Nem egyszerű feladat dűlőre jutni az Interplay Entertainment öröksége felett. Egyrészt játékaik a legenyhébb kifejezéssel is műfajteremtők, korszakalkotók voltak, melyek nélkül elég valószínű, hogy a szerepjátékok mezőnye sem lenne ma olyan, amilyen. Másrészt azonban a következetlen vezetőségi döntések, az elvárásoknál gyakran gyengébb eladások, a szerződésszegések és hasonlóan kétes ügyletek következtében gyakorlatilag megásták saját sírjukat, magukkal temetve számos ikonikus szériát is, melyekből ugyan volt, ami valamilyen formában azóta visszatért (Fallout, PC-s Baldur’s Gate) de olyan is, ami, bár próbált visszatérni, jobb lett volna, ha megmarad szép emléknek. Ez utóbbi kategóriának ékes példája a Baldur’s Gate: Dark Alliance, melynek két része 2001-ben és 2004-ben sokak szemében a hatodik generációs konzolok akció-szerepjátékainak, illetve a modern Dungeons & Dragons-játékadaptációk hosszú sorának krémjéhez tartozik. Ezzel szemben az idén nyáron megjelent legfrissebb eresztése/újrafeldolgozása olyan szinten letaglózó volt a remek koncepció és ikonikus karakterek ellenére, hogy már az év felénél megelőlegeztem neki mind a legrosszabb játék, mind a legnagyobb csalódás titulusait.

bgda4.jpg

Ahhoz, hogy megértsük, miért is volt anno ekkora durranás a Dark Alliance, az okokat nem kell túlzottan sokáig keresgélnünk. A PC-s Baldur’s Gate az Interplay egyik leghangosabb sikere volt a '90-es évek végén/2000-es évek elején, a kiadó pedig már viszonylag korán elkezdte keresni a lehetőségeket, hogyan is lehetne a szériával meghódítani a konzolos piacot is, melynek játékosai a JRPG-dömping mellett igencsak ki voltak éhezve egy hagyományos, nyugati szerepjátékra. Miután az első Baldur’s Gate Dreamcast-portja meghiúsult, a Baldur’s Gate II után az Interplay stratégiát váltott. A Black Isle helyett a külsős Snowblind Studiosra bízta a fejlesztést, engedélyezték számukra, hogy a játékmenet lényegesen akcióközpontúbb legyen, emellett a PC-s változathoz képest egyszerűbb, hogy így jobban imponáljan a konzolos közönségnek, technológiai tekintetben pedig maximálisan használja ki a friss PlayStation 2 képességeit. A Snowblind által fejlesztett játékmotort számos későbbi konzolos szerepjáték felhasználta még, többek között a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel és a Bard’s Tale újrafeldolgozása is.

 bgda5.jpg

Bár a játék harcrendszere mögött a D&D harmadik kiadásának szabályai pörögtek, játékmenetét tekintve a Dark Alliance sokkal közelebb állt a Diablo-sorozat által népszerűsített akció-szerepjátékok műfajához. A játékos csak egyetlen karaktert választhatott a három előre legyártott hős közül, illetve lokális kooperatív módban egy másik játékos irányíthatott egy társat, így két fősre bővítve az élményt. Bár a Dark Alliance 3D-s grafikája mai szemmel nem öregedett kimondottan jól, megjelenéskor csúcskategóriásnak számított, ráadásul a játék hihetetlenül jó történettel és elképesztő szinkronszínészekkel (többek közt John Rhys-Daviesszel, aki ekkor a Gyűrűk Urának köszönhetően elég felkapott volt) operált. Ugyan érezhetően más volt, mint amire sokan a PC-s Baldur’s Gate ismeretében számítottak, a Dark Alliance-nek egyáltalán nem volt szégyellnivalója, sőt még az erősen lebutított és leegyszerűsített GBA-változat is sikeresnek bizonyult. Az Interplay a pozitív fogadtatás láttán meg is kezdte a folytatás fejlesztését (már a Snowblind nélkül), melybe azonban már belekavartak a cég egyre zűrösebb ügyletei is.

bgda3.jpg

Az Interplay árnyékában

Ezek következtében a játék eredetileg tervezett, 2003-as megjelenése 2004-re csúszott. Az Interplay előbb a forgalmazó Vivendivel, majd nem sokkal a megjelenés előtt még az első részt fejlesztő Snowblinddal is konfliktusba keveredett, utóbbi ugyanis nehezményezte, hogy a kiadó az általuk használt motort több új játékhoz is felhasználta, amire azonban nem volt sem engedélyük, sem felhatalmazásuk. Ez utóbbi eset vezetett ahhoz, hogy bő egy évvel a második rész megjelenését követően a Baldur’s Gate joga az Atari, míg a Dark Alliance a Snowblind tulajdonába került. Nem mintha ezen a ponton ez sokat jelentett volna, eddigre ugyanis a házon belüli fejlesztő Black Isle Studios már lehúzta a rolót az Interplay pénzügyi problémái miatt, és mivel nem tudták fizetni a licenc költségeit, a Wizards of the Coast kiadó megvonta tőlük a D&D világainak, címeinek és szabályrendszereinek használati jogát.

bgda.jpg

Érdekes pedig belegondolni, hogy a Dark Alliance 2 után mégis hová tudták volna még tovább vinni a koncepciót. A játék a választható karakterek számát ötre bővítette (két további, végigjátszások után megnyíló ikonikus szereplővel), az első rész történetét továbbfűzte ezúttal még nagyobb fókusszal a címszereplő városra, egy elég gazdag craftolási rendszert kerekített a zsákmány gyűjtögetése mellé, valamint orvosolta az első rész kooperatív módjának pár egyensúlybeli problémáját is. Számos kritikus szinte csak azt rótta fel a folytatásnak, hogy az eltelt bő két év ellenére a grafika és a látványvilág szinte alig változott az első részhez képest.

bgda6.jpg

Az első Dark Alliance szerencsére a félresikerült újrafeldolgozás megjelenése kapcsán kapott egy 4K-s felújítást modern konzolokra, illetve hamarosan nagy valószínűséggel egy PC-s port is érkezhet végre. (Érdekesség, hogy eredetileg már megjelenésekor is szó volt erről, de akkor a portolással megbízott CD Projekt miatt ez meghiúsult). A Dark Alliance lényegében anno két legyet ütött egy csapásra: egyszerre vitte át konzolokra a Baldur’s Gate-sorozat világát és hangulatát, illetve kombinálta azt a Diablo akcióközpontú, az átlag játékosok számára is barátságosabb játékmenetével. Mind egy felújítás, mind egy folytatás egyformán jól állna neki – csak nem úgy, ahogy azt idén kaptuk.