Tizenegy epizód és emellett megannyi mellékág. A Mega Man-sorozat kék hőse bő harminc éve boldogítja a kihívásokra éhes játékosokat. A nagybetűs „Kihívás” emlegetése nem pusztán szócséplés: a Capcom sorozata soha sem tartozott a könnyen befogadható játékok közé. Sőt, kitartást, alázatot és tanulási ívet igényeltek a kis robot játékai, mindebben pedig az volt gyönyörű, hogy a Mega Man-programok csak nagyon ritkán voltak igazságtalanok. Ezek alapján sokan akár az úgy nevezett Souls-jellegű, izommemóriába pakolós, „sokszormeghalós” játékmenetet is összeköthetik a Mega Man-játékok szellemiségével, és nem is tévednek nagyot: ez a szemlélet tényleg hősünk korszakából eredeztethető.

Nyolcfelé szakadva

Foglaljuk is gyorsan össze a széria struktúráját. A sztori különböző fejezeteiben szemben álló két tudós robotjai a gonosz Dr. Wily ármánykodásainak köszönhetően mindig összeugranak, a nap végén pedig Mega Man dolga lesz rendet tenni a meggajdult droidok között. Az egyes epizódokban általában nyolc főellenséget kell legyőznünk, ők a franchise robotmesterei. Jellemzően mindig egy adott elementális erő, vagy más földhöz ragadt tematika (pl. foglalkozás) köré vannak felépítve a főnökök, és ez uralja a játék választható pályáit is. A jeget uraló robotmesterhez nyilván hófúvásos pálya tartozik, a lánggal zsonglőrködő gonosz a kohó (vagy jelen esetben az indián tábortűz) környékén lakik, az elektronmágus pedig a villamos erőmű környékén garázdálkodik. A hozzájuk vezető út két-három fő szakaszra osztott pályákon keresztül vezet, melyeknek betanulása önmagában is embert próbáló feladat. A főnökök pedig még ennél is durvábbak, de ha megtanuljuk a támadási mintáikat, sikerül győzedelmeskedni, utána megszerezzük a fegyverüket. Ez pedig maga a továbbjutás kulcsa. Az adott mordály általában egy másik főnöknek a kriptonitja; ezeket a gyenge pontokat kihasználva pedig láncban győzhetők le a robotmesterek.

Tradíciók és újítások

Ez a fenti mechanikai rendszer tökéletesen van átültetve a 11. epizódra – a játék tipikus japáni fegyelemmel ragaszkodik a tradíciókhoz, és nagyon jól is teszi. Ha pusztán a hagyomány szerinti Mega Man elemeket nézzük, akkor minden maximálisan a helyén van, szinte abban a formában, ahogy a formulát már a második résszel tökéletessé keverő MM2 csinálta 1988-ban. Visszatér a Rush, minden idők egyik legkirályabb progresszív rockzenekara… izé, minden idők egyik legcukibb vörhenyes robotebe is, aki Mega Man hűséges barátjaként szolgál. Amíg van energiája, addig rugós platformmá alakul, de később röpködhetünk is a kis robotkutya hátán.

A Mega Man 11 a fenti klasszikus játékelemek mellett újít is, ahol kell. A tizenegyedik rész legújabb okossága a Double Gear, a Dr. Light és Dr. Wily egyetemi versengéséből visszamaradt kis szerkentyű. Segítségével kétféleképpen egyszerűsíthetjük a játékmenet kihívásait. A lassítás segítségével (ki gondolná) lelassíthatjuk a környezetünket, a támadást erősítő fogaskerék pedig turbózza a lövedékeink erejét. A kettő kombinálása akkor lehetséges, amikor az életerőnk közel jár a minimumhoz – azzal azonban mindenki számoljon, hogy komoly cooldown időre van szükség, ha túl sokáig támaszkodunk a Double Gear szolgáltatásaira. Amit fontos ismét megemlíteni: a Mega Man 11 nehéz, normál módban még talán a szokásosnál is nehezebb. Szerencsére négy fokozatot kapunk: az első a kezdők játszótere, ahol mindenféle segítséget szolgáltatnak a Capcom kíméletes dizájnerei. Ha azonnali halált jelentő mélységbe esnénk, segítségünkre siet Beat, a kis robomadár, az ellenfelek lövedékei kisebbet sebeznek, a mega buster alapfegyverünk meg nyilván nagyobbat.

De talán a legnagyobb segítséget azzal kapjuk, hogy a pályaszakaszokon jóval több mentési pontot helyeztek el (végtelen élettel), így könnyebb lehet betanulni az elénk tornyosuló nehézségeket, nem kell mindig visszamenni a pálya harmadát (vagy felét) jelző checkpoint jelzőig. Emellett boltolhatunk is a jóságos Dr. White laboratóriumában, ahol régi cimboráinktól, Rolltól és Robótól kaphatunk életet, energiatankot és maradandó buffokat. Mentsetek sűrűn, és olvassátok el a cikk mellett található tippeket és trükköket – elég sok ponton meg lehet könnyíteni az életünket. Higgyétek el, mindig van tovább, és kellő türelemmel a nagyon nehéz szekciókon (legyen szó platformozásról vagy akciózásról) is át lehet vergődni.

Simán görgő csapágykerekek

Grafikailag nem egy vérmes fenevad a Capcom legújabb gyöngyszeme, de a minőséget itt nem a shaderekben kell keresni, sokkal inkább a klassz animés stílusban, a rengeteg elrejtett vizuális gegben, a robotok halálian vicces animációiban, és a sorozat történetének leggyönyörűbb (már-már Neo Geo szinten hangulatos) háttereiben. Nézzetek csak rá az erőmű elején látható baljós távvezeték-hálózatra vagy az indiános pálya háttérelemeire! (Az éjszakai hegyoldal és a tábortűz mindig visszacsábít arra a pályára, még az amúgy halálra szívatós dizájn ellenére is…)


Ahogyan a jó robotnak az érző lélek, úgy a korábbi Mega Man-játékoknak a kimagasló zenei háttér is elengedhetetlen része volt, ami vastagon hozzátett az egész csomag értékéhez. A Capcom zenei felhozatala ontotta magából a chiptune műfaj legmagasabb színvonalú nótáit, és retró gamerek ezrei fütyülik álmukból is felébresztve a Wily Stage 1 témáját. A Mega Man 11 hoz jó néhány tisztességes tételt, de a modern elektronikus zenei hangszerelés annyira nem tesz jót az összképnek. Pár hasonló szellemben fogant, frissebb játék bátran mert hozzányúlni a 8 bites hangszínekhez – itt ehhez a capcomos srácok nem voltak eléggé tökösek. Bár azt is megértem, hogy a letisztult cel shaded jellegű stílushoz talán a simulékonyabb hangszerelés jobban is passzol. Arra figyeljetek, hogy a hangeffekteket majd az opciók menüben vegyétek lejjebb, mert buster fegyverünk töltése és Mega Man nyögdécselése eléggé elnyomja a háttérmuzsikát. Ugyanígy fontos, hogy a kijelzőnél is törekedjünk a minimális késleltetésre (pl. tévés játéknál a ”GAME” üzemmódra). A játék meghálálja, ha nem kell a tévére vagy a monitor frissítésére várni két gombnyomás között.

Minden robotok legnagyobbika

Milyen pici, és mégis, milyen erős! Ez a tündérmesékből előhúzott jellemzés nemcsak a kis főszereplőre érvényes, hanem a Mega Man 11 teljes koncepcióját is remekül leírja. Itt egy játék, amely a nyolcvanas évek megoldásaiból építkezik, korunk bombasztikus ingergazdagságát inkább a szerényebb, de mégis precíz technikai elemekre cseréli. Merész vállalásait képes ügyesen teljesíteni, letisztult és ötletes megoldásaival pedig vastagon irányvonalat mutat a sorozat jövőjét tekintve. A játékot bátran oda lehet tenni a régi epizódok, de akár a Cuphead, a Shovel Knight vagy némi költői túlzással a Soulsborne játékok dobozai mellé is. Kíváncsian várjuk, hogy ennyi jó után mire jutna a mostani Capcom csapat egy picikét tökösebbre hangolt X-epizóddal.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!