A 3D gyorsítókártyákat megelőzve, még MS-DOS operációs rendszerre megjelent Descent az egyik, kevéssé emlegetett úttörője az érának. Egy évvel az id Software üdvöskéje, a Doom megjelenése után, 1994-ben már nem csak két dimenzós ellenfelekre lövöldözhettünk, mégis a legtöbben az 1996-os Quake-re emlékeznek, mint nagy újítóra.

Teljes szabadság

Zéró gravitáció és csak kicsivel több sztori - a Descent kortársaihoz hasonlóan nem a történetre fektette a hangsúlyt. A rém egyszerű alapfelütés szerint a Post Terran Mining Corporation (PTMC) pilótájaként kell rendet tennünk a rakoncátlankodó bányász-robotok között, melyeket egy rejtélyes vírus fertőzött meg. Eközben bejárjuk a naprendszert a Merkúrtól a Plútó holdjaiig, majd a folytatásban azon túl, hogy a harmadik részre mrá valami történet-kezdeményt is átélhessünk - igaz, a lényeg ettől még nem változik.

A lényeg pedig nem más, mint az utunkban álló, már emlegetett megvadult droidok megfékezése, miközben kulcskártyákat gyűjtünk és megpróbálunk eligazodni a tér minden kiterjedését kihasználó pályákon. A "six degrees of freedom" elve mentén a Descent teljes mozgássszabadságot biztosít a három dimenzió tengelyei mentén, melyeket bizony ki is kell használnunk. Mára ugyan már nem probléma, de amikor még nem minden számítógép rendelkezett egérrel, valódi polippá kellett válnia a csak billentyűzetet használó játékosoknak, a szerencsések az igazi élményt egy minőségi joystick bevetésével élhették át.

dx-3.jpg

Űrbéli Úttörő

Ami igazán nagy elprelépést jelentett, hogy az ellenfelek immár nem úgynevezett sprite-ok voltak, hanem valódi (igaz kezdetleges), három dimenziós modellek. Emellett itt láthattunk először dinamikus fényforrásokat, magyarán mozgó vagy változó fényerejű világító testeket, melyek a kilőhető fáklyáink voltak. Mindez a gyorsítókártyák megjelenése előtt, a szoftveres renderelés idején nem sikerülhetett volna egy hatékony eljárás megvalósítása nélkül. Ez volt az úgynevezett portal rendering (a Quake binary space partitioning fákat használt), mely elmés módon a játék alapvető felépítésében gyökerezett: nem véletlenü röpködtünk barlangokban és az ajtók szerepe sem csak a tér elválasztása és a küzdőtér korlátozása volt.

Az eljárás lényege röviden annyi, hogy a térképeket zónákra osztották, melyeket úgynevezett portálok (gyakorlatilag ajtók, de egy hosszú folyosó egy rövidebb szakasza is betölthette ezt a szerepet) választanak el egymástól. A kiindulási zónából csak a portálon át látható részeket számolta ki a program, a teljes területtel csak akkor foglalkozott, ha beléptünk a portál zónájába - ezzel értékes erőforrásokat spóroltak meg akkor, amikor a processzorok sebességét még csak MHz-ben mértük.

dx-2.jpg

A játék futtatása viszont még így is komoly terhet jelentett egy átlagos számítógép számára, nem véletlenül kellett egy igazi erőmű a játék futtatásához: egy 486-os mind a 66 MHz-ére szükség volt a vizuális orgazmushoz, mind a 640×480 képponton. A motort később megpróbálták hasznosítani a (nem véletlenül) kevéssé ismert Descent to Undermountain című szerepjátékban, inkább kevesebb, mint több sikerrel.

Maradandót alkotni

A Descent-sorozat első és második része nagy duranásnak számított, bár a harmadik epizódra (1999) megfáradt a széria, mely részben talán a Descent: Freespace - The Great War időközbeni megjelenésének (1998) köszönhető. A Freespace csak nevében viselte ugyan a Descent nevet, de megmutatta, hogy az aszteroidák barlangjain kívül is van élet, és a pár hónappal a Descent 3-ra megjelenő folytatás pedig végleg a mélyűrbe fojtotta névrokonát.

dx-4.jpg

A Descent sorozat nem lelt sok követőre, egy-két kevéssé ismert alkotás azonban született a témában, jómagam a Sublevel Zero-ban találtam meg számításomat. Azonban van még egy, még mindig készülőfélben levő Descent: Underground is, mely a sikeres Kickstarter kampány után a Steam korai hozzáférésű programjában is megjelent, majd fel is szívódott. A fejlesztés nem a tervek szerint alakult, a hibák tömkelege, az alacsony publicitás, és a negatív visszajelzések miatt úgy látta jónak a Star Citizen fejlesztőiből kivált Descendent Studios, hogy leveszi onnan. Visszatérésére majd valamikor sor kerül. Talán. A másik Kickstarteres Descent-követő az Overload, melyből egyelőre szintén a korai hozzáférésben tanyázik, de van egy játszható teaser is hozzá, és egész jól fest.

Ha kedved szottyant nosztalgiázni és az űrbéli kazamaták mélyén droidokra vadászni, akkor mindenképpen javallott, ha letöltöd és telepíted a textúrákat megszépítő és ellenfeleket kiokosító Rebirth modokat: D1X-rebirth (Descent 1) és D2X-rebirth (Descent 2), a cikkben szereplő képek is ezzel készültek.