A 34BigThings srl. antigravitációs versenyjátéka egyike azoknak az indie gyöngyszemeknek, melyeket elég kevesen ismernek, ám amikor kipróbálják, a reakciók szinte kivétel nélkül pozitívak és sokan azon tűnődnek, vajon hogy nem hallottak róla korábban. A Redout a Wipeout- és F-Zero-sorozatok intenzív, adrenalindús (és jellemzően elég nehéz) játékmenetét költöztette a két széria által mellőzött PC platformra (majd konzolokra is), érezhető rajongással a műfaj iránt, amit a készítők a megjelenést követően rendszeres javításokkal és tisztes mennyiségű DLC-vel támogattak meg, melyek újabb és újabb pályákkal bővítették a már alapból is igen tartalmas játékot.

Amikor először hallottam a Redout: Space Assaultról, eleinte azt hittem, hogy hivatalos folytatásról van szó, majd az első screenshotok láttán azt, hogy esetleg a szimpla gravitációs pályák helyett a verseny a világűrbe költözött. A helyzet azonban ettől lényegesen eltér: a Space Assault folytatás helyett sokkal inkább spinoff (ezt tükrözi valamennyire alig 10 eurós árcímkéje is), mely egy másik, elsősorban konzol-exkluzív műfajt próbál meg átültetni PC-re: a Star Fox és társai által képviselt arcade űrcsatát, egyúttal komoly háttértörténettel kiegészítve a Redout-univerzumot. A végeredmény azonban kissé felemás lett.

Játéktermi sci-fi

A legelső szembetűnő dolog, hogy bár a történettől eleve nem hinném, hogy sokan világmegváltást vártunk, inkább csak tessék-lássék alapon van jelen, hogy összekösse a küldetéseket, emellett abban is motivációt nyújtson, hogy miért repüljük körbe az aktuális űrállomást vagy aszteroidamezőt és lőjük szitává lázadó drónok és cirkálók százait. A Space Assault kétfajta játékmenetet kínál, melyek néha egyetlen küldetésen belül is képesek váltogatni egymást: vagy egy kötött pályán kerülgetjük az akadályokat és irtjuk az ellenfeleket (hasonlóan a régi Star Fox-hoz vagy a klasszikus Panzer Dragoon-címekhez), vagy szabadon repülhetünk be egy kisebb játékteret, összegyűjtendő vagy megsemmisítendő célpontokat vadászva, mint a legtöbb modern űrszimulátorban. A bevetések többnyire 5-6 percesek, a fő célkitűzésük mellett pedig két mellékes feladatot is kínálnak, melyek teljesítése növeli a bevetés végén kapott jutalmak mennyiségét. Ezek két részből tevődnek össze: egyrészt krediteket kapunk, melyekből fejleszthetjük hajónk tulajdonságait, másrészt választhatunk három kártyalap közül, melyek a következő bevetés erejéig képesek felturbózni valamelyik tulajdonságot. A kilenc fejezetre osztott küldetések így motiválnak kicsit az újrajátszásra, amire szükség is van, a játék ugyanis alig 7 óra alatt bőségesen végigjátszható.

Bogárvadászat

Ez a 7 óra legfeljebb akkor ugorhat meg, ha belefutunk valamilyen bugba vagy játékmechanikai nehézségbe – és sajnos a Space Assault mindkettőben bővelkedik, még úgy is, hogy mire végeztem a teszteléssel, a készítők már számos hotfixet kiadtak, és nem egy súlyos hibát kiküszöböltek. Bugok tekintetében még így is ráakadtam olyan esetre, amikor egy küldetés végén rejtélyes okból kifolyólag nem játszódott le a lezáró párbeszéd, így hajóm irányíthatatlanul sodródott a végtelen űrben, míg más megoldás híján újra nem indítottam a teljes küldetést. Checkpointok ugyanis nincsenek, ha elhalálozunk, hajónk automatikusan respawnol, ha viszont elbukjuk a fő célt, újra kell kezdenünk az egészet. Ez az újrakezdéses rendszer azonban még a bugok nélkül is vérzik pár sebből: például nem egy esetben azt sem tudtam, mi volt pontosan a küldetés célja, amit nem teljesítettem időben. Bár a UI elég minimális és bőségesen lenne hely a különböző kulcsfontosságú információk jelzésének, ezeket a játék vagy nem kommunikálja le, vagy a képernyő olyan pontjára dugja el, hogy számos alkalommal egyszerűbb felhozni a főmenüt, és onnan ellenőrizni, hogy is állunk a feladatok végrehajtásával.

Ám még ez sem segít a főellenfél-harcok és üldözéses bevetések során, ezek ugyanis szinte kivétel nélkül elég szigorú időlimithez vannak kötve, ám hogy ez pontosan mennyi időt jelent, általában csak akkor tudtam meg, amikor először buktam el őket. A főellenfelek esetén ráadásul az időlimitet szinte minden esetben unfairnek éreztem: ezek a combosabb ellenséges hajók ugyanis mesteri navigációs képességeket, a játékmechanikák közel tökéletes elsajátítását és cirkálónk megfelelő fejlettségét követelik, hogy elkerüljük brutális támadásaikat és sorra megsemmisítsük sebezhető pontjaikat. Sajnos ezeknek a skilleknek nemcsak a játékon belül van ára a Redout: Space Assault ugyanis talán az első játék, melynek huzamosabb nyúzását követően, a kamera gyors és intenzív mozgásai miatt émelygéssel és enyhe hányingerrel keltem fel a monitor elől.

Mindezek önmagukban talán még nem lennének olyan súlyos problémák, a játék hangulata, grafikái, zenéi pedig majdnem képesek is ellensúlyozni is őket, ám összeadódva sajnos rengeteget vesznek el a játék potenciáljából. Bízom benne, hogy a fejlesztők az elkövetkező hónapok során az eredeti Redouthoz hasonlóan támogatni, javítgatni és bővíteni fogják az alapot, ám jelen állapotában sajnos még a baráti árcímke mellett is csak igen komoly fenntartásokkal tudom ajánlani a Space Assaultot. Kár érte, ugyanis a potenciál hatalmas, és talán pár hónap múlva már ki is aknázza, de jelenleg csak a fanatikus Redout- és arcade űrlövölde-rajongóknak tudom ajánlani, nekik is fenntartásokkal.