A Death Stranding kétségtelenül az utóbbi évek legrejtélyesebb alkotása, amit az ember csak akkor ért meg igazán, ha már maga is játszott/játszik vele. A világsztárok lenyűgöző alakítása, az erős mondanivaló, az aktuális konzolgenerációból mindent kipréselő grafika, az érdekes mechanikák vagy épp a hangulatot remekül átadó melankolikus zenék mellett azonban a játék talán legérdekesebb és egyben leghangsúlyosabb része maga az utazás.

Nem csak azért, mert szállítóként Sam Porter Bridges élete – és ezzel a játék – legnagyobb részét ez tölti ki, hanem mert a megszokott A pontból B pontba jutás merőben más élmény, mint az eddig látott nyílt világú játékokban. Ugyan a Death Strandingben nem várnak minden sarkon hagyományos értelemben vett NPC-k, ellenfelek, fejtörők vagy épp hullahalmokban végződő akciójelenetek, mégis képes ezen bevett receptek nélkül is folyamatosan lekötni a figyelmünket és megtölteni lebilincselő világát, mellőzve a tipikus hosszas analóg kart előretoló üresjáratokat.

Túrázás életre-halálra

A részletes karakteranimációkkal igazán valósághűre sikerült Sam mozgása, így a haladás maga sokkal többet jelent az analóg kar puszta elmozdításánál. Ha óvatlanul lépünk, akkor bizony akár még egy nagyobbacska kő is kibillenthet minket az egyensúlyunkból, hogy aztán egy nagy cuppanóst nyomjunk Földanya buksijára, de egy meredekebb lejtő is könnyedén csúszdává változhat alattunk. A gördülékeny haladáshoz a mozgás mellett rá kell éreznünk hordtáskánk pántjainak használatára, valamint a különböző méretű, típusú és súlyú rakományok kiegyensúlyozására, és ezekre később is muszáj figyelni, még ha csak rutinból is.

A leírtak ellenére a játék szerencsére nem merül szimulátorszintű mélységekbe, egyszerűen csak egy folyamatos, a maga módján szórakoztató libikókára helyezi az alapokat. A kihívások idővel tovább fokozódnak az egyre durvább terepviszonyok – hegyek, erős sodrású folyók, kőkupacok és sok más –, nagyobb megbízások és egyéb tényezők felbukkanásával, de saját épségünk és a hátunkon zötykölődő ládák érintetlensége érdekében szem előtt kell tartanunk még a mindent felemésztő esőt is, ami rövid idő alatt tönkrevághatja értékes portékáinkat, hacsak nem vonulunk fedezékbe.

A nagy, kövér cseppekben hulló égi áldás mellett a felszerelésünk állapota is fontos, hiszen ennyi gyaloglástól egy idő után még a legjobb surranók is elkopnak az ember talpa alatt, valamint még Samnek sem árt néha hunyni egyet, és feltöltődni pár liter energiaitallal és desszert gyanánt repülő kukackákkal – az egyéb szükségletekről nem is beszélve. És ne feledkezzünk meg a kis BB kedélyállapotának figyeléséről sem! Egy másik állandó és izgalmas feladat az útvonalak megtervezése. Utunkat abszolút a saját szánk íze szerint alakíthatjuk, válasszuk akár a lehető legrövidebbet, a domborzat, időjárás és ellenfelek tekintetében legkímélőbbet, vagy épp a hatékonyságot szem előtt tartva a legtöbb kulcsfontosságú pontot érintőt. Hipermodern térképünknek köszönhetően akár részletekbe menően, köztes pontok megadásával is felrajzolhatjuk teljes utunkat, de rábízhatjuk magunkat az ösztöneinkre is, csupán a cél távolban pislákoló ikonját követve – ha pedig valami váratlan akadályba futnánk, sosem késő újratervezni.

A kissé személytelen holografikus megbízások mellett a Death Stranding világa bizonyos tekintetben tele van mellékküldetésekkel: rengeteg elszórt csomag formájában, melyeket más szállítók vagy játékosok hagytak hátra. Ezeket rakományunkhoz csapva – feltéve, hogy még van a hátunkon/járgányunkon hely – leadhatjuk a legközelebbi állomáson vagy városban egy vállveregetésért, hogy aztán helyettünk egy másik játékos cipelje tovább rendeltetési helyükre, de akár mi magunk is visszajuttatjuk őket, hogy a hálás megrendelőtől bezsebeljük a szép adag felfelé mutató hüvelykujjat. A Death Stranding osztott világában azonban a másokkal való érintkezés szerencsére nem merül ki az elhagyott poggyászokban.

Sam mindenkiért, mindenki Samért

Sam eleinte elég soványka arzenálja számos praktikus eszközzel bővül a játék során, amik új útvonalakat nyitnak meg előtte, nagymértékben megkönnyítik a már kitaposott ösvényeken való átjutást, alaposan megnövelik teherbírását vagy más módon segítik munkáját és túlélését. Az egyszerű létráktól kezdve a megváltást jelentő hidakon át egészen a szállítás teljesen új szintjét jelentő járművekig ezen eszközök nem csak a mi, hanem a világ többi Samjének útját is segítik, mivel az ő világukban is megjelennek. Mindez persze csak azon területekre érvényes, amiket már sikeresen bekötöttek a királis hálózatba, tehát első nekifutásra minden gócvárost saját erőből kell elérnünk, hogy aztán élvezhessük a többiek közvetett támogatását. Ha rászánjuk az időt, no meg a rengeteg nyersanyagot, akkor játékostársainkkal együtt kiépíthetünk akár egy saját úthálózatot is, ami ugyan előre meghatározott irányú, de így is bőven megéri a vesződséget, mert használata hatalmas könnyítést jelent a nagyobb távolságú megrendelések teljesítésében, és pár percig élvezhetjük vele egy letűnt kor luxusát.

Az osztozkodás mellett a Death Stranding átemelte a Dark Souls-játékokból jól ismert fantomüzeneteket is, viszont az előre meghatározott szövegrészleteket kis emblémákra cserélte, amiknek funkcionalitást is adott, így a figyelmeztetés/iránymutatás mellett képesek például visszatölteni állóképességünket, javítani BB kedélyállapotát vagy pár pillanatra növelni sebességünket. Talán az egyik legnagyobb élmény a játékban az ilyen közvetett interakciók jelenléte, vagyis inkább ezek eredménye. Ahogy egy zónát a királis hálózatba bekötve, vagy már ismerős területekre visszatérve látod, hogy mások miként jutottak túl egyes akadályokon, hogyan emeltek közös erővel hidakat, hagytak hátra figyelmeztetéseket és jókívánságokat, vagy épp köszönték meg a segítségedet, legyen az egy puszta közepére épített életmentő generátor vagy épp egy „Csak így tovább!” hologram egy nehéz küldetés után. Egy igazán páratlan közösségi élmény még úgy is, hogy titokzatos megmentőinkkel sosem futunk össze a játékban – legfeljebb pár AI vezérelte szállító kollégába.

A környezet és domborzat – no meg, ha túlvállaljuk magunkat saját magunk – mellett életünk közvetlenebb megkeserítői a többnyire bázisuk közelében portyázó fosztogatók, akiket leteríthetünk akár puszta kézzel, vagy idővel lő- és egyéb fegyverek egész sorával. Persze alapvetően konfliktus nélkül is megszabadulhatunk tőlük, ha egyszerűen elkerüljük érzékelőiket, vagy rosszabb esetben megállás helyett szlalomozva továbbszaladunk/elszáguldunk lándzsáik záporában. Az igazi kihívást azonban mégis a kezdetben más híján lélegzetvisszafojtva kerülgetett, szellemszerű BT-k jelentik leginkább, mert szabad szemmel csak BB segítségével láthatók. Ezek a rejtélyes teremtmények különösen a játék kezdeti szakaszában hoznak egy nagy réteg plusz feszültséget utazásunkba, aminek mértéke ugyan valamelyest csökken arzenálunk bővülésével, de még ezzel együtt is állandó veszélyt jelentenek, és időnként még állig fegyverkezve is kissé kiszolgáltatottnak érezhetjük magunkat egy esős órában egy sereg BT szemcsés körvonalának gyűrűjében.

A vég csak egy új kezdet

A Death Stranding világa tehát legfeljebb elsőre pillantásra tűnhet üresnek, hiszen valójában tele van élettel, érdekes mechanikákkal és kihívásokkal. Itt az utazás nem csupán hosszas jellegtelen lovaglások/autókázások sokasága a térképen kijelölt pontokra való minél gyorsabb eljutástól vezérelve, esetleg a köztes ellenfelek ólommal való megtömésével megszakítva. Sam utazása során minden lépésedre ügyelned kell, megfontoltan tervezned és kivitelezned az életet jelentő megbízásokat. Egy folyton változó szerkezet kulcsfontosságú fogaskerekének érezheted magad, ahogy egyedül, mégis többedmagaddal működtetsz egy hatalmas gépezetet, egy látszólag élettelen, de valójában a létezés végletei és köztes állapotai kísértette lenyűgöző világban. A Death Stranding mechanikák és játékélmény terén sokkal többet rejt a felszín alatt, mint ami elsőre megmutatkozik. Egy olyan utazás, amit mindenkinek érdemes megtapasztalni.

Támogasd te is a PC Gurut!