Seattle-ben persze nem mindenki ilyen ostoba, úgyhogy feltűnés nélkül csúsztatom a helyére a sárga Ford Americar ajtaját. A belváros még éjfél után sem alszik, de a forgalom és a neontáblák fényét jótékonyan tompítja a szakadó ónos eső. Már harmadik napja zuhog így. Anélkül, hogy körbenéznék a fejemre kanyarított kapucni alól, hagyom, hogy magával ragadjon az arctalan járókelők sodrása, de oldalra sandítva folyamatosan számolom a mellékutcákat. A következőnél balra -- szólal meg hirtelen egy rekedtes hang a fejemben. Látszólag nyugodtan lépdelek tovább, pedig még mindig nem szoktam meg teljesen a beépített hangszórót. Egy mentális parancsomra újranyílik a kommunikációs csatorna, de csak egy halk hümmögést eresztek a szubvokális mikrofonba. Az ember nem lehet elég óvatos, ha épp egy megavállalatot készül kirabolni…

A sikátorban már mindenki feszülten várakozik -- úgy látszik, a taxis lassú is volt, nem csak ostoba. A kukák között szivarozó törpe rosszallóan fordul felém, miközben oldaltáskájába süllyeszti a háztömbök fölött köröző drón távirányítóját. Tíz percet késtél -- recsegi. Táltos már rég visszatért az asztrálból, és odabenn is tiszta a terep. Semmi nyoma mágiának. Akkor kezdjük -- válaszolom tömören, vitatkozni ráérünk a bárban is. Az Ares-raktár szolgálati ajtajához lépve bólintok a sámánnak és Rinnek, az utcai szamurájnak (mindketten trollok), és előhalászom a kiberdekkem. Nem a legújabb modell, de a célnak megfelel: a belépőpanelre csatlakozva pillanatok alatt feltöröm a zárat. Észrevétlenül osonunk be a sötét épületbe, de a neheze csak most jön. A konténerekkel zsúfolt csarnokban visszhangot vernek az őrök öles léptei, és Táltos bűbája sem rejt el minket örökké az infrakamerák elől. A legközelebbi biztonsági terminálhoz sietek, és a fülem mögé ültetett adatjackbe csatlakoztatom a főkábelt. Ahogy a hús-vér világ lassan elsötétül előttem, és átlépek a Mátrix virtuális valóságába, még hallani vélek egy rekedt kiáltást, de a csapda csak a másik oldalon válik nyilvánvalóvá. A száguldó bitek között egy orkszabású fénylény materializálódik előttem. Igazán fizethetett volna valódi pénzzel a fuvarért -- dörmögi széles vigyorral…

Negyvenkét évvel korábban

Ég áldja a Kickstartert! Minden bizonnyal így kiáltott fel az összes Shadowrun-rajongó, amikor 2012 márciusában Jordan Weisman, az eredeti szerepjáték és univerzum egyik kiötlője bejelentette legújabb projektjét. A nem túl szép emlékű 2007-es reboot után (ha lehet egyáltalán így nevezni) Weisman végre elhatározta, hogy csapatával megalkotja azt a Shadowrun-játékot, amire kis túlzással mindenki várt: egy körökre osztott, sztoriközpontú akció-RPG-t az árnyvadászok világában. A többi, ahogy mondani szokás, már történelem. A gyűjtés elképesztő sikerrel zárult (a kért négyszázezer dollár alig több mint egy nap alatt összejött), látványosan bizonyítva, hogy még mindig hatalmas az érdeklődés a játék egyedi univerzuma iránt.

És ami azt illeti, teljesen jogosan. Bár régi rajongóként nem könnyű feladat, még a kötelező objektivitást magamra erőltetve is azt kell mondanom, a mai napig nem született a Shadowrunhoz fogható sötét jövőkép a hivatásos sci-fi-látnokok fejében. A 2050-es évekre a világot a klasszikus államok összeomlása, a mindenható megavállalatok felemelkedése, és a mágia visszatérése határozza meg. Az „ébredéssel” emberek milliói változnak orkokká és trollokká, sok újszülött pedig hegyes fülű tündeként jön a világra. Azok, akiket nem érint meg a transzcendens hatalom, implantátumokkal és gépi végtagokkal tesznek szert emberfeletti erőre, míg mások a virtuális valóságban próbálnak szerencsét. A globális méreteket öltő korrupció és szervezett bűnözés azonban minden sarkon felüti a fejét, és csak kevesen tudnak kitörni egyik vagy másik rabigájából. Van azonban egy szűk réteg, melynek tagjai elmondhatják magukról, hogy igazán szabadok. Ők sem szentek, de belátnak a színfalak mögé; fizetett zsoldosok, de a becsületük többet ér a pénznél. Ők az árnyvadászok, a véres utcák gyermekei: harcosok, mágusok, zsenik, profik. Ez a játék róluk szól.

Virtuális regény

Szűkebb értelemben pedig rólunk: az általunk megformált, lecsúszott árnyvadászról. Történetünk egy szebb napokat is látott bérlakásban kezdődik, ahol más elfoglaltság híján sanyarú sorsunkon lamentálunk – egészen addig, amíg a sarokban meg nem csörren a videotelefon. A képernyőn régi cimboránk, Sam Watts tűnik fel már délután is részeges mosolyával, de legnagyobb meglepetésünkre nem azért, hogy a tartozásai miatt lehúzzon pár köteg nujennel. Sam ugyanis halott. Amit látunk, csupán egy előre rögzített üzenet, ha úgy tetszik, barátunk végakarata, ami egy beültetett chip révén aktiválódott utolsó szívverésével. És hogy mit kívánhat tőlünk egy halott ember? Nos, talán kevésbé meglepő módon gyilkosa kézre kerítését, némi utcai önbíráskodással fűszerezve. A hirtelen jött megbízás elvállalására egy rövid (oktatópályának is beillő) visszaemlékezés és a Sam bankszámláján elhelyezett százezer nujenes vérdíj motivál, így hát egy ócska pisztollyal a zsebünkben elindulunk a hírhedt „szabad” városba, Seattle-be.

A kellően rendhagyó felütés után talán már nyilvánvaló, hogy a Shadowrun Returns legnagyobb húzóereje a sötét jövőbe ágyazott történet, mely a tizenöt órás kampány során rengeteg fordulatot tartogat, és még ennél is több hihetetlen, mégis hiteles karaktert vonultat fel. A sztori első számú élvezői természetesen azok a rajongók lesznek, akik felismerik a szerepjátékból vagy a regényekből visszatérő helyszíneket és karaktereket (megértve ezzel több burkolt utalást), ám a kiváló narratívának hála a Shadowrun-univerzummal csak most ismerkedők is garantáltan jól szórakoznak majd.

Ha jól tudnak angolul. Az egyébként mesteri módon megírt dialógusokat ráadásul mindvégig olvasni kell, hiszen kétmilliós támogatás ide vagy oda, a Harebrained csapata már nem tudott (vagy talán nem is akart) a pénzből szinkronszínészeket szerződtetni. Bár ez a régimódi megoldás aligha von le a történet értékéből, néhány játékosnak biztosan elveszi a kedvét a vásárlástól -- nekik mindenképp érdemes megvárni a magyarítást.

Sorsunk meg van írva

Már csak azért is, mert a Shadowrun Returns puszta játékmenete alapján korántsem nevezhető kiemelkedő alkotásnak: RPG-ként értékelve a legnagyobb jóindulattal is csak a „közepes” felső határát súrolja. Mindennek természetesen több oka van, de a legnagyobb probléma a linearitás. A küldetések során ugyanis alig kerülünk valódi döntéshelyzetekbe -- konkrétan egy kezemen meg tudnám számolni, hány ilyennel találkoztam a játékban. Ebben a tekintetben sajnos a párbeszédek sem képeznek kivételt, és hiába választhatunk rengeteg bunkó, tudálékos, hízelgő, vagy épp maróan ironikus beszólás közül, ha néhány kattintással később úgyis ugyanaz lesz a társalgás eredménye.

A játék ugyanakkor nem csak a sztori szempontjából kötött: az esetek többségében maguk a pályák is feltűnően egyirányúak. Aki tehát arra számított, hogy a Shadowrun Returns egy nyílt világú, szabadon bejárható csoda lesz, sajnos hatalmasat fog csalódni a kampányban, itt ugyanis nem lehet szembemenni az előre megírt forgatókönyvvel. Üdítő kivételt képeznek azok a nagyobb helyszínek, ahol valamiféle nyomozás révén kell megtalálnunk a továbbvezető utat, vagy egy bizonyos tárgyat -- ilyenkor elvétve előfordul, hogy a „feladvány” több módon is megoldható. Az efféle események azonban szinte csodaszámba mennek a játékban, és a legtöbb esetben két helyszín (egy bázisként szolgáló bár és az aktuális küldetés) között ingázunk majd.

Az egyetlen dolog, ami mégis megmenti a Shadowrun Returnst, mint szerepjátékot, nem más, mint a karakterfejlődés. Már főhősünk megtervezésekor is rengeteg lehetőség áll rendelkezésünkre (öt faj és hat kaszt kombinációi), ám a rendszerben az a legszebb, hogy a kiválasztott osztályok semmiféle módon nem kötik meg a kezünket a későbbi fejlődésben. Mindez azt jelenti, hogy a játék elején nem kell véglegesen elköteleződnünk egy olyan kaszt mellett, melyről később esetleg kiderül, hogy abszolút nem felel meg az ízlésünknek, illetve lehetőségünk nyílik egyedi kombinációk kialakítására. A merész kísérletezést sem ajánlott azonban túlzásba vinni, hiszen a képességfa egyes ágain minden új skill az előzőnél eggyel több karma (értsd: tapasztalati) pontba kerül, mi több, bizonyos előfeltételeket is szem előtt kell tartanunk. Ahhoz például, hogy karakterünk ötös szintű kardforgató legyen, legalább ötös szintű erőre, azon belül ötös szintű közelharci jártasságra, s végül ötös szintű fegyverhasználatra lesz szüksége, mindez pedig a fent vázolt rendszer miatt nem tizenöt, hanem negyvenöt pontunkba fog kerülni. A lehetőségek tehát szédítőek, de nem árt okosan beosztani a küldetések során szerzett karmát.

Fegyveres rablás

Az előző gondolatmenet folytatásaként itt valami olyasmi állhatna, hogy „különben nagyon meghalsz”, vagy „jön a game over”, de az igazság az, hogy a legdurvább nehézségi fokozatot leszámítva szó sem lesz efféle retorzióról. Körültekintő árnyvadászként ugyanis szinte sosem indulunk majd egyedül a küldetésekre, az ezekre felfogadható, vagy csak úgy mellénk szegődő társak pedig elég táposak ahhoz, hogy ha úgy adódik, kihúzzák a csávából elbaltázott karakterünket. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy főhősünk fejlesztése súlytalan volna, elvégre ki akar egy tohonya tökfilkóval folyton fejvesztve menekülni a körökre osztott tűzpárbajokból?!

Ezzel a költői kérdéssel pedig elérkeztünk a Shadowrun Returns egyik legsarkalatosabb pontjához, a harcrendszerhez… melyről tulajdonképpen elég volna annyit mondani, hogy az X-COM-ból lopták. Ha kicsit bővebben szeretném kifejteni, hozzátehetném, hogy sajnos nem egy az egyben. A rendszer alapja ugyanaz: egy akciópontból vagy lépsz, vagy lősz (netán varázslatokkal és tárgyakkal trükközöl), a már-már szellemi tulajdonjogot sértő hasonlóság azonban a megjelenítésnél válik nyilvánvalóvá, gondolok itt az egyes karakterek mozgásterét jelző határokra, vagy épp a fedezék minőségét mutató pajzsokra. Ám szemérmetlen lenyúlás ide vagy oda, a kezelőfelület néhány fogyatékossága (különösen a suta fegyverváltás és a fix kameranézetből adódó célzási nehézségek) miatt a harc korántsem olyan gördülékeny, mint a Firaxis játékában – bár zsoldosaink taktikus terelgetése még így is meglehetősen addiktív élmény tud lenni.

Better Than Life?

De közel sem olyan addiktív, mint egy fül mögötti adatjackbe illesztett BTL-chip. S bár egy valamire való árnyvadász nem él ilyen virtuális drogokkal, valljuk be, valahol mindannyian efféle élményre vágytunk a játék tavalyi bejelentése óta. A Shadowrun Returns negatívumait azonban még mindig lehetne tovább sorolni: vérszegény grafika, repetitív zene, a kézi mentés hiánya, buta ellenfelek és egyenesen fogyatékos NPC-k… De valahogy mégsem képesek elrontani a játékot.

A Harebrained-féle Shadowrunban ugyanis megvan valami, ami manapság annyi adaptációból hiányzik – ez pedig nem más, mint a nagybetűs hangulat. A csúnyácska, korlátok közé szorított világ így tud minden racionális tiltakozás ellenére magával ragadni, hogy aztán a fordulatos történet kíméletlenül lebilincseljen a következő tizenöt órára. A szerteágazó fejlődési rendszer, a rengeteg fegyver, varázslat, és a felfogadható társak kisebb serege már csak hab a tortán, a játékmenetet pedig időről időre feldobják a Mátrix virtuális valóságába tett utazásaink.

Az új Shadowrunt tehát nagyon is lehet szeretni, ám fél szemmel már a jövőbe tekintve megkockáztatom, hogy néhány hónap múlva egyenesen imádni fogjuk. A potom tizennégy euróért kínált játék mellé ugyanis pálya- és küldetésszerkesztő is jár, így minden esély megvan arra, hogy a lelkes rajongói közösség egész sorozattá bővíti a Harebrained Schemes virtuális regényét. Az önjelölt játékmesterek ugyanakkor nem állnak meg a felszínnél, és már a megjelenés után hozzáláttak a Returns csiszolásához, így hát joggal reménykedhetünk abban, hogy idővel megkapjuk azt a bestsellert, amit a Shadowrun-univerzum megérdemel. Ha szerencsénk van, még 2054 előtt...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Hasznos tippekért olvassátok el a játékhoz készített Shadowrun Returns tippek-trükkök összeállításunkat!