Ismerjük a sztereotípiát, miszerint német humor nem létezik, ezt azonban a minden létező haszongépjárműhöz készült szimulátorok mellett a kézzel rajzolt kalandjátékokra szakosodott német játékipar az elmúlt pár évben többször is megcáfolta. Gondoljunk csak a Deponia-sorozat mögött álló Daedalic Entertainmentre, vagy egyik személyes kedvencemet, a The Book of Unwritten Tales-sorozatot készítő KING Art Gamesre. Ha az iskolában valaki hozzám hasonlóan sok éven át tanulta, de csak felnőtt fejjel jött rá, hogy nem ártott volna komolyabban vennie a tananyagot, a náció kalandmániájának köszönhetően ma már megannyi nagyszerű játékkal tanulhatja (immár játékosan) a német nyelvet. Ez azért is lényeges szempont, mert ezeknek a programoknak a lelkét a fejtörők mellett a párbeszédek és a szinkronhangok adják, és sajnos nem egy nagyszerű német kalandjáték nemzetközi verziója hasalt el a felemás fordítás vagy a fahangú szereplők miatt. De a The Inner World szerencsénkre ilyen tekintetben is üdítő kivétel.

Bolond lyukból bolond szél fúj

Történetünk a fizika törvényeire fittyet hányó Asposiában játszódik, amely egy végtelen mennyiségű földdel körülvett üres tér, melynek lakói az ürességtől kongó gömbölyű bolygó belső peremén élnek, levegőjüket pedig három szélkútból nyerik, amelyek azonban kalandjaink kezdetekor egymás után elapadtak. Ez a szeletlenség a szélistenségek eljöveteléhez és a furcsa fejformájú, csíkos végtagú helyiek számára a közelgő világvégéhez vezet, ám szerencsére van egy hős, az átlagtól elütően nem csíkos, hanem lyukas, és a furulyához hasonlóan zenélő orrú Robert, aki felkerekedik, hogy szeretett világát megmentse.

Mindez bár nagyon heroikusan hangzik, ennyire azért nem tudatos. Robert valójában a helyi zsarnok… akarom mondani vezető, az őt szinte saját fiaként, de azért inkább tanoncaként felnevelő Conroy, az utolsó szélkolostor szerzetesének szemétledobóján keresztül távozik nem túl elegánsan, hogy egy kleptomán galambtól visszaszerezze gazdája féltve őrzött amulettjét. A galambról hamarosan kiderül, hogy egy titokzatos tolvaj lány, Laura segítője, aki még véletlenül sem egy megmentésre váró ártatlan virágszál, hanem a továbbiakban a saját küldetését követve és Robertet támogatva olykor maga is kiveszi a részét a titkok leleplezéséből és a világ megmentéséből.

Azonnal nyilvánvalóvá válik, hogy a LucasArts és a Sierra nyomdokain járó hamisítatlan kalandjátékhoz van szerencsénk, amikor a végtelenül naiv, és a kolostor falait korábban soha el nem hagyó Robert első feladata egy giliszta leitatása, hogy aztán szerencsétlent egy törött mankódarabra rácsomózva rögtönzött csúzlit eszkábáljon. A bizarr helyzetek, még bizarrabb figurák és az egyszerre abszurd, de a megoldásuk után furcsamód logikusnak tűnő fejtörők az erős kezdést követően egyre csak jönnek, mi pedig észre sem vesszük, és már fel is ültünk a nosztalgiavonatra.

Vissza a gyökerekhez!

A játékmenet amellett, hogy az irányítás nemcsak egérrel, hanem kontrollerrel is abszolút kézre áll, szintén a jól bevált sémákat alkalmazza, vagyis a szokott módon gyűjtögetjük, használjuk és kombináljuk a tárgyakat. Ha az agyunknak az agyament fejtörők megoldásának kikövetkeztetéséért felelős területe a ritka használat miatt kicsit leépült volna, rengeteg segítség bekapcsolható, és egy rakat tipp gondoskodik róla, hogy ne kelljen YouTube-os videókban keresgélned a részt, ahol elakadtál.

Külön pacsi jár a fejlesztőknek ennek megvalósításáért, ugyanis a tippek szájbarágás helyett csupán rávezetnek a megoldásra, így ha esetleg kell is merítenünk belőlük némi inspirációt, a továbbjutás okozta sikerélmény sem vész el.

Színes-szagos

Alighanem a képeken is látszik, hogy a pár éve megjelent The Inner World külsejében is a kalandjátékok hőskorát idézi, mert noha a 3D-s példányok között is akad pár határozottan kellemes darab, semmi sem varázsolja el úgy az embert, mint a részletgazdag és sok érdekességet rejtő, kézzel rajzolt 2D-s hátterek. Ez az időtlen megoldás persze csak akkor működik, ha egy tehetséges művészcsapat él vele, ahogy az itt is történt, ráadásul mivel Baden-Württemberg animációs intézetének tanoncairól van szó, gyakorlatilag minden cselekedet animációt kapott.

Ebből a barnás tónusú, izgő-mozgó és élettel teli világból talán csak a karakterek lógnak ki egy kicsit, akik a közeli képeket is alkalmazó átvezetőkben néha kissé elnagyoltnak hatnak, ez azonban nem sokban rontja a gyengébb pillanataiban is kellemes, többnyire pedig kidolgozottságával egyenesen lenyűgöző látványt.

Bőségesen kárpótol minden esetleges bosszúságért az utunkat keresztező sok flúgos figura a vicces szövegelésével, valamint az ehhez társuló, párját ritkítóan igényes szinkron és fordítás is – végre szinte egyszer sem tapasztaltam, hogy egy humorosnak beállított szituáció erőltetettnek hatott, csak mert a németről angolra átültetése során valahogy elveszett a poén. Persze, ha tudsz németül, minden további nélkül játszhatod a kalandot eredeti nyelven is.

Szép is, jó is

De tényleg, miért is szeretik annyira a németek a kalandjátékokat? Az internet bölcs népe szerint talán a Bratwursthoz van köze, az mindenesetre biztos, hogy a Studio Fizbin fiatalos csapata legalább annyira szeretett a The Inner Worldön dolgozni, mint kolbászt enni, sőt talán még jobban is, és ebből a sok-sok ráfordított szeretetből jut a Robert történetét végigkattintgató játékosnak is.

Bár némelyik párbeszéd olyan hosszú, hogy a mostanra mobilnyomkodástól betompult és egyre rövidebb összpontosításra képes agyunk számára kihívást jelenthet végig odafigyelni, a már említett bájos humor, és a ’90-es évek rajzfilmjeit idéző jópofa alakok révén, némi ráhangolódást követően nagyon jól fogunk szórakozni. A rajzfilmszerűséget a jópofa kézi rajzokon és a nagyszerű animációkon túl a játékos zene is fokozza, a fordulatokban bővelkedő történetbe pedig ugyanúgy vegyül komolyság és némi drámaiság, mint pajkosság, miközben több olyan (még mindig) aktuális témát is érint, mint például a diktatórikus rendszerek, és azok emberekre gyakorolt hatása.

A The Inner World hossza is éppen ideális, ugyanis képességeinktől függően nagyjából 6-8 óra alatt a végére lehet érni, és néha tényleg érdemes belekukucskálni a beépített segédletbe, a készítők a több szintre osztott tippcsokorba ugyanis szintén csempésztek pár humorbonbont. Ha viszont engem kérdeztek, miért annyira szeretetre méltó a játék, habozás nélkül a főhősét, Robertet emelném ki, aki legalább annyira a szívembe lopta magát, mint a The Book of Unwritten Tales hasonlóan naiv és esetlen, mégis örökké optimista és kitartóan próbálkozó Wilbur Weathervane-je, aki szintén olyan tettek sorát hajtja végre, amilyet a környezete normál esetben bizony sosem nézne ki belőle.

Száz szónak is egy a vége, a nagy LucasArts-os elődök szintjét nem éri el (ez talán már soha senkinek nem fog sikerülni, hacsak Ron Gilbert nem áll neki egy újabb Monkey Islandnek), de a Studio Fizbin bemutatkozó játékának még sincs oka szégyenkezni, mert nagyon ráéreztek a szívükhöz bizonyára közel álló klasszikusok hangulatára. Ha az időd engedi, és nem riadsz vissza egy, az agyadat is megtornáztató kedélyes kalandtól, két nagyköltségvetésű AAA játék közé lazításképp iktass be egy látogatást Asposia bolondos földjére!

KÓDBEVÁLTÁS

A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.

A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!

AZ MÁJUSI PC GURU MÁJUS 10-TŐL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN.

PC Guru 18/05