megteremti az alaphangulatot -- legalábbis kezdetben, a történet előrehaladtával ugyanis mind a történet, mind az azt kiszolgáló díszlet szép lassan unalomba fullad (épp ezért nem is zavart annyira, hogy a szólómód 5-6 óra alatt kivégezhető). A kisebbik gondot a sztori jelenti: noha rengeteg visszautalást kapunk az előző részekre, és a fejlesztők igyekeztek jobban kidolgozni az alapból eléggé sekélyes főszereplőket is, a világuralomra törő gonosz nagyvállalat mégis banálisnak, a történetbe beerőszakolt újabb Ceph-támadás pedig egyszerűen erőltetettnek hat a Ling Shan-i háború és New York inváziója után.

Az igazi problémát viszont nem az érdektelenségbe fulladó sztori jelenti, hanem az, hogy betondzsungel ide vagy oda, az új rész játékmenete zavaróan a Crysis 2-re hajaz. A szólómód pályái így (körítéstől függetlenül) továbbra is lineáris szakaszokon át megközelíthető "akcióbuborékok" sorát jelentik, melyekben ránk van bízva, hogy miként is hajtjuk végre az éppen aktuális feladatot. Ez persze az esetek 90%-ban valaminek a darabokra robbantását jelenti, amit a szokott módon ezúttal is remekül megkomponált in-game átvezetőkkel jutalmaz a játék. Félreértés ne essék, a szisztéma most is működik, és felettébb adrenalindús játékot kínál, ne feledjük azonban, hogy korábban nagyobb, szabadabban bejárható harcterekről szólt a fáma. Noha a Crysis 2-höz képest a pályák zöme tényleg megnőtt (épp annyira, hogy az első részből ismert másodlagos feladatokat is tartalmazzanak), a Crysis 1 terepeire hajazó méretekkel így is csak két fejezet büszkélkedhet a hétből, a nyitórész szabadabb játékmenete így ezúttal is elmaradt.

Csendes pusztító

Maga az akció szintén a Crysis 2 megoldásaira támaszkodik, mind nanoruhánkat, mind flintáink zömét tekintve. High-tech göncünk alapvetően nem változott: az Armor és Cloak mód megmaradt, Strength és Speed mód ezúttal sincs (a sprintelés és a herkulesi erőt igénylő feladatok, úgymint taxik, zsoldosok és idegenek dobálása nem kíván külön módot), távcsövünkkel most is „megjelölhetjük” a mit sem sejtő garázdákat, a pályákon elszórt nanoanyagok beszerzésével pedig a ruhánk képességeit megbikázó fejlesztéseket oldhatunk ki (közülük egyszerre négy lehet aktív). A ruci így főleg csak kényelmi változtatásokat kapott (pl. a futás immár nem meríti az energiát, távcsövünk pedig magától jelöli be az ellenfeleket), igazi újításnak csak a messzelátóval elérhető hackelés, illetve a Ceph energiafröccs tekinthető. Az előbbi voltaképp egy ritmusérzéket igénylő minijátékot takar, mellyel zárt ajtókat és lőszeresládákat nyithatunk ki, de az ellenséges lövegtornyokat is a magunk oldalára állíthatjuk vele, utóbbi pedig a pályákon itt-ott elszórt, vérvörösen világító Ceph akkumulátorokon alapul, azok használatával ugyanis átmenetileg sebezhetetlenné válunk, és a nálunk lévő energiafegyverekből sem fogy el a kraft.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2