A halál misztériuma már régi, jól bejáratott téma a videojátékokban, a kárhozat és megváltás körül kulmináló alkotások pedig többnyire konténernyi fegyverrel ruházták fel a túlvilági hősöket, de a francia Seenapsis most talált egy merőben új és szokatlan utat, ahol nem az erő, hanem a logika a kulcs a továbbjutáshoz.

A műfaji meghatározásból minden bizonnyal sokan arra asszociálnátok, mint amikor Terka néninél főzés közben beütött a demencia, és megszületett a mákos paraj csülökkel, nos, ezúttal azonban nem így történt. Logikusan és stílusosan felépített világ a franciáké, amelynek középpontjában Sam, egy fiatal afroamerikai lélek áll, akivel épp a pokol tornácán (limbus, ill. Limbo néven is emlegetik) találkozunk. A pokol tornáca amúgy érdekes hely, mert nem a pokol, de nem is a Menny (vagy épp a tisztítótűz): keresztény értelemben ide azok a lelkek kerülnek, akik nem követtek el bűnt, ám a keresztségben sem részesültek, szóval várnak az utolsó ítéletre, ami a játék világában szintén egyfajta köztes állomást jelent. Főszereplőnk tehát halott, de mielőtt békében nyugodhatna, át kell vergődnie egy többszintes útvesztőn, amelyet egy fura, Dungeon Master nevű varázsló tart az irányítása alatt. Eközben a kinti világból bejelentkezik a Sam temetési rituáléját végző sámán, és egyfajta Vergiliusként kalauzolja át hősünket a megpróbáltatásokon. A pályákon kóborló elveszett lelkek többsége ugyanis a maradék szuszt is kitaposná Samből, de akad néhány baráti entitás, tehát csapatépítés is került az étlapra. Meg némi humor, mert eltérő korokból és kultúrákból érkeznek a delikvensek.

Pokoli kirakós

A túlvilág, pontosabban a pokol tornáca négyzethálós berendezkedésű (most legalább tudjátok, hogy az euklideszi geometriát nem hiába nyomatták a matekon…), szóval a szintek négyzetrácson lebegő platformokból állnak össze, és ahhoz, hogy A pontból eljussunk B-be, az imitt-amott elszórt építőelem-rakásokból (kártyákból) magunknak kell megépíteni az utat, vagy úgy manipulálni – forgatni, törölni – a már letett elemeket, hogy átjárhatóvá váljanak. Mindez körökre osztott metódusban zajlik, és a megtett lépéseink (tényleges lépés vagy építőelem lerakás) után, a Dungeon Master a mi készletünkből húzva egy lapot, megpróbálja elszabotálni a továbbjutást, illetve megnyithatja a pályán kóricáló ellenséges lelkek útját, hogy ők végezzenek velünk.

A dolog szépsége, hogy az építőelemek nem szimpla járólapok, hanem többnyire egy-két falelemet is tartalmaznak, így aztán nem mindig passzolnak a kitöltendő térhez, ráadásul véges számban vannak jelen, tehát nem lehet egyből elindulni a cél felé – ami általában egy behemót legyőzése. A másik hátráltató tényező, hogy a szinteken nincs mentés, és az életerőnk minden ütközettel egyre fogy, így gyakran a teleport kapuval jelképezett egérutat kell megcéloznunk, amely visszadob a szakaszok közötti békés szigethez. Az összegyűjtött felszerelés ugyanis füstbe megy, ha az útvesztőn belül utolér a végzet.

A játék másik aspektusa, ha a pályán összeütközünk egy ellenséges lélekkel (vagy lelkekkel), mert ilyenkor átváltunk egy harci nézetre, és előkerül egy másik kártyapakli. Ezt a 15 lapot mi magunk válogatjuk össze még odakint (említett békés sziget), támadóvarázslatokból, gyógyító vagy átkot kibocsátó/megszüntető kártyákból, a készlet pedig a legyőzöttek után eső jutalmakból, kincses-ládákból gyarapodik. A „zúzda” receptje, hogy a két fél feláll egymással szemben, és a kártyákon keresztül sebezhetjük a túloldalon felvonuló múmiákat, meg mindenféle szent állatra hajazó csúfságot.

A csaták kezdetén a négy elsőként felhasználható lap véletlenszerűen esik, és a következő körben „random generális” csak az elhasznált lapokat pótolja, így az összes gyógyító kártyát megkapni az első körben például elég nagy mélytorkos…, mert ilyenkor csak az alap támadást (egy állandó, a fegyverünkhöz kötődő lap) tudjuk erőltetni, miközben a dekk mélyén vannak olyan okosságok, ahol az extra sebzés mellett az ellenfél védelmi értékének is adhatnánk egy tockost. A kártyák kombinálásával egyébként remekül lehet taktikázni, és a pakli összeállításán szintén érdemes elmerengeni, mert ez különbözteti meg a nyertest a vesztestől.

+RPG…

A műfajok közül már elég sokat kipipáltunk, de a szerepjátékot még nem, nos, először is a morális döntések elég keményen meghatározzák majd hősünk útját, – erre az Early Accessben még nem volt lehetőség, de azért sejthető, hogy a mester és a sámán lesz a két pólus. A kezdő, békés szigeten továbbá van egy méretes utazóbőrönd, amelybe belépve fel tudjuk szerelni az alakulatot az addig talált tárgyakból, a sisak, mellvért, fegyver, cipő szekció mindegyike erősít valamely alaptulajdonságon, ráadásként pedig ad egy plusz kártyát. Továbbá az összes tárgy és kártya továbbfejleszthető (több szinten), ill. a feleslegesek lebonthatók nyersanyaggá, vagy akár újakat is craftolhatunk. Megjegyzem, ugyanazt a helyszínt (mindig véletlenszerűen generálódik) érdemes újra és újra végigjárni nyersanyagért, aztán feltápolni a kártyákat, végül kimaxolni a felszerelést. Apropó alakulat: eddig két, feltehetően az ókorból „itt ragadt” csapattársat sikerült megtalálni, egy egyiptomi fruskát és egy római légióst...

Itt tartunk most!

15 eurónyi valutáért (nagyjából 5060 forint) léphetünk be az Early Access kapuján, ami jelenleg úgy 2 órányi játékidőt prezentál – magyarul bemelegítésnek is kevés. A koncepció kiváló, a megjelenítés stílusos, DE! 15 kártyahely van a karakterlapon (nem tűnik úgy, hogy itt bővítés lesz), ami három ellenfél ellen úgyszólván nudli már most is… Akkor mi lesz később? A Dungeon Master csak a nevében mester, mert egyébként agyilag zokni, pedig a játék sava-borsa a logikai útkirakós, de úgy nehéz, ha az ellenfelünk véletlenszerűen pakolgatja az akadályokat. Biztató viszont, hogy az „útépítés” összekapcsolódhat véletlenszerűen teleportáló főellenfelekkel, tehát önmagában is adhat kihívást, mert az építőkészlet véges. Összegezve: jelen állapotban meggondolnám a vásárlást, de ha a tartalom bővül, azért az A Long Way Down mindenképpen megérhet egy misét…       

Támogasd te is a PC Gurut!