Crysis 3

Crysis 3 teszt

„A Crysis 3 megolvasztja a PC-teket!” – ígérte Cevat Yerli tavaly augusztusban, az úriember pedig tartotta is a szavát, a széria záróakkordja ugyanis észvesztően gyönyörű és észvesztően gépigényes lett. Kár, hogy a fentieken túl semmi mást nem tud felmutatni, ami kiemelné az átlag-FPS-ek tömegéből.

Hadd kezdjem ismertetőmet rendhagyó módon egy olyasféle önkorrekcióval, amit a Portal 2 bevizsgálásakor is elkövettünk. Ha emlékeztek rá, azon teszt elején Bate egy, az eredetinél lényegesen kellemesebb százalékponttal rehabilitálta a Portal első részét, amely így azóta 90%-os játékként ismeretes a Guru almanachjában. Én is valami hasonlóra készülök, csak épp fordított irányba, jómagam ugyanis a két évvel ezelőtt elkövetett 95%-os Crysis 2 értékelésemet tolnám 10 ponttal lejjebb. Noha a játékról alkotott benyomásaim nem változtak (továbbra is egy nagyon hangulatos, inváziós sci-finek tartom), az akkori értékelésem mégis eltúlzott volt, a széria első etapjával ellentétben ugyanis a Crysis 2 nem volt forradalmi darab, nem érdemel hát annyi pontot, mint elődje.

Amellett, hogy így a széria tagjainak gurus megítélése lényegesen reálisabb színezetet ölt, a változtatásnak van egy mókás aritmetikai hozadéka is, nevesül, hogy a sorozat folytatásai így immár (az őket megelőző részekhez képest) egységesen öt ponttal szerényebb értékelést tudhatnak magukénak. E tendenciát pedig a széria záróakkordja sem töri meg – hogy miért lett a Crysis 3 a franchise sereghajtója a maga 80%-ával, lentebb kiderül.

24 évvel később

Tény, hogy a Crysis 2 finoman szólva is csak minimálisan kapcsolódott elődeihez -- igazából egyedül a rövid Prophet-cameo és a nanoruha kötötte össze a Ling Shan-i és a New York-i kalandot. Noha az újonc gyilkológépek számára ez nem volt zavaró, a korábban koreaiakat, idegeneket és pálmafákat aprító szigeti veteránok bizonyára értetlenül meredtek kimeneti perifériájukra, amikor a játékot elindítva egy ostromlott nagyváros köszöntötte őket, az előző rész szereplői helyett pedig teljesen új arcok pillantottak rájuk. Nos, a harmadik (azaz technikailag a negyedik) résszel ilyen téren nincs gond, a Crysis 3 ugyanis lényegesen több visszautalást tartalmaz elődeire, dacára annak, hogy igen nagyot, konkrétan 24 évet ugrunk előre az időben.

Eszerint New York ostromát követően Prophet nanoruhában megbúvó tudata teljesen átveszi az irányítást a balszerencsés Alcatraz teste felett, így tovább folytathatja a Földet kolonizáló Ceph-hordák miszlikbe aprítását. Prophetet (nevéhez hűen) egy látomás hajtja: tudja, hogy a Földön harcoló idegeneket egy kreatívan csak Alfa Cephnek nevezett fémvázas vezérhím irányítja, melynek padlóra küldésével pontot tehetne az invázió végére. A feladat persze nem egyszerű, egyrészt mert az Alfa holléte nem ismert, másrészt mert az idegenek mellett a Crysis 2-ből visszatérő CELL vállalat sem nézi jó szemmel Prophet magánakcióját -- a cég ugyanis a Cephtől zsákmányolt technológiával szép lassan világuralomra tör, a vállalatnak így nem érdeke az idegenek teljes kiirtása. Prophetet ezért elfogják, majd sztázisba rakják, ahonnan húsz évvel később egykori fegyvertársa, a Warheadből ismert Psycho szabadítja ki -- a páros ezt követően a CELL által karantén alá helyezett New York romjai felé veszi az irányt, hogy végleg leszámoljanak mind a vadkapitalista, mind a csillagközi söpredékkel.

Betondzsungel

A Crysis 3-ban tehát ismét a (volt) Nagy Alma felhőkarcolóinak árnyékában kergetőzhetünk a CELL- és Ceph talpasokkal; aggódni mindenesetre nem kell, mivel vadászterületünk markánsan eltér az előző etap steril utcáitól és sugárútjaitól. A nanoburok alatt ugyanis a város a szó szoros értelmében betondzsungellé változott: az utcák járhatatlanok, a felhőkarcolókat csak az azokat behálózó indák és fák tartják többé-kevésbé stabilan, a Wall Streetet elöntötte a víz, míg a kínai negyed helyén mocsár gőzölög.

Igazi posztapokaliptikus romhalmazt kapunk hát, amely fantasztikusan fest a képernyőn, és remekül megteremti az alaphangulatot -- legalábbis kezdetben, a történet előrehaladtával ugyanis mind a történet, mind az azt kiszolgáló díszlet szép lassan unalomba fullad (épp ezért nem is zavart annyira, hogy a szólómód 5-6 óra alatt kivégezhető). A kisebbik gondot a sztori jelenti: noha rengeteg visszautalást kapunk az előző részekre, és a fejlesztők igyekeztek jobban kidolgozni az alapból eléggé sekélyes főszereplőket is, a világuralomra törő gonosz nagyvállalat mégis banálisnak, a történetbe beerőszakolt újabb Ceph-támadás pedig egyszerűen erőltetettnek hat a Ling Shan-i háború és New York inváziója után.

Az igazi problémát viszont nem az érdektelenségbe fulladó sztori jelenti, hanem az, hogy betondzsungel ide vagy oda, az új rész játékmenete zavaróan a Crysis 2-re hajaz. A szólómód pályái így (körítéstől függetlenül) továbbra is lineáris szakaszokon át megközelíthető "akcióbuborékok" sorát jelentik, melyekben ránk van bízva, hogy miként is hajtjuk végre az éppen aktuális feladatot. Ez persze az esetek 90%-ban valaminek a darabokra robbantását jelenti, amit a szokott módon ezúttal is remekül megkomponált in-game átvezetőkkel jutalmaz a játék. Félreértés ne essék, a szisztéma most is működik, és felettébb adrenalindús játékot kínál, ne feledjük azonban, hogy korábban nagyobb, szabadabban bejárható harcterekről szólt a fáma. Noha a Crysis 2-höz képest a pályák zöme tényleg megnőtt (épp annyira, hogy az első részből ismert másodlagos feladatokat is tartalmazzanak), a Crysis 1 terepeire hajazó méretekkel így is csak két fejezet büszkélkedhet a hétből, a nyitórész szabadabb játékmenete így ezúttal is elmaradt.

Csendes pusztító

Maga az akció szintén a Crysis 2 megoldásaira támaszkodik, mind nanoruhánkat, mind flintáink zömét tekintve. High-tech göncünk alapvetően nem változott: az Armor és Cloak mód megmaradt, Strength és Speed mód ezúttal sincs (a sprintelés és a herkulesi erőt igénylő feladatok, úgymint taxik, zsoldosok és idegenek dobálása nem kíván külön módot), távcsövünkkel most is „megjelölhetjük” a mit sem sejtő garázdákat, a pályákon elszórt nanoanyagok beszerzésével pedig a ruhánk képességeit megbikázó fejlesztéseket oldhatunk ki (közülük egyszerre négy lehet aktív). A ruci így főleg csak kényelmi változtatásokat kapott (pl. a futás immár nem meríti az energiát, távcsövünk pedig magától jelöli be az ellenfeleket), igazi újításnak csak a messzelátóval elérhető hackelés, illetve a Ceph energiafröccs tekinthető. Az előbbi voltaképp egy ritmusérzéket igénylő minijátékot takar, mellyel zárt ajtókat és lőszeresládákat nyithatunk ki, de az ellenséges lövegtornyokat is a magunk oldalára állíthatjuk vele, utóbbi pedig a pályákon itt-ott elszórt, vérvörösen világító Ceph akkumulátorokon alapul, azok használatával ugyanis átmenetileg sebezhetetlenné válunk, és a nálunk lévő energiafegyverekből sem fogy el a kraft.

Arzenálunk szintén nem sokat változott a Crysis 2-höz képest: dacára az elmúlt húsz évnek, flintáink zöme az előző részből érkezik, olyannyira, hogy sem a fegyvermodellek, sem az animációk, sem a rájuk aggatható kiegészítők nem változtak (bár utóbbiaknál kapunk pár újabb darabot, pl. taktikai markolatot, eltérő torkolatcsöveket, dobtárat stb.). A helyzetet a Ceph fegyverzet, illetve a korábban már beharangozott reflexíj menti: az előbbieket fejbe lőtt, hátba szúrt, illetve lenyilazott idegen ellenlábasaink teteme mellől kaphatjuk fel, segítségükkel pedig jóval egyszerűbben konvertálhatjuk szubatomi részecskékké a jelentősebb túlerőt is; utóbbi ugyanakkor a lopakodást preferáló nanovitézeknek kedvez, miután (a többi fegyverrel ellentétben) láthatatlan módban is lyukaszthatunk vele. Noha az új gyilokszerszámok valamelyest új ízt kölcsönöznek pengeváltásainknak, az elődből örökölt mordályok mellett csak töredékét adják a teljes arzenálnak – ennek és a játékmenetnek köszönhetően pedig inkább egy méretesebb Crysis 2 kiegészítőnek tűnik az új fejezet, mint teljes értékű folytatásnak.

Call of Crysis

Miután a fentiek miatt a szólómód nem bizonyult különösebben maradandónak, nanoruha helyett inkább szkepticizmussal felvértezve álltam neki a többjátékos városi vadászatnak – elővigyázatosságom azonban alaptalannak bizonyult, a multi ugyanis kifejezetten jól sikerült. Noha nagy újdonságokat a játék ezen szegmense sem tartogat (alapjában véve egy nanoruhákkal tarkított Call of Dutyról beszélünk), a módozat kellően tartalmas ahhoz, hogy hónapokra (vagy az első csíter megjelenéséig) lekösse a népet.

A nanovitézek nyolc játékmódban mérethetik meg magukat: a DM és TDM adja magát, a Spears a Domination, a Crash Site a King of the Hill, míg a Capture the Relay a CTF mód helyi megfelelője – az Extraction, Assault és Hunter módok viszont már sokkal eredetibbek. Az Extraction voltaképp egy egyirányú CTF mód, mely során a támadóknak a védők által felügyelt energiacellákat kell ellopniuk, és a kezdőpontjukhoz cipelni azokat. Az Assault során a nanoruhával felszerelt, de csak pisztolyt viselő kémeknek a pályán lévő konzolokat kell meghackelni, míg a sima egyenruhás, de erősebb fegyvereket markolászó védőknek meg kell akadályozniuk őket ebben. A nanoruhás vadászat életérzését viszont a legjobban mégis az AvP Infestation módjára hajazó Hunter adja át: ennek során a játék tíz CELL katonával és két Hunterrel indul. Az előbbiek normál egyenruhában, normál fegyverekkel harcolnak, utóbbiak viszont Predator íjjal, és állandó láthatatlanságot biztosító nanoruhával. Ha a vadászok valakit megölnek, az illető szintén vadásszá válik, a játékot így vagy a legtöbb gyilokot elkövető vadász, vagy a legtovább életben maradó CELL-játékos nyeri.

A mai trendeknek megfelelően egyik módban sem vagyunk híján a kioldható perkeknek, fegyvereknek és kiegészítőknek: képességekből egyszerre három lehet aktív, flintáinkra pedig a szólómód összes kiegészítőjét rárakhatjuk, amint kioldottuk őket. Ezek beszerzése XP-vel történik, melyet a kiosztott gyilokok, a játékmódok céljainak teljesítése, illetve a különböző kihívások abszolválása után osztogat a játék. Utóbbiak egyébként kifejezetten ötletesre sikerültek: a megadott feltételek mellett való gyilkolászáson túl például vannak a barátainkkal teljesítendő, illetve az adott lobby legjobbjaival szemben meghatározott feladatok is, de elborult kihívásokból sincs hiány: volt egy, amely során egy percig megszakítás nélkül távcsőnézetben kellett maradni -- egy játékosokkal teli deathmatch-szerveren...

Maximum grafika

Ha van olyan része a Crysis 3-nak, amibe nem lehet belekötni, az mindenképpen a grafika. Noha ez már az előzetesekből is egyértelmű volt, természetesen itt is muszáj leírnom: a továbbfejlesztett CryEngine 3-mal életre keltett látvány mind konzolon, mind PC-n egyszerűen lenyűgöző. Az elpusztult New York fantasztikusan fest, a karakterek kidolgozottsága eszméletlen, a motorba implementált új effektek (részecskealapú- és volumetrikus fények, dinamikus kausztika, diffúz árnyékok, displacement mapping stb.) pedig bár kezdetben nem feltétlenül tűnnek fel, maximum részletesség mellett sokat hozzátesznek az összhatáshoz. Elődjével szemben a motor alapból jól skálázható is: csak élsimításból három különböző változatot ismer a játék, de emellett a modellek, textúrák, és a különböző effektek minőségét is szabadon konfigurálhatjuk. Ez egyébként kifejezetten üdvözlendő, mivel bár megfelelő beállítások mellett régebbi PC-ken is lehetséges közepes-magas beállítások mellett élvezhetően futtatni a játékot, a csutkára húzott beállítások valóban brutális vasat kívánnak (bár nem vagyok biztos benne, hogy emögött nem a Crysis 2 DX11-es fiaskójához hasonló „optimalizációs” megoldás áll-e).

Hangok terén szintén jól teljesít a játék: bár Prophet beszélhetne kissé több beleéléssel és kevésbé darabosan, a színészi játékkal általában véve nincs gond. A zene ugyanakkor szintén igen kellemesre sikerült, az elpusztult New Yorkkal karöltve nagy szerepet játszik az elmúlást sugalló alaphangulat megteremtésében.

„Emlékezzetek rám...”

...kér minket Prophet a játék elején és legvégén, de őszinte leszek, nem igazán tudok eleget tenni a kérésének. A Crysis 3 ugyanis, bár vitathatatlanul látványos technikai mérföldkő, játékként nem több, mint egy nyúlfarknyi és monoton sztorival, illetve egy szolid, de meglepetéseket nem tartogató multival vásárlókra vadászó FPS. Szórakoztató, de nem kiemelkedő darab -- ez pedig az elődök tükrében kissé csalódást keltő.