Vikingekkel, vikinges vagy legalábbis skandináv témájú játékokkal egy időben Dunát lehetett rekeszteni, ennek a hullámnak volt része a 2017-ben, korai hozzáférésben debütált, majd 2018-ban teljes verziójúként megjelent, azóta számos frissítéssel, kiegészítővel bővült Northgard is. A tömegből indie-játék létére kiemelkedő megvalósítása és hangulata emelte ki, a nagyjából két évvel ezelőtti, Kickstarteren elindult társasjáték-verzió is ezt a célt tűzte ki maga elé. A gyűjtés sikeresen zárult, a kitűzött célokat mind sikerült elérni, és az időközben bekövetkezett, nem éppen egyszerű globális helyzet ellenére is viszonylag gond nélkül vették a megvalósítás akadályait – már ha az egy év késésre lehet így tekinteni.

Northgard: Uncharted Lands

  • Kiadó: Open Sesame Games
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-5 fő
  • Játékidő: átlagosan 45-90 perc
  • Korcsoport: 13+
  • Nehézség: 2,74/5
  • Ára: Kickstarteren 70 euró volt, ami jelenlegi árfolyamon nagyjából 28 100 forint

A Northgard: Uncharted Lands egy igazi 4X játék: választott klánunkkal felfedezünk, terjeszkedünk, gyűjtögetünk és háborúzunk a többiek – és opcionálisan a tájat benépesítő szörnyek – ellen. Minden egyes klán egy kicsit más, mindegyikük egy passzív képességgel, egy különleges akciókártyával (melyet a kezdőpakli hat lapjához keverünk) és kettő egyedi fejlesztéssel tér el a többiektől. A kezdő térképlapka lehelyezése után minden játékos további kettőt rak le, alkalmanként három egységet is hozzáadva a közösen épített indulóterülethez. A térképlapkák kettő vagy négy területre tagolódnak, melyeket könnyen vagy nehezen járható határok (kiegészítővel áthághatatlan is akad) választanak el, ezeknek pedig lerakásnál mindig folytatólagosnak kell lenniük. A lapkákon találhatók nyersanyagok (étel, fa és rúnák), építkezési területek (kicsi, nagy és rúnakő), valamint barlangok, és utóbbiakból szörnyek pattannak fel a térképre. De nemcsak az együttes erővel épített és később bővített térképtől más minden egyes meccs: a rendelkezésre álló célkitűzések közül mindig másik három kerül fel, ahogy a fejlesztés-pakli összetétele is játékról játékra változik, mert az elérhető lapoknak csak töredéke kerül játékba.

Egyszerű alapokon...

Minden forduló kezdetén négy lapot húzunk, ezek segítségével hajthatunk végre akciókat: felfedezhetünk a térkép szélén levő nyílt (azaz határokkal nem teljesen körbezárt) területekről, egységeket mozgathatunk, továbbiakat toborozhatunk, építkezhetünk az üres helyekre, illetve néhány kártya különleges utasításokkal is rendelkezhet. Persze semmit sem kötelező végrehajtani: paklinkból bármelyiket kicserélhetjük egy másik lapra, ha esetleg az egyik végképp nem kell, azt ki is dobhatjuk, vagy akár „feláldozhatunk” egyet átmenetileg vagy véglegesen, hogy az egyik klán-fejlesztésünket a paklihoz adjuk (ezekhez a manőverekhez kellenek a rúnák). Miután minden akciónkat végrehajtottuk, az elsőként passzoló játékos választhat először fejlesztést, ezzel gyakorlatilag egy új kártyát adunk a paklinkhoz. Eztán a szörnyek köre következik, ők meghatározott sorrendben és logika szerint lépnek és okoznak kalamajkát, majd jöhet a termelés fázis, ahol birtokolt területeinkért kapunk nyersanyagot. Végül a tél beköszöntével a térképen levő egységeinkre kaját és fát kell befizetnünk.

Harcot ellenfeleinkkel automatikusan kezdeményezünk, ha a mozgást más játékos területén fejezzük be, míg a szörnyek közül csak kettő (valkűr és a vivern) támad automatikusan, így nekünk sem kötelező nekik esni, ha egy mezőn tartózkodunk. Maga a harc tulajdonképpen csak a létszám (vagy szörnyek esetén az erejük) összehasonlítása, melyhez a mozgáskártyán járhat bónusz, a védekező felet egyes épületei is segítik. Plusz egy minimális szerencse is közrejátszik az egyetlen kockadobással hozzáadott módosítókkal, de ezt negálhatjuk, mert némi kaja „elégetésével” további erőt adhatunk egységeinkhez. A vesztes fél nem veszít el mindent, de vissza kell vonulnia a szomszédos területekre (a szörnyek a vivern kivételével értelemszerűen meghalnak).

A játék hét körön (itt esztendőn) át tart, és a végén az nyer, aki a legtöbb dicsőséget gyűjti be. Ezt a különleges „nyersanyagot” a játék minden aspektusával megszerezhetjük. Az új térképlapkák felfedezésért és a saját határaink körbezárásáért egyszeri alkalommal, de egyes területeknek a puszta birtoklásáért körönként is jár; a szörnyek elpusztításáért és a célok teljesítéséért azonnal a kártyájukon meghatározott mennyiség üti a markunkat; valamint a játék végén a kezünkben lévő kártyákért is kapunk, és a felhalmozott nyersanyagokkal is hozzájuthatunk.

...komplex lehetőségek

A fenti rövidke ismertető csak ízelítő, mert a játékban ennél jóval több stratégiai és taktikai lehetőség bújik meg, melyeket még a szabálykönyv átolvasásával is csak kapiskálni fogunk, és igazán játék közben ismerjük fel lehetőségeinket. Például a szörnybarlangok felfedezésével pórul is járhatunk, ám jó helyezkedéssel és kis szerencsével akár ellenfelünk nyakába is zúdíthatjuk a bajt, de ugyanígy egy extra nagy területért járó dicsőség-halmot is elorozhatunk (szomszéd tehene is alapon, mert ezért nekünk nem jár pont). A gyorsan lezavart körrel, egy-egy kártya beáldozásával elsőként választva a fejlesztések közül szintén előnyre tehetünk szert, az eleinte értéktelennek tűnő rúnák pedig a játék végére különösen felértékelődnek.

A komponensek minősége egy minden jóval megtömött Kickstarter-kiadáshoz méltó: a fantasztikusan mutatós, változatos illusztrációk, remek miniatűrök, fa tokenek mellett egy viszonylag jól használható inzert teszi teljessé a képet. A két kiegészítő közül az extra szörnyeket külön venni már-már bűnnek számít, a játék az első pillanattól fogva kívánja a változatosabb (és veszélyesebb) nem-játékos ellenfeleket. A törzsfőnökök minimálisan hasznosak, a játékot lényegesen nem változtatják meg, inkább a játékostáblák és az egy-két lecserélt, tájidegen token az, ami miatt azt lehet mondani, hogy nem érdemes kihagyni. De enélkül is teljesen élhető, játszható a játék – ami, ha egyszer tényleg kereskedelmi forgalomba kerül, kérdés, hogy mennyi műanyagot és fát fog tartalmazni.

De hogy ne csak jót mondjak, a térképlapkák felhúzása elég igazságtalan is tud lenni, egy korán behúzott bőséges területtel el lehet húzni, az a hét kör pedig nem túl sok. Illetve kifejezetten hiányoznak a természeti katasztrófák és egyéb csapások, amik a digitális változatban nagy szerepet játszottak, és ezzel kapcsolatban csak egy eljövendő kiegészítőben reménykedhetünk. Ettől függetlenül a Northgard: Uncharted Lands nemcsak a számítógépes játék rajongóihoz szól, önmagában is egy értelmezhető, élvezhető és kifejezetten jól kidolgozott játék, mégis azzal vonnék elsősorban párhuzamot. Ahogyan a digitális változat, úgy ez sem forradalmi vagy úttörő alkotás, gyakorlatilag minden ötletét láthattuk már máshol. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

De ha azt nézzük, hogy a hangulat és az egyes játékmechanikai elemek gördülékeny együttműködése rendben van-e, akkor nincsen ok a panaszra. Elsősorban azoknak tudom ajánlani, akik egy közvetlen konfrontációtól sem mentes, ténylegesen változatos és relatíve nagy újrajátszhatósággal rendelkező 4X játékot keresnek maguknak és csapatuknak.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, az Open Sesame Gamesnek! A játék főleg ikonokkal kommunikál, egyes lapokon azonban extra magyarázat is fellelhető. A játékszabály megértéséhez angoltudás szükséges, rajongói fordításról egyelőre sajnos nem tudunk.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát