A munkahelyi baleset és a társasjáték-csoportokban a Monopoly említése olyan dolog, amihez remek "hány nap telt el..."-naptár társítható, de gamerként ennél sokkal több és sokkal fájóbb példát lehetne találni. PC-s játékosként és a városépítős műfaj szerelmeseként például elég könnyű beleveszni a kellemes emlékekbe, más ugyanis jobbára nem maradt abból az alműfajból, amely tulajdonképpen egyetlen fejlesztő nevével forrt össze. Az Impressions Games ugyan 1989-től ontotta a játékokat, nevüket azonban leginkább a kilencvenes évek végét meghatározó és egyben bearanyozó Caesar-sorozattal és az abból kinőtt spinofokkal szokás azonosítani. A történelmi alapokon nyugvó, komoly kihívási faktorral rendelkező, az aktuális mitológiai hátteret zseniálisan kiaknázó Zeus, a Pharaoh és a Cleopatra egyértelműen az Impressions Games karrierjének és a műfajnak is a csúcsa, amely most már több mint két évtizede vár egy méltó utódra.

A FÁRAÓK NYOMÁBAN

Kísérlet pedig időnként mostanság is akad, a 2015-ös Lethis például elég látványos módon igyekezett felmondani azt a leckét, amit a nagy elődöktől tanult, ám a szemkápráztató tálalás alatt egy körülményes mechanika és nem túl sok tartalom lapult. És sajnos az a helyzet, hogy nagyvonalakban ugyanez mondható el a cseh Nebuchadnezzarról is, ami nagyon sok dolgot nagyon jól csinál, de egy kicsivel többet már rosszabbul.

Pedig alapjában véve minden a helyén van: a Nebuchadnezzar egy vérbeli izometrikus városépítős játék, melyben a műfaj által eddig messze elkerült Mezopotámia kel életre az egy tucatnál kicsit több küldetést tartalmazó kampány során, melynek az első negyede egy tutorial, a maradék pedig folyamatosan nehezedő missziók sora, ahol új nyersanyagok, új termelési láncok válnak elérhetővé az egyre nagyobb és komplexebb térképek során, elvezetve Mezopotámia szinte minden szegletébe.

Küldetéstől függetlenül a feladat igazából mindenhol ugyanaz, vagy legalábbis a teljesítéséhez vezető út egyezik, hiszen minden esetben egy teljesen üres térképen kell felépíteni egy teljes egészében önellátó várost. Ez leginkább a mezőgazdaság és a termelési lánc kialakítását jelenti, hiszen ezek nélkül a lakosság elég gyorsan kellemetlen helyzetben találhatná magát. Az élelmet elsősorban két forrás biztosítja: valamiféle növény (búza, árpa) és állati eredetű tej (elsősorban kecske), de a repertoár idővel jelentősen kibővül. Ezekhez elég csupán lerakni a megfelelő épületet, parcellákat kijelölni a működéshez, majd a házak felépítését követően beáramló embereket munkába fogni. Természetesen a nyersanyag önmagában semmire sem elég, azt fel is kell dolgozni. Gyakorlatilag a teljes gazdasági modell párokon alapszik: például a kenyérhez kell a gabona és egy pékség; a sörhöz maláta és egy sörfőző. Az előállított javak mindegyike manuálisan lerakandó raktárba kerül, és innen juthatnak hozzá azok az árusok, akik előre kijelölt útvonalat követve kezdik szétosztani a lakosság között a nekik szükséges dolgokat.

ZEUSZ KELLENE IDE

A csavar ebben az, hogy minden épületnek, így a raktáraknak és a kereskedőknek is adott hatósugara van, a hely pedig minden esetben szűkös szokott lenni, így tudatosan kell építkezni, jól kigondolva, hogy mi hova kerüljön. Még ha elég gyorsan elérhetővé is válik a karaván, amely raktárak között tud adott árutípust mozgatni, ez elég sok időveszteséggel jár... aminek igazából nincs szerepe, a Nebuchadnezzarban ugyanis az idő irreleváns. A lakosok nem öregednek, nem tudnak meghalni sem, a hónapok folyamatosan telnek, a javak végtelen körforgásban állítódnak elő, a népességnek pedig nemigen van felső plafonja, maximum csak az, hogy hány házat tudunk lerakni.

Ez az időtlenség persze nem lenne akkora probléma, hiszen a békés építkezés elég szórakoztató tud lenni, azonban mivel folyamatosan jelen van a kampány során, elég gyorsan ki tud bukni az is, hogy igazából itt semminek sincs tétje. Nincsenek természeti katasztrófák és betegségek, nincs éhezés, nem fenyeget ellenség, nincs katonaság, de még időjárás és napszakváltás sem. Ez pedig sajnos elég gyorsan ki tudja ölni a motivációt, még ha a kampány meg is próbál belógatni pár csábító répát a lassan adagolt nyersanyagok és előre kitűzött célok (adott mennyiségű lakos, arannyal teletömött kincstár) formájában, de a „sztori” befejezését követően ezek garantáltan nem fognak a Nebuchadnezzar mellé bilincselni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

KLEOPÁTRA DICSŐSÉGÉRE

Még úgy sem, hogy a Nebuchadnezzarban azért vannak egyedi, de legalábbis érdekes dolgok. Ilyenek például a monumentális emlékművek: a templomként és palotaként is funkcionáló monstrumok, melyek a kor csúcsát képezik, előállításukhoz pedig nagyon sok nyersanyagra van szükség. Szó szerint az alapoktól tervezhetők át, minden emelet, minden elem moduláris, így aki akar, nagyon sok időt eltölthet azzal, hogy létrehozza álmai épületét, de alapvetően ennek sincs igazi szerepe. Az elsődleges szempont szinte mindig az, hogy legyen elég pénzünk (hiszen a világon minden, még az utak is pénzbe kerülnek), de amint létrejön egy alapvető gazdaság, és van folyó a pályán, egy kikötő lerakásával felvehető a kapcsolat a környező városokkal, és beindulhat a kereskedelem, amely gyakorlatilag végtelen mennyiségű pénzt biztosít.

Bizakodásra igazából az adhat okot, hogy a Nebuchadnezzar alapja sziklaszilárd: a műfajban eddig messze ez a legjobb próbálkozás a Pharaoh-/Caesar-korszak óta, már a nem éppen erős mezőnyben, és mivel 100%-ban támogatja a modokat (gyakorlatilag nincs olyan része, ami nem szabható át), elég nagy esély van rá, hogy a rajongók szinte mindent beleraknak, ami jelenleg még hiányzik. Bár az szinte biztos, hogy a fundamentális problémákat egy mod nem fogja megoldani, de egy folytatás talán már igen – mert a Nebuchadnezzar lehet, hogy nem annyira jó, mint amilyennek vártuk, de egy második esélyt mindenképp megérdemel!