Arzenálunk szintén nem sokat változott a Crysis 2-höz képest: dacára az elmúlt húsz évnek, flintáink zöme az előző részből érkezik, olyannyira, hogy sem a fegyvermodellek, sem az animációk, sem a rájuk aggatható kiegészítők nem változtak (bár utóbbiaknál kapunk pár újabb darabot, pl. taktikai markolatot, eltérő torkolatcsöveket, dobtárat stb.). A helyzetet a Ceph fegyverzet, illetve a korábban már beharangozott reflexíj menti: az előbbieket fejbe lőtt, hátba szúrt, illetve lenyilazott idegen ellenlábasaink teteme mellől kaphatjuk fel, segítségükkel pedig jóval egyszerűbben konvertálhatjuk szubatomi részecskékké a jelentősebb túlerőt is; utóbbi ugyanakkor a lopakodást preferáló nanovitézeknek kedvez, miután (a többi fegyverrel ellentétben) láthatatlan módban is lyukaszthatunk vele. Noha az új gyilokszerszámok valamelyest új ízt kölcsönöznek pengeváltásainknak, az elődből örökölt mordályok mellett csak töredékét adják a teljes arzenálnak – ennek és a játékmenetnek köszönhetően pedig inkább egy méretesebb Crysis 2 kiegészítőnek tűnik az új fejezet, mint teljes értékű folytatásnak.

Call of Crysis

Miután a fentiek miatt a szólómód nem bizonyult különösebben maradandónak, nanoruha helyett inkább szkepticizmussal felvértezve álltam neki a többjátékos városi vadászatnak – elővigyázatosságom azonban alaptalannak bizonyult, a multi ugyanis kifejezetten jól sikerült. Noha nagy újdonságokat a játék ezen szegmense sem tartogat (alapjában véve egy nanoruhákkal tarkított Call of Dutyról beszélünk), a módozat kellően tartalmas ahhoz, hogy hónapokra (vagy az első csíter megjelenéséig) lekösse a népet.

A nanovitézek nyolc játékmódban mérethetik meg magukat: a DM és TDM adja magát, a Spears a Domination, a Crash Site a King of the Hill, míg a Capture the Relay a CTF mód helyi megfelelője – az Extraction, Assault és Hunter módok viszont már sokkal eredetibbek. Az Extraction voltaképp egy egyirányú CTF mód, mely során a támadóknak a védők által felügyelt energiacellákat kell ellopniuk, és a kezdőpontjukhoz cipelni azokat. Az Assault során a nanoruhával felszerelt, de csak pisztolyt viselő kémeknek a pályán lévő konzolokat kell meghackelni, míg a sima egyenruhás, de erősebb fegyvereket markolászó védőknek meg kell akadályozniuk őket ebben. A nanoruhás vadászat életérzését viszont a legjobban mégis az AvP Infestation módjára hajazó Hunter adja át: ennek során a játék tíz CELL katonával és két Hunterrel indul. Az előbbiek normál egyenruhában, normál fegyverekkel harcolnak, utóbbiak viszont Predator íjjal, és állandó láthatatlanságot biztosító nanoruhával. Ha a vadászok valakit megölnek, az illető szintén vadásszá válik, a játékot így vagy a legtöbb gyilokot elkövető vadász, vagy a legtovább életben maradó CELL-játékos nyeri.

A mai trendeknek megfelelően egyik módban sem vagyunk híján a kioldható perkeknek, fegyvereknek és kiegészítőknek: képességekből egyszerre három lehet aktív, flintáinkra pedig a szólómód összes kiegészítőjét rárakhatjuk, amint kioldottuk őket. Ezek beszerzése XP-vel történik, melyet a kiosztott gyilokok, a játékmódok céljainak teljesítése, illetve a különböző kihívások abszolválása után osztogat a játék. Utóbbiak egyébként kifejezetten ötletesre sikerültek: a megadott feltételek mellett való gyilkolászáson túl például vannak a barátainkkal teljesítendő, illetve az adott lobby legjobbjaival szemben meghatározott feladatok is, de elborult kihívásokból sincs hiány: volt egy, amely során egy percig megszakítás nélkül távcsőnézetben kellett maradni -- egy játékosokkal teli deathmatch-szerveren...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Maximum grafika

Ha van olyan része a Crysis 3-nak, amibe nem lehet belekötni, az mindenképpen a grafika. Noha ez már az előzetesekből is egyértelmű volt, természetesen itt is muszáj leírnom: a továbbfejlesztett CryEngine 3-mal életre keltett látvány mind konzolon, mind PC-n egyszerűen lenyűgöző. Az elpusztult New York fantasztikusan fest, a karakterek kidolgozottsága eszméletlen, a motorba implementált új effektek (részecskealapú- és volumetrikus fények, dinamikus kausztika, diffúz árnyékok, displacement mapping stb.) pedig bár kezdetben nem feltétlenül tűnnek fel, maximum részletesség mellett sokat hozzátesznek az összhatáshoz. Elődjével szemben a motor alapból jól skálázható is: csak élsimításból három különböző változatot ismer a játék, de emellett a modellek, textúrák, és a különböző effektek minőségét is szabadon konfigurálhatjuk. Ez egyébként kifejezetten üdvözlendő, mivel bár megfelelő beállítások mellett régebbi PC-ken is lehetséges közepes-magas beállítások mellett élvezhetően futtatni a játékot, a csutkára húzott beállítások valóban brutális vasat kívánnak (bár nem vagyok biztos benne, hogy emögött nem a Crysis 2 DX11-es fiaskójához hasonló „optimalizációs” megoldás áll-e).

Hangok terén szintén jól teljesít a játék: bár Prophet beszélhetne kissé több beleéléssel és kevésbé darabosan, a színészi játékkal általában véve nincs gond. A zene ugyanakkor szintén igen kellemesre sikerült, az elpusztult New Yorkkal karöltve nagy szerepet játszik az elmúlást sugalló alaphangulat megteremtésében.

„Emlékezzetek rám...”

...kér minket Prophet a játék elején és legvégén, de őszinte leszek, nem igazán tudok eleget tenni a kérésének. A Crysis 3 ugyanis, bár vitathatatlanul látványos technikai mérföldkő, játékként nem több, mint egy nyúlfarknyi és monoton sztorival, illetve egy szolid, de meglepetéseket nem tartogató multival vásárlókra vadászó FPS. Szórakoztató, de nem kiemelkedő darab -- ez pedig az elődök tükrében kissé csalódást keltő.

1 2