A pillangóhatás definíciója szerint egyetlen apró változtatás, egy tényező módosulása is szinte beláthatatlan következményekkel járhat egy komplex rendszerben, így a mindennapi életben is. A káoszelméletből származó kifejezéssel már számtalan alkalommal találkozhattunk könyvekben, filmekben, és akár játékokban is, a közelmúltban viszont leginkább a társasjátékok világában lett fontos szerepe. Elsősorban abban a legacy-műfajban, amely a játékosok döntéseit és cselekedeteit kiemelte a korábbi korlátok közül, majd azokat egyenesen a játékmenet központi elemévé tette. A Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated például egy olyan fantasy-világ megmentéséről szólt, amelyben a saját pecsenyéjüket sütő játékosok kénytelenek voltak összedolgozni a lehető legnagyobb kincs és a teljes apokalipszis elkerülése érdekében. A tétet azonban még ennél is nagyobbra emelte a The King's Dilemma, melyben nem csupán egy csapat, hanem egy egész birodalom sorsáról dönthettek a résztvevők, úgy ítélkezve a nép élete fölött, hogy az lehetőség szerint saját magukat is gazdagítsa.

Mesebirodalom

A The King's Dilemma: Chronicles pedig pontosan ezt igyekszik digitális formába önteni, teljes egészében adaptálva a Horrible Guild eredetileg 2019-ben megjelent társasát, amely Ankist királyságába – egészen pontosan annak kormányába – invitált. Játékosként az Ankist sorsáért felelős nemesi házak egyikét irányítva kell aktívan közreműködni abban a tanácsban, amely a birodalmat érintő problémák során hoz döntést a király nevében – innen a címadó dilemmák. Ezek egészen széles témákat ölelnek fel, kezdve az olyan pitiáner ügyekkel, mint az aszály miatti gyenge termés kompenzációja a gabonaimportálással, vagy épp egy új, rendkívül sokféleképpen használható fém használatának engedélyezése. A skála pedig egészen az olyan nagyszabású problémákig terjed, mint például egy szomszédos, a diplomáciai kapcsolatoktól elzárkózó országgal kapcsolatos incidens kezelése, esetleg háborús atrocitás során egy szövetségesként tekinthető nép megsegítése. A csavar igazából az, hogy még az elhanyagolható jelentőségűnek tűnő dilemmák és döntések is hatalmas következményekkel járhatnak a kampány későbbi fejezeteiben. Az importált gabonáról például kiderülhet, hogy fertőzött, és a mélyszegényeket fizikailag is megbélyegzi, ami további társadalmi feszültségeket szül, ez pedig idővel akár lázadássá is dagadhat; a titokzatos ország később akár szövetségessé is válhat, de annak is megvan a maga hógolyóeffektus-esélye, amely lángba boríthatja az egész kontinenst.

A King's Dilemma gerincét tehát maguk a dilemmák és azok megoldásai jelentik, amit egy történetcentrikus, kaland-játék-kockázat könyveket idéző, interaktív fikcióként tálal a program, amelyben a választott nemesi ház élén kell éveken át egyengetni Ankist, valamint a kontinens sorsát. Csakhogy, míg az eredeti társas mindezt egy közösségi, kompetitív élményként tálalta, addig a digitális adaptáció (szinte érthetetlen módon) egy egyszemélyes, mindennemű multiplayer komponenst mellőző játékként adja elő, ahol a tanács többi tagját a gép vezérli, kiölve ezzel azt a szociális szálat, amely rettentő sokat adott az eredeti élményhez. Bár most is van lehetőség lefizetni, a saját oldalra terelni a sorstársakat (elegendő mennyiségű pénz/befolyás birtokában szövetségek is létrehozhatók), de a győzködés, az alkukötés izgalma ezzel teljesen elvész, ennek hiányát pedig semmilyen formában nem tudják pótolni a névtelen, arctalan és jellemtelen botok. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ezzel valamennyire háttérbe szorulnak a személyes küldetések is, hiszen minden ház egyedi célokkal rendelkezik, melyek eléréséhez kritikus fontosságú a többi tanácstag terelgetése azon döntések felé, melyek ezeket a célokat biztosítják. De ugyanennyire fontos szerepe van azoknak az erőforrásoknak is, melyek egy négyzetrácsos táblán pozitív és negatív irányba mozognak (a hozott döntések fügvényében): a befolyás, a vagyon, a morál, a jólét, a tudás és a stabilitás a társadalom állapotát és annak aspektusait igyekszik reprezentálni. Mind közül a legkritikusabb talán a stabilitás, mivel ha az eléri a skála valamelyik végét, az aktuális uralkodó regnálása véget ér, és egy új veszi át a helyét – egyúttal pedig a tanács is lecserélődik. Ilyenkor a menet közben megszerzett javakból gazdálkodva jelölhető ki egy utód, betöltve egy adott személyiséget, amely komoly kihatással lehet mind a jövőbeni döntésekre, mind pedig a múltban meghozottak következményeire.

Királycsinálás

Ezt ugyanakkor a Chronicles egyáltalán nem kommunikálja jól, a bevezetőnek szánt oktatómód ugyanis irgalmatlan mennyiségű tudnivalót zúdít a játékosra, ezt követően azonban teljesen át is adja az irányítást. És bár az információk zöme egy külön menüben, szöveges formában megtekinthető, játék közben nem nagyon segítenek a tippek, a fizikai társas ismerete nélkül így rendkívül könnyű elveszni. Még úgy is, hogy a kezelőfelület alapvetően nagyon letisztult és sallangmentes, mindennek megvan a maga logikus helye, de a felhasználói élmény nem tud felnőni ehhez. Ami azért különösen fájó, mert a King's Dilemma világa rendívül izgalmas hely, a háromszáznál is több dilemma pedig egyre kiszámíthatatlanabb és komorabb irányba tereli sorsát. Ráadásul a fantasy műfaj hagyományos képviselőitől eltérően itt a problémák sokkal hitelesebbek, erőszakosabbak és gyomorforgatóbbak, emiatt pedig egy végigjátszás alatt nem is nagyon tudunk megismerni minden lehetséges végkimenetelt. És bár a többféleképpen motivált újrajátszás segít ebben, a generációkon átívelő történet elsőre üt csak igazán – kár, hogy ezt jelen formájában csak magányosan lehet átélni. De hát az uralkodás már csak ilyen.