Az űr a legvégső határ, főleg egy olyan űrhajó számára, mely letudta a szolgálati idejét, és már csak egyetlen célt képes szolgálni: a természet körforgását. Már amennyire természetesnek lehet nevezni egy olyan bárkát, melyet emberi kéz alkotott meg, és életének végeztével egy emberi kéz igyekszik szétszedni. A Hardspace: Shipbreaker ugyanis pontosan ezt hivatott bemutatni, ezúttal nem kalózként, vakmerő kapitányként, vagy kalandvágyó fiatalként küldve az űrbe, hanem olyan egyszerű munkásemberként, aki hajók szétszedésével keresi meg a napi betevőt – ha nem is a sajátját, a foglalkoztatójáét mindenképp.

Rontó-bontó

A Hardspace: Shipbreaker univerzumába ugyanis az ember a kapitalista rendszer valóságos rabszolgájaként csöppen bele, hiszen a LYNX nagyvállalat ugyan örömmel fogadja az újabb és újabb jelentkezőket, de a kemény munkának keményen meg is kéri az árát. Elvégre a felszerelés, a ruházat, az aprócska űrbéli apartman nincs ingyen, így a munkahely első napján nemcsak betanítás jár a szerződés mellé, de egy több mint egymilliárd dolláros adósság is, amit le kell dolgozni, mégpedig bármi áron. Az ár pedig akár az élet is lehet, hiszen a Hardspace világában a halál többé nem akadály, csak egy újabb tétel az adósságlistán, és némi időveszteség a napi rutinban.

A rutin pedig a Hardspace kulcsszava is lehetne, hiszen nemcsak, hogy e köré lett felépítve játékmenete, de tulajdonképpen ennek elérése a cél. A feladat ugyanis adott: a LYNX alkalmazottjaként kell újabb és újabb űrhajókat lebontani úgy, hogy lehetőség szerint minden a lehető leghatékonyabban legyen felhasználva. A hajók modulárisak, és elemei alapvetően három részre oszthatók: az elsősorban funkció nélküli takarólapok, főbb strukturális elemek az anyagjuktól függően vagy a kohóba kell, hogy kerüljenek, vagy a feldolgozóba. A sokkal értékesebb, elsősorban gépesített komponenseknek az újrafelhasználás sorsa jut, így ezeket egy hatalmas energiaszőnyegre kell helyezni. Minden ilyen pontos és akkurátus szortírozásért pénz jár, amely az adósságot csökkenti. Ehhez alapesetben műszakonként 15 perc áll rendelkezésre, ennyi idő alatt kell a lehető leghatékonyabban bontani, lehetőség szerint egészen addig, míg már szó szerint semmi sem marad a hajóból.

Ezt ugyanakkor számos tényező is nehezíti. Egyrészt a folyamatosan fogyó oxigén- és üzemanyagkészlet, amely a műszak alatt is újratölthető, de természetesen csak pénzért, hiszen az utánpótlást a LYNX árulja. Másrészt maga a hajó. Kezdetben csak nagyon egyszerű, hajtómű nélküli bárkákat kell szétkapni, idővel azonban a feladatok egyre komplexebbé, a hajók egyre nagyobbá válnak, és számos egyéb tényezőre is figyelni kell: tűz- és áramveszélyre, sugárzásra, az egyes hajószekciókban uralkodó nyomásra. Gyakorlatilag egy tucat módon lehet szabotálni saját jólétünket: ha épp nem egy nyomás alatt álló hajóelemet vágunk szét (robbanásszerű dekompressziót okozva), akkor mondjuk, a nem megfelelően kivájt hajtómű robbanhat fel, esetleg a hűtőegység szakít darabokra, vagy a rosszul elhelyezett robbanótöltet sokkal több mindent kap szét, mint amit eredetileg akartunk.

Méhtelep

Az elsődleges feladat éppen ezért ezen eszközök használatának megtanulása, illetve az egyes hajómodulok, hajótípusok lehető legprecízebb szétszedésének kitanulása. Szerencsére ez egy folyamat, ahol van lehetőség tanulni és hibázni (még ha ez sok pénzbe is kerül), elvégre a legtöbb nehézségi szinten gyakorlatilag végtelen élettel rendelkezünk, így a halál inkább csak bosszúság. A rendelkezésre álló arzenál ráadásul folyamatos fejlesztésre szorul, ezzel nemcsak új tulajdonságokat nyitva meg számukra, de a korábbiakat is erősítve. Alapvetően három eszközt kell bevetni: egy lézervágót, amely a fontosabb struktúrapontokat, valamint bizonyos vastagságú fémlapokat is szét tud kapni; egy energianyalábot kilövellő kéziszerszámot, amellyel bizonyos súlyú elemek ragadhatók meg és taszíthatók el; végül pedig egy szkennelőt, amely képes kijelezni a főbb struktúrákat és modulokat, a tárgyakat, a hajórendszereket, egy fejlesztési szint felett pedig a veszélyforrásokat is.

Az ezekkel megtámogatott játékmenet pedig egész egyszerűen lebilincselő: minden egyes hajó egy kisebb feladvány, ahol ugyan nagy a tét, de minden hibából lehet tanulni, ahogy minden sikerből is, ezen tudást kamatoztatva a következő, esetleg teljesen más kategóriába tartozó, komplexebb akadályokkal rendelkező bárkánál, egészen a végtelenségig  vagy legalábbis a fejlődési fa csúcsáig. A kampányban alapvetően ugyanis az a cél, hogy eljussunk ennek a végére, megnyitva nem csupán a legkomplexebb hajókat, de az összes fejlesztést is. Ezen út azonban nem zökkenőmentes, a kampány érezhetően elnyújtott, a fejlődés sokszor csigalassú, a hajótípusok alacsony száma miatt pedig egy jó 12-15 óra után bőven felüti a fejét az önismétlés. Ráadásul a történetmesélés is meglehetősen vontatott. A kezdetben még stílusos és ötletes kapitalista-szatíra elég gyorsan elkezd teljesen kiszámíthatóvá válni, sablonos és jellegtelen karakterekkel, mindenféle interakciót és beleszólási lehetőséget nélkülöző monológokkal.

Igaz, a kampányon túl elérhető egy kötetlen, teljesen nyitott free-play mód, de ez sem tudja betömni azt a lyukat, amit már a korai hozzáférés eleje óta érezni. Mégpedig azt, hogy nincs elég tartalom. Túlságosan kevés a hajótípus, túlságosan kevés a modul, és erre sajnos a kampány sem hoz gyógyírt, de még a rajongók sem tudnak, hiszen a kezdeti tervekkel ellentétben többek között a mod-támogatás is a valóság áldozatául esett. Pedig a Hardspace: Shipbreaker messze műfajának egyik legjobbja, amely egy kifejezetten érdekes világgal, de gyatra történetmeséléssel foglalja keretbe a szimulátorok műfajába kiválóan beleillő és lebilincselő játékmenetét, azonban nem mindig kárpótol megfelelő mértékben a belefektetett időért. De hát ezek az utópiák már csak ilyenek!