Egy játék sikerének méréséhez számtalan eszköz áll rendelkezésre. Csupán az eladási adatokat nézni meglehetősen csalóka lehet, hiszen nem feltétlen minőségi címekből is milliókat lehet eladni (főleg évről évre), emellett a szakmai és vevői értékelések között is több alkalommal húzódott már meglehetősen széles szakadék. Ezért talán szerencsésebb azt nézni, hogy egy-egy játék egyedi elemei visszaköszönnek-e máshol, és az miként hat ki kortársaira. Erre a The Legend of Zelda: Breath of the Wild esetében hat évünk volt: a Nintendo Switch legerősebb launch-játéka nem csupán legendás szériáját újította meg az alapoktól, és vált minden idők egyik legnépszerűbb és legsikeresebb Switch-játékává, de egyúttal műfaját is megreformálta, a felfedezés és a világ megismerésének érdekében a szabadságot és a kötetlenséget választva meg legfőbb eszköznek, a jelölők, a feliratok, és a dróton rángatás helyett, felfedezésre és kísérletezésre ösztönözve. A Tears of the Kingdom pedig ezt nem szimplán továbbgondolja, de olyan új módokon tolja előtérbe, amely szinte felér egy forradalommal.

VISSZA A JÖVŐBE

Teszi mindezt relatíve röviddel a Breath of the Wild eseményei után. Link és Zelda a Hyrule-kastély mélyén egy szunnyadó rémségre bukkan, amely álmából felébredve nem csupán a páros, de Hyrule összes lakójának életét drasztikusan megváltoztatja: megnyílik a föld, hatalmas völgyek szakítják szét az addig ismert világot, az égben pedig titokzatos, lebegő szigetek tűnnek fel, ahová csatlakozik maga a Hyrule-kastély is. Zeldának látszólag nyoma vész, Link pedig az égben, a felhők fölött tér magához, megsebezve, elvesztve minden korábbi képességét, leharcolt életerővel vágva neki a rejtély megoldásának – ki az a titokzatos ellenfél, mi történt Zeldával, és miként lehet visszahozni a békét a megtépázott birodalomba?

Ennek okán a Tears of the Kingdom drasztikusan megnövelt játékteret kapott. A korábbi epizódban látott Hyrule alapjaiban megváltozott, teljesen átformált képpel tér vissza, így a korábban ismert települések egészen máshogy festenek, köréjük pedig számos kisebb-nagyobb helyszín került. Ez a felszíni világ azonban hatalmas, és ezúttal is teljesen kötetlenül fedezhető fel, gátat igazából csak Link teherbírása, illetve az elébe kerülő megmászandó, vagy más módon megkerülendő természeti- és mesterséges akadályok szabnak. A felfedezés ezúttal sem opcionális, a történet a kalandozásra sarkall, az eddig ismert régiókat újból be kell járni, és visszatérni a már jól ismert helyekre: például a Zorákhoz, a Ritókhoz, akiket mind valamilyen csapás súlyt, melyek felgöngyölítése mindig egy hatalmas, komplex, kihívásban és feladványban bővelkedő templomban tornyosul ki, ahogy eddig mindig. Csakhogy ez ezúttal a játéktér csupán egy töredékét adja, a felhasadt föld mélyén ugyanis egy másik világ vár. A Hyrule alatt húzódó barlangrendszer felderítése kulcsfontosságú: ez egy hatalmas, teljesen sötét labirintusrendszer, ahol nem csupán ellenfelek sokasága vár, de felfedezésre váró lokációk, barlangok és titkok is. Az itteni előrehaladás kifejezetten izgalmas, a teljesen alacsony látási viszonyok kompenzálása, a lemászás előtti felkészülés nélkülözhetetlen a boldoguláshoz, ahogy a jól megválasztott eszköztár is. Ugyanakkor ez inkább kiegészítő helyszín, ennél ugyanis lényegesen nagyobb jelentősége van az égben található szigetcsoportnak, amely Hyrule égboltjának egészét befedi kisebb-nagyobb lebegő területekkel. A köztük történő navigáció már önmagában egy feladvány – hiszen nem ritka, hogy akár több száz méter választja el őket egymástól –, ahogy a rajtuk található akadályokon való túljutás is. És itt jön képbe a Tears of the Kingdom legnagyobb újítása: Link új képesség-repertoárja.

A SVÁJCI BICSKA

A Breath of the Wildhoz képest ugyanis teljesen újakból kell gazdálkodni, így a mágnesességet, a sztázist, a fagyasztást több minden váltja. Például az Ascend, mellyel szilárd tereptárgyakon lehet átmászni függőleges irányba: tetők, magaslatok, dombok, de még akár ellenfelek is gyorsan megmászhatók így. A Recall ezzel szemben egy tárgy mozgását forgatja vissza annak korábbi állapotába, ezzel pedig az égből lehulló tárgyak lovagolhatók meg, de még akár a kilőtt nyílvesszők is visszaküldhetők a feladónak. A főbb készlet utolsó két eleme azonban még ennél is tovább megy: a Fuse lehetővé teszi, hogy egy választott fegyver, pajzs vagy nyílvessző egy másik objektummal fuzionálódjon, és ezáltal teljesen új tulajdonságokhoz jusson. Például egy kard végére aggatott kisebb szikla lényegében egy kőtörőkalapácsot hoz létre; egy nyílvesszőre tűzött szemgolyó követni képes a célpontját; egy pajzsra tűzött szarv extra védelmet nyújt, de ugyanezt egy Puffshroomra, egy gombára cserélve egy kisebb füstfelhő hozható létre egy bekapott találat után. A kombinációs lehetőségek, ha nem is végtelenek, de rendkívül nagy számban vannak jelen, és mivel a folyamat harc közben is használható, ezért ad-hoc megoldást is jelenthet egy-egy kényesebb szituáció túléléséhez. Az i-re a pontot ugyanakkor az Ultrahand teszi fel, amely túlzás nélkül az alapoktól gondolja újra a feladványok megoldását, az akadályokon való túljutást, valamint a fizika integrálását egy fantáziavilágba. Ennek segítségével Link szinte minden olyan tereptárgyat felkaphat, amely nincs a földhöz rögzítve, és kombinálhatja azokat. Ez pedig határtalan, szinte végtelen lehetőséget nyit meg: farönkökből és egy vitorlából egy csónak alkotható, néhány tartógerendával, kerékkel és egy nagyobb sík falemezzel lovaskocsi alkotható meg, a határ viszont a csillagos ég, javarészt szó szerint.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A történet középpontjában álló Zonai népcsoport által hátrahagyott technológia pedig ehhez asszisztál: ezek olyan, alapesetben az inventory-ban, kapszula formában tárolt találmányok, melyek az Ultrahanddel kombinálva használhatók. Mint például a ventilátor, amely hajtó- vagy tolóerőt generál, és így nemcsak kereken guruló járműveket tud meghajtani (vagy épp lifteket megmozdítani), de ráaggatható a szintén kapszulaformában érkező szárnyakra, egyfajta repülő szerkezetet hozva létre. De ilyen a hasonlóképp működő rakéta, a tűzköpő sárkányfej, amit egy ballon alá betűzve hőlégballon hozható létre, vagy a kormányoszlop, mellyel a járművek irányítása könnyíthető meg. Ezek működtetéséhez energiára van szükség, melynek kapacitása korlátozott, így nem árt mérlegelni azok használata előtt. A rendszer pedig egész egyszerűen frenetikus, egyszerű problémák is a lehető legkomplexebb módon oldhatók meg (és fordítva), a kísérletezés pedig a századik alkalommal is pont annyira izgalmas és érdekes, mint elsőre.

Erre pedig számtalan alkalommal szükség lesz, például a temérdek shrine esetében, melyek megoldása alapvetően most is a képességekre és azok kombinálására épül; a korok (aprócsak kis lények) seedek vadászatakor, melyek néha a legeldugottabb helyeken várnak megtalálójukra; a mélység felfedezése során, ahol a lehető legbarátságtalanabb körülmények várnak; a sokszor hajmeresztően kreatív bossharcok, és a náluk is sokkal agyafúrtabb templomok felfedezésekor, melyek egészen felejthetetlen élményt nyújtanak. Ahogy a Tears of the Kingdom maga is: nincs olyan eleme, amelyben ne lenne kategóriákkal színvonalasabb, tartalmasabb vagy épp tetszetősebb, mint a Breath of the Wild volt, és ez különösen arra a tálalására is igaz, melynek okán a BotW még hat év elteltével is a platform egyik legszebb címe. A Tears of the Kingdom pedig ezt emeli fergeteges magaslatokba. Az álomszép fényeffektek, a gomolygó felhők, a hihetetlenül nagy látótávolság, a lélegzetelállító helyszínek, a döbbenetes látképek okán ez a platform új etalonja, még ha a komplexebb, főleg sok objektumot használó építmények egy rövid idő erejéig jó nagyot tudnak harapni a képfrissítésből. Ezt – na, meg a korlátozott szinkront – leszámítva a Tears of the Kingdom ugyanakkor a tökéletesség határát súrolja. Nem csupán az eddigi legjobb Zelda-epizód, ami valaha készült, és egy makulátlan folytatás, de műfajának abszolút csúcsa is.