Slendrián dolog más szavait elcsenve elkezdeni egy tesztet (még akkor is, ha e stilisztikai gaztett összhangban van a játék témájával), a Payday 2 értékelésekor azonban csak Dzséjt kitűnő PGO-s bétatesztjét tudom némileg kiegészítve idézni. Az Overkill új co-op lövöldéje eszerint „csak hús-vér társakkal játszva élvezetes, velük azonban nagyon” -- főleg ha ismered a tettestárs zsiványokat.

A hasonló problémával szenvedő előd tükrében ez persze annyira nem meglepő, az azonban annál inkább, hogy a második rablóhadjárat a csökevényes szólómódot leszámítva szinte minden másban rákontrázott elődjére. Ez jó, mivel a Payday: The Heisthez képest így több rablás, több taktikázás, valamint egy sokkal részletesebb fejlődési fa várja a zsetonzsákoló játékosokat; ugyanakkor nem jó, mivel a jóságokkal egy időben az egy bankfiókra eső zavaró elemek száma is megnőtt.

„– Folyószámlája van? – Nem, revolverem...”

A bűncselekmények tehát újak, akárcsak a helyszín (az előd New Yorkját Washington D.C. váltja, ami a város bűnözési mutatóinak tükrében telitalálat), a játékmenet alapja azonban nem változott. A Payday 2 középpontjában így ezúttal is négy (a bohócmaszkokat erősen fetisizáló) gazember áll, akik a szerencsejáték kifejezetten rizikós formáját űzik: bankokat, ékszerüzleteket, drogtanyákat és egyéb (zsetonban gazdag) célpontokat rámolnak ki, hogy aztán a beszerzett szajréból offshore számlájukat fialtatva biztosítsák a nyugdíjra valót.

A küldetések zöménél a pénzfelvételt terepszemle előzi meg, mely során a célpont adottságainak (pl. az őrök és a kamerák helyzetének) kifigyelésével tervezhetjük meg az előttünk álló akciót. A balhé a fentebb emlegetett maszkok felhúzásával kezdődik: a munkaeszközöket (fegyverek, C4, fúrógépek stb.) csak ezután kapjuk elő a zakó alól, ami aztán (néhány lövöldözésre kihegyezett pályát leszámítva) összeszokott csapat esetén jó esetben csendes, pár perc alatt lezavart kifosztásba, önfejű csapattársakkal vagy szólóban játszva pedig egy rendőrőrsnyi zsaruval vívott hordamódba torkollik.

Utóbbi egyébként offline játék esetén garantált, miután a társként szolgáló MI talán még az előd botjainál is gyalázatosabb: simán belerohannak a támadó rendőrsorfalba, utasításokat nem adhatunk nekik, a lövöldözésen kívül pedig semmit nem csinálnak, ami annyit tesz, hogy a meló minden lényeges mozzanatát nekünk kell elvégeznünk a kasszafúrástól az összes pénzeszsák elcipeléséig. A szólómódban így még az egyszerűbb rablásokkal is iszonyatosan meg lehet szenvedni, szóval a magányos farkasok kerüljék a játékot: a Payday 2 kizárólag online játszható.

Váratlan meglepetés

Amennyiben viszont a netkapcsolat adott, úgy rögtön a játék erősségei kerülnek előtérbe, nevesül a véletlenszerűség és a testre szabhatóság. Az első voltaképp a küldetések randomizálását jelenti, ami önmagában nem nagy szó (elvégre már a Left 4 Dead 2 és az előző Payday is szerette ezzel szívatni a játékosokat), a meglepetés inkább annak mértékében rejlik, az új részben ugyanis annyi mindent bíz a játék a véletlenre, hogy garantáltan nem fog kétszer ugyanúgy lezajlani ugyanazon meló. Kiszámíthatatlanul elhelyezett biztonsági kamerák és őrök, eltérő szobákban lerakott széfek, extra rácsozattal szerelt páncélterem, vagy épp máshová befutó menekülőautó teszi változatosabbá a balhékat, ha pedig mindez nem elég, a nyúlcipő felhúzása után néha extra „bónuszpályával” is kedveskedik a program (ekkor a kilőtt menekülőautót hátrahagyva kell kereket oldanunk a jard elől). Öröm és boldogság ez, de egyben kötelező ellensúly is, rablásból ugyanis (az ígéretek dacára) nincs valami sok: az alapjáték 11 megbízatással érkezik (de még ezek közül is több osztozik ugyanazon pályán), és bár akad köztük 2-3 helyszínből álló („több napos”) misszió is, a játszható pályák száma így is csupán 23 körül van, ami elsőre soknak tűnhet, de a rövidségük okán 5-6 óra után hamar ismétlődni kezdenek.

Karrierbűnözők

A show-t azonban mégsem ez, hanem a rendkívül részletes (már-már RPG-light) testreszabási szisztéma lopja el, a melók után szerzett lét és XP-t ugyanis egy rakás, a játékstílust és -élményt nagyban befolyásoló elemre verhetjük el. Ott van először is a felszerelés: a szintlépésekkel megnyitott ruházat és a pénzből bezsákolható fegyverzet szerepe online FPS-ben gondolom, adja magát, érdekesnek igazából csak a láthatósági mutatójuk tekinthető, ami jelzi, hogy mennyire lehet elvegyülni velük a tömegben (megsúgom: öltönyben hangtompítós pisztollyal eléggé, golyóálló mellényben két sorozatlövővel már kevésbé).

Sokkal lényegesebb szerepet játszanak azonban a szintlépés után kapott skill-pontokkal kioldható képességek, melyek négy fejlődési fán kaptak helyet, és ami így voltaképp négy eltérő kasztot jelent. Noha az egyes osztályok a sztenderd healer-tank-engineer-rogue vonalon mozognak, meglepő képességekből nincs hiány: a support szerepet betöltő Mastermind Stockholm-szindrómát keltve állíthatja át saját oldalára a túszokat és rendőröket (!), a gyilkológép Enforcer villámgyorsan kibont minden rácsot és letéti fiókot a motorfűrészével, a mérnök szerepét játszó Engineer C4-gyel robbant ki azonnal bármilyen széfet, míg a sunyi Ghost a biztonsági rendszerek összezavarásának mestere, lopakodós parti esetén így jelenléte kötelező.

Egy akció buktatói

A forradalmitól messze álló, de a játékmenetnek gyönyörűen aládolgozó fejlődési rendszer és pályarandomizálás tehát mindenképp ajánlott co-op címmé teszi a Payday 2-t, még ha az összhatás ezúttal sem lett tökéletes. A zsenge szólómódot és a viszonylag gyakran ismétlődő pályákat már említettem, a bűnözési statisztikát ezek mellett igazából még a vakszerencse és a netkóddal kapcsolatos jó pár probléma rontja. Az előbbi a felszerelések beszerválásánál zavaró, a flintákhoz járó kiegészítőket ugyanis nem az előmenetel tükrében, hanem teljesen véletlenszerűen osztogatja a játék, ami kezdetben még elmegy, de amikor 15 óra játék után sem kapunk karabélyra rakható hangtompítót vagy épkézláb optikai irányzékot, az ember szép lassan melegebb éghajlatra küldi a szisztéma kiagyalóját.

Nem teljesen kóser a netkód sem, az ugyanis még kilenc patch után is tobzódik a hibáktól: váratlan lecsatlakozások és fagyások, a falakon át a játékost kiszúró őrök, és néha pontatlan hitbox nehezíti a melókat, ha mindez viszont nem lenne elég, az egész tetejébe kapunk egy megjelenésre nagyon dizájnos, de játékszervezésre teljesen alkalmatlan szerverböngészőt, amivel nemcsak hogy szervert indítani nem lehet szabadon, de még pálya alapján sem szűrhetjük a publikus meccseket, ami egy online FPS esetén minimum tökön lövés (bár ki tudja, lehet hogy mire ezt olvassátok, már javították ez irányú sirámaimat).

A technikai fronton egyébként a netkódot kivéve másba nem tudok belekötni: bár a grafika itt-ott foghíjas (ami a költségvetés tükrében érthető), az adrenalinpumpáló zene és a hangeffektek egyszerűen fantasztikusra sikerültek – a szabadtéri harcok során minduntalan a Szemtől szemben utcai lövöldözése jutott eszembe róluk, ennél nagyobb dicséretet pedig egy heist-játék szerintem nehezen kaphat.

A rosszfiúk feketében járnak

Bár elődjéhez hasonlóan a Payday 2 sem mentes a technikai bakiktól és a kisebb-nagyobb átgondolatlanságoktól, az Overkill második próbálkozása még így is egy kifejezetten szórakoztató, és nagyon szavatos co-op lövölde lett – ez utóbbi tulajdonságát pedig az öt tervezett DLC-vel remélhetőleg még inkább kitolják. Ha van három bevállalós cimborád, vétek lenne kihagyni -- ezek a melók ugyanis tényleg jól fizetnek!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!