Vélemény című rovatunkban a hét legfontosabb eseményeivel foglalkozunk a szokottnál kicsit részletesebben, mélyebbre ásva a történetekben. Ez alapvetően egy szubjektív összeállítás, ami legfőképpen azt a célt szolgálja, hogy legyen egy hely, ahol beszélgethetünk a legérdekesebb, illetve legfontosabb eseményekről.

A Microsoft megveszi a Minecraft készítőit

  • Pletyka: a Microsoft megveszi a Mojangot
  • Az informátorok szerint 2-2,5 milliárd dollárt fog elkölteni
  • Az üzletet a Minecraft ötletgazdája, Markus „Notch” Persson kezdeményezte
  • Ez nem rá vall
  • Állítólag hétfőn jelentik be az üzletet

A hét egyik nagy híre, vagyis egyelőre inkább hihető pletykája mindenképpen az volt, hogy a Microsoft felvásárolja a Mojang csapatát. A dolog teljesen váratlanul jött, s minél jobban nézzük a részleteket, annál kevésbé tűnik hitelesnek az, amit egyébként két nagyon komoly gazdasági lap, a Wall Street Journal és a Bloomberg hozott le, sőt időközben már a Reuters is beszámolt a dologról, s szerintük hétfőn bejelentik az egészet.

Ismeretlen források azt mondták, hogy maga Markus „Notch” Persson kezdeményezte a vásárlást, aminek során kereken kétmilliárd dollár (a Reuters szerint 2,5 milliárd) fog gazdát cserélni. Aki egy kicsit is tisztában van azzal, hogy milyen ember Notch, abban ez a részlet kelti a legnagyobb kételyeket, róla ugyanis tudjuk, hogy utálja, egyenesen gyűlöli a lelketlen nagyvállalatokat. Ennek már többször is hangot adott a nagy nyilvánosság előtt: 2012-ben például pont a Microsoftot és annak akkor még friss operációs rendszerét, a Windows 8-at bírálta éles szavakkal, mondván, a cégnek abba kellene hagynia a PC, mint nyitott platform elleni törekvéseit, idén pedig a Facebook-Oculus házasság kapcsán mondta azt, hogy mégsem fogja elkészíteni a VR Minecraftot, mert egyszerűen kirázza a hideg a Facebooktól.

A Bloomberg forrása ezzel szemben azt állítja, hogy a felvásárlás annak köszönhetően indult be, hogy a Mojang kellemes tapasztalatokkal távozott a Minecraft két xboxos verziójának elkészülte után, s tény, hogy már 2012-ben is elmondta Notch, hogy szeret együtt dolgozni a redmondiakkal -- ám két, nagyon különböző dolog jó kapcsolatot ápolni valakivel, illetve cakkumpakk eladni a céget neki, ráadásul úgy, hogy az alapító és ötletgazda végül kilép. 

velemeny-notch.jpg

A felvásárlás tehát nem tűnik olyan dolognak, amit a függetlenséget nagyon szerető, multiktól irtózó Notch tenne, de a pletykának mégis hitelt ad az, hogy eddig egyik fél sem szólalt meg az ügyben. Ez vagy azt jelenti, hogy olyan hatalmas sületlenséggel állunk szemben, amit nem is érdemes kommentálni, vagy (és ebbe az irányba hajlok én is) valóban hamarosan nyélbe ütik az év egyik legdurvább üzletét.

Legdurvább, ugyanis a Minecraft sorsa ezzel megpecsételődhet, hiszen egy olyan vállalat kezébe kerülne, ami tökéletes ellentéte a Mojangnak: a Microsoft egy zárt, profitorientált óriásvállalat, amely a múltban eléggé mostohán bánt a PC-s játékosokkal. Nem elég, hogy kompletten elhanyagolták azt a platformot, amin régen nagy sikereket értek el, de patinás stúdiókat zártak be (Ensemble Studios, Aces Studio), s régi kedvenc sorozatokat (Microsoft Flight Simulator, Age of Empires, Banjo-Kazooie) döngöltek a földbe. Ezzel szemben a Mojang másról sem szól, csak a nyitottságról: ők voltak azok, akik népszerűvé tették a korai hozzáférést (az más lapra tartozik, hogy ennek milyen hátrányai vannak), illetve végig nyitottan és átláthatóan fejlesztették a játékukat, mindennek tetejébe pedig egy szerethető, lelkes kis csapat képét mutatják. Könnyen kitalálható, hogy milyen eredménye lesz, ha a Microsoft átveszi a gyeplőt...

A kérdés ezek után az, hogy vajon mi változott, hogy ilyen üzlet megtörténhessen. Hogy erre választ kapjunk, a közelmúlt eseményeit kell megnézni: Notch 2011-ben átadta a Minecraft fejlesztését Jens „Jeb” Bergenstennek, és két új projektbe kezdett bele; az egyik a Scrolls című kártyajáték, a másik pedig a Minecraft-méretű potenciállal rendelkező 0x10c -- mindkettő megfeneklett. A Scrolls ugyan elkészült, de a nagyon hasonló Hearthstone árnyékában nem igazán tud labdába rúgni, a 0x10c pedig sosem látta meg a napvilágot, már a fejlesztés korai szakaszában kukázták. Notch egy óriási siker után keményen fenékre huppant, s egyáltalán nem elképzelhetetlen, hogy emiatt átértékelődött benne a karrierje, megkérdőjelezve azt, hogy merre menjen tovább, vagy hogy egyáltalán folytassa-e a játékipart.

Én magam nem látok bele Notch fejébe, így maximum csak találgatni tudok arról, hogy mire készül, de talán tiszta lappal egy új, a gigantikus, minecrafti elvárások terhétől mentes stúdió élén kezd majd valami újat, valami érdekeset, miközben a Mojang jövőjét így vagy úgy, de biztosítja, a Microsoft gondjaira bízva egykori cégét -- mert hát lássuk be, a csapat csak egy játékhoz ért, és ezt a vasat az MS még nagyon sokáig ütni fogja.

velemeny-minecraft.jpg

Késik a GTA 5 PC-re

  • GTA 5 PC-s megjelenés: 2015. január 27.
  • GTA 5 PS4-es és az Xbox One-os megjelenés: 2014. november 18.
  • Megint a PC-sek húzták a rövidebbet
  • Vagy mégsem?

A hét másik nagyhorderejű bejelentését a Rockstar hozta, amely végre bejelentette, hogy mikor fog megjelenni a GTA 5 aktuális generációra írt változata -- a nagy hír azonban keserédesre sikerült, ugyanis kiderült, hogy PC-re a játék, a beígértekkel ellentétben nem idén ősszel fog megjelenni, hanem csak jövő januárban. Ez elég nagy késés, tekintve, hogy Xbox One és PS4 platformra még idén, novemberben kapható lesz a játék.

Mi történt? Ez a legfontosabb kérdés az ügyben, a válasz viszont most sem egyszerű, hiszen ahhoz tudni kellene, mi zajlik a Rockstar Games, vagy még inkább a Take-Two berkeiben -- de azért sejtéseink mindenképpen vannak.

velemeny-gta-5.jpg

Üzleti szempontból nézve könnyen kitalálható, hogy miért részesíti előnyben a csapat a konzolokat. Nos, pontosan azért, amiért eddig, azért mert, az emberek veszik a programokat. Tudom, elcsépelt frázis azt emlegetni, hogy konzolon nincs kalózkodás, mert tudjuk jól, hogy van, csak közben két dolgot ne felejtsünk el: egyrészt azt, hogy a jelenlegi generáció tagjait még nem sikerült feltörni, így a warezpiac pontosan nulla, másrészt pedig a két platform szabályosan ki van éhezve egy olyan játékra, ami igazán nagyot tud ütni. Ez a két tényező az, ami miatt a Take-Two úgy dönthetett, hogy előbb konzolokra adja ki a játékot, s, ha rosszmájú lennék, most azt mondanám, hogy biztos a Sony és a Microsoft is két kézzel lapátolták a pénzt, hogy a T2 így döntsön -- lehet, hogy tényleg így volt, de a végeredmény szempontjából ez nekünk, PC-s játékosoknak mindegy: késik a játék.

A megjelenéssel kapcsolatban azonban érdemes egy másik oldalról is megvizsgálni a bejelentést, olyan szemszögből, amelyből a fejlesztőcsapat egy kicsit kedvezőbb színben jelenik meg. Itt a technológiai háttérről beszélek, pontosabban arról, hogy esetlegesen igyekeznek egy jó játékot készíteni. Mindannyian emlékszünk még arra, milyen pocsék volt a GTA 4 PC-s átirata, s noha ez nem csorbította jelentősen a játék népszerűségét, akárhonnan is nézzük, komoly imázsvesztés volt a Rockstar számára az, hogy egy sok százezres, vagy inkább milliós tábor nagyot csalódott a munkájukban. Ennek tükrében érdekükben áll, hogy az átirat minél jobb legyen, a jó hír pedig, hogy ha akarják, ez sikerülni is fog.

Emlékezzünk a Max Payne 3-ra, ami a rajongók egyöntetű véleménye szerint egy nagyon jól sikerült, tisztességesen optimalizált játék lett, de ha ennél több kell, akkor érdemes elolvasni a Techspot monstre értékelését, amiben több mint 20 videokártyával és kismillió beállítással próbálták ki minden létező körülmények mellett a játékot, s arra jutottak, hogy a Rockstar dicséretes munkát végezett, sőt még egy lapáttal rá is tettek, olyan funkciókat is beépítve, amiket csak kevesen szoktak. Nyilván a Max Payne 3 és a GTA 5 két egészen más bestia, pusztán a méreteket tekintve is, de jelzésértékű, hogy ha a Rockstar akar, akkor megfelelő módon tudja optimalizálni a játékát, s nemcsak konzolra képesek fejleszteni.

velemeny-max-payne-3.jpg

A szakaszos megjelenés mögött egészen biztosan nemcsak egyetlen tényező áll; részben gazdasági megfontolások, részben pedig fejlesztési idő szem előtt tartása -- de az már vérmérséklet kérdése, hogy ki szerint melyik volt a hangsúlyosabb. Én inkább optimistán állok az egész helyzethez és bízva bízok abban, hogy az extra időt egy jó átirat elkészítésére fogja felhasználni a csapat.