Az információgyűjtés a GDC Europe state of the Industry negyedik, éves jelentésének összegzéséhez kellett, pár érdekesség kiderült belőle, ezeket összegezzük először röviden, majd számszerűen is. A sajtóközleményből kiderül, hogy növekszik az érdeklődés a VR-projektek iránt, némileg növekvő aggodalom jellemzi a közösség bevonásával induló fejlesztéseket, és a PlayStation 4 és Xbox One konzolok is lassan fókuszba kerülnek, de továbbra is a PC és a mobilplatformok töltik be a vezető szerepet.

gdc-show-floor.jpg

Arra a kérdésre, hogy mely platformon jelent meg játékuk a jövőben, a megkérdezettek 49%-a PC-t/Mac-et, 40.5%-a okostelefonokat/tableteket, 17.5%-a Playstation 4-et, 13.6%-a pedig az Xbox One-t jelölte meg. Jelenleg 61% fejleszt PC-re/Mac, 46.9% okostelefon/tablet, 29.6% Playstation 4 és 25.7% pedig Xbox One platformokra. Természetesen a többlet itt a multiplatform megjelenésekből adódik.

melyik-platform.JPG

Ami viszont kiemelkedő, az a VR fejlesztések utáni megnövekedett kedv, a tavalyi 3.9% hoz képest idén már 22% jelölte meg a HTC Vive-ot, mint olyan eszközt, amire játékfejlesztést tervez. Ennél kicsit több, 23.1% az Oculus Rift iránt érdeklődők száma, a Playstation VR pedig a maga 11.8%-os eredményével sem szégyenkezhet. A fennmaradó, közel kétharmados többség azonban nem tervez a virtuális valóság nyújtotta lehetőségekkel élni.

vr-platform.JPG

Ami pedig a pénzügyi fedezetet illeti, kontinensünkön a stúdiók több mint fele (57.8%) a cégének már meglévő pénzét fekteti be, közel egyharmada (32.9%) saját magántőkéjét használja fel, és alig egyötöde (18.7%) von be külsős kiadót a fejlesztésbe. Elhanyagolható azoknak a száma akik közösségi pénzösszedobásból kezdenek munkába (5.2%), igaz, még mindig többen, mint tavaly (4.2%), viszont arányaiban jóval kevesebben terveznek ilyen módon forrást szerezni a jövőben, 2016-ban 28.8% az előző év 34.2%-os eredményéhez képest. Az átfedések itt a több forrásból, például magántőke mellett közösségi gyűjtésből pénzelt projektekből adódnak.

A fenti számok tükrében kijelenthető, hogy Európában a független játékfejlesztésnek nagy múltja és jövője is van, igaz ebbe belejátszik a rendkívül erős mobilszektor is. A csekély számú közösségi forrást felhasználó fejlesztés magyarázata az általános bizalmatlanság mellett pedig abban keresendő, hogy a gyűjtést szervező oldalak mögött elsősorban amerikai érdekeltségű és székhelyű cégek állnak, az európai stúdiók számára kevéssé tisztázott adóviszonyok és fizetési módok elrettentik az érdeklődőket.