Egy véres tőr, egy slendriánul hátrahagyott ujjlenyomat, esetleg egy hajszál. Egy gyilkos nyomára akadni számtalan módon lehetséges, ahogy rengeteg alkalommal tehettük már detektíves kaland- és akciójátékok tömkelegében, hol fegyvert, hol intelligenciát használva az elkövetők levadászásához. Ez azonban általában még így sem jelentett sok munkát, hiszen mindig ott volt a horizonton a következő ötlet, a következő tipp – de mi van akkor, ha a horizonton csak a végtelen óceán, a lábunk alatt pedig egy teljesen elhagyatott és üres hajó van?

MÚLTBÉLI VÁNDOR

A Return of the Obra Dinn ezt próbálja megválaszolni, illetve dehogy: a játékosra bízza ennek feladatát, gyakorlatilag nulla támpontot nyújtva egy látszólag teljesen sivár munkához. Itt ugyanis nem egy világhírű detektívet vagy emberfeletti képességekkel rendelkező nyomozót alakítunk, hanem egy kárfelmérőt, aki egy 1803-ban szőrén-szálán eltűnt, majd öt évvel később előkerült hajó, az Obra Dinn fedélzetén próbál rájönni arra, hogy hova is tűnt a 60 fős legénység.

A feladatot több tényező is bonyolítja: az első, hogy néhány csontvázat leszámítva gyakorlatilag senki sincs a fedélzeten, a másik pedig, hogy még ha sikerül is rábukkanni egy tetemre, abszolúte semmi sem utal az illető kilétére vagy foglalkozására. Támpontot alapvetően három helyről lehet nyerni: egy, a teljes legénység nevét és tisztségét leíró dokumentummal, a hajó egyes szintjeinek vázlatos rajzával, na meg egy látszólag teljesen átlagos órával, amely szó szerint visszarepít bármelyik halott életének utolsó másodperceihez.

Ezek szó szerint csak pillanatok, kimerevített állóképek, melyekhez temérdek hangeffekt, sokszor pedig komplett dialógus párosul, megmutatva az Obra Dinn komor históriájának egy-egy aprócska szeletét. Csakhogy ezek egyáltalán nem lineáris módon követik egymást, néha a ladik utolsó perceibe, néha az első óráiba csöppenünk, és ebből kellene összeollózni egy kerek, egész történetet.

Az ezen momentumokhoz rendelt nyomozási szakasz tulajdonképpen nem szól másról, mint a részletek megfigyeléséről. Az elhangzott szavak, a beszédstílus és főleg az akcentus az, ami igazán árulkodó, de ha épp nincs párbeszéd, akkor egy tárgy, egy felirat vagy a ruházat is támpontot adhat az éppen látott egyének kilétét illetően. Ez viszont nem elég, azt is meg kell határozni, hogy az adott személy él-e még, vagy ha meghalt, akkor pontosan mi és egész pontosan ki segítette át a túlvilágra. Mivel 60 főről van szó, nem meglepő módon egészen változatos módon ért véget a legtöbbek élete, a kard- és késszúrástól kezdve a tűzön és a robbanáson át egészen az egyáltalán nem szokványos dolgokig.

DE-TEKTÍV

Kezdetben, főleg az első pár órában szinte lehetetlen feladatnak látszik ennyire kevés nyomból rájönni akár egyetlen ember kilétére is, de ahogy előkerülnek az újabb és újabb területek, megjelennek az újabb tetemek, „életre kelnek” a hátrahagyott lelkek, egyre jobban kibontakoznak a szituációk, lassan, nagy odafigyeléssel ki lehet sakkozni, hogy az Obra Dinnen utazók közül éppen kivel állunk szemben, és mi történt az illetővel.

Tippelgetni, vaktában lövöldözni szerencsére nem nagyon lehet, a játék csak hármasával hajlandó elfogadni az azonosítást, azaz ha egyesével próbálkozna valaki, az nem vezet eredményre – és alapvetően sok értelme nincs, mert a 60 fő sorsa minden elképzelhető szálon egybefonódik. Ráadásul, ha a képek láttán nem lett volna egyértelmű, még azt sem lehet mondani, hogy a helyszínek vagy a tereptárgyak vezetnének: a Return of the Obra Dinn egy a nyolcvanas évek 1 bites színpalettáját használó tálalást kapott, amely a zseniálisan felépített hangeffektekkel és a páratlanul színvonalas zenéjével együttesen egy semmihez sem foghatóan hangulatos tálalást kapott. Egy ilyen misztikus és ilyen tökéletes detektívtörténethez pedig pontosan ez dukál.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!