Jeff Kaplan idegesen várakozott az igazgatótanács termének ajtaja előtt. Fogalma sem volt, mi vár bent rá. Csak azt tudta, hogy ha nem győzi meg az Activision fejeseit arról, hogy a csapatának igenis van valami a tarsolyában, a Blizzarddal való üzleti együttműködés értelmében súlyosan megütheti a bokáját. Pedig az Activision türelmes volt: éveket vártak a World of Warcraftot követő MMO-legenda megszületésére. A Titan kódnevű projekt azonban annak ellenére sem jutott túl a tervezési fázison, hogy nem hivatalosan már 2006 óta dolgoztak rajta a stúdiónál, 2013-ig bezárólag pedig több mint 50 millió dollárt, valamint egy 140 fős csapatot pazaroltak el rá, nem beszélve a hatéves fejlesztési időről, aminek eredményeképpen csak egy halom nagyszabású ötletet és félkész játéktöredéket tudtak felmutatni.

Kaplan persze tisztában volt azzal, miért futott zátonyra a Titan fejlesztése. A WoW után mindenki korszakalkotó MMO-csodát várt a Blizzardtól, többek között a stúdió munkatársai, illetve a 2008-ban velük stratégiai partnerségre lépett Activision is – nem csoda, hogy mikor Jeff és kollégája, a StarCrafttal híressé vált Chris Metzen Bobby Kotick irodája előtt toporogtak, meglehetősen aggódtak. 50 millió dollár ugyan nem nagy pénz egy már akkor 15 milliárd dollárra becsült cégnek, de ha csak pár tucat fő menesztéséről döntenek is, életek mehetnek tönkre.

Jeff Kaplan, az Overwatch vezető tervezője

A prezentáció nem ment túl jól. A fejesek unottan hümmögtek és bólogattak – láthatóan nem volt ínyükre, hogy ennyi pénz és idő ment el a semmire. Aztán mikor Kaplan egy sor korai rajztervvel próbálta menteni a menthetőt, mondván, azért ez-az még van a tarsolyukban, maga Bobby Kotick kérte, hogy lapozzon vissza egy diát, hadd lássa újra azt a rajzfilmes, színes, mesterlövész puskát cipelő női figurát, akinek, ki tudja, milyen indíttatásból, de lila bőre volt.

„Ez… ilyet még sosem láttam máshol” – mondta, majd bólintott, hogy folytatódhat a prezentáció.

Pár nappal később Kaplant értesítették, hogy az Activision szeretné, ha a „lila hölgyet” szerepeltető játékból elkészülne egy demó. Így kezdődött az Overwatch fejlesztése, mely két évvel később, 2015 májusában, nemcsak a videojáték-piacot tarolta le (2017 októberéig 35 milliót adtak el belőle, azóta nincs hivatalos adat erről, de esélyes, hogy 40 millió felett jár a játék), hanem köré épült ki a legnagyobb, magánkézben lévő esport-birodalom is. Az Overwatch League egy világraszóló, egész évben futó bajnokságsorozat, aminek kizárólag az Activision Blizzard által elfogadott, város leosztású csapatok lehetnek tagjai. A „belépő” cirka 20 millió dollár volt 2017 végén, idén ősszel viszont már 60 milliós beugróról beszélnek a jól értesült források – ezeket az összegeket egyébként a Blizzard sem tagadja, legfeljebb elnéző mosollyal közli, hogy ja, valóban bejött az élet, de hát ez egy nagy, nemzetközi esemény, ami jogosan nem ingyenes.

Az Overwatch League külön cikket érdemel, és hát írtunk is róla, nem is egyszer – aki szeretne többet tudni, az lapozza fel az Esport Magazin 1. és 2. számát! Fontos azonban tudni, hogy a Blizzard kitörése egy hosszú, megfontolt üzleti stratégia eredménye: ezek a srácok nem tegnap döntötték el, hogy belépnek a stadionos gaming világába, és nem is egy hirtelen jött pénzügyi injekció katalizálta a hirtelen lelkesedésüket. Helyette figyeltek és tanultak, méghozzá a saját játékuk, a StarCraft koreai népszerűségéből.

Nemzeti esport

Amikor a StarCraft 1998-ban végre megjelent, nemcsak egy kifejezetten nehézkes fejlesztés története végére került pont, hanem az addig ismert LAN-ok korszakára is. A sportként felfogható videojáték persze sokkal régebbre nyúlik vissza: az első „bajnokságot” 1972-ben rendezték a Stanford Universityn, méghozzá a Spacewarból, a ’80-as évekre pedig mondhatni kultusszá vált a játéktermi automaták ponthalmozása – ha valaki kíváncsi rá, miféle élet-halál harcok folytak a Pac-Man és a Donkey Kong masinák feletti uralomért, az nézze meg a The King of Kong című 2007-es dokumentumfilmet, ami pont ennek az időszaknak állít emléket.

Aztán jött a ’90-es évek, velük együtt pedig a LAN-éra, amit olyan nagyszerű játékok tüzeltek fel, mint a Doom, a Warcraft, vagy később a Quake. Ekkoriban a videojáték sokaknak már nem csupán drága hobbi, hanem életforma volt, amit közösségi versenyeken élhettek meg igazán – nem csoda, hogy a máig legendás játékosok első generációja (Fatal1ty, Thresh, vagy akár a magyar Takács Kornélia) ennek a jeles évtizednek a közepén vált ismertté. Intézményesített esportról azonban a hirtelen fellángolás ellenére még sokáig nem beszélhettünk, hiszen a játékok gyors egymásutánban jelentek meg: mire egy cím megkapta a maga versenyszériáját, már kint volt a következő rész, a játékosok pedig nem mint sportolók, hanem rajongók viselkedtek; és ez meg is látszott az akkori rendezvényeken. A World Cyber Games vagy QuakeCon a mesés nyeremények ellenére is inkább közönségtalálkozók voltak, ahol a játékokért és azok sok esetben rocksztár-életmódot folytató fejlesztőiért gyűltek össze az általában környékbéli gamerek.

Fatal1ty a '90-es években.

És ez nem is igen változott meg a 2000-es évek végéig, legalábbis Amerikában és Európában. Ázsiában ugyanis idejekorán felismerték, hogy amennyiben egy adott játék bajnokai kedvéért egy stadiont is megtöltenek az érdeklődők, akkor bizony azok a fiatalok sok-sok pénzt is hajlandók fizetni egy-egy látványos összecsapásért. A játékosok pedig, akárcsak a valódi sportolók, ikonokká, követendő példákká válhatnak egy olyan generáció szemében, amely már az internettel nőtt fel, és esze ágában sincs letenni a technológia fejlődés nyújtotta örömökről. Főleg, hogy a fejlett és fejlődő ázsiai országokat 1997-ben súlyos gazdasági válság sújtotta. A Thaiföldről indult pénzügyi összeomlás szép lassan az egész régióra kiterjedt, és bár hosszasan elemezhetnénk az okait, részünkről elég az eredmény: az amúgy gazdag és befolyásos Dél-Korea fiatalsága egyik nap arra ébredt, hogy a befektetéseik és jövőjük semmivé foszlott, így nem elég, hogy az északi testvérek terrorjától retteghetnek nap, mint nap, de még az addig sziklaszilárdnak gondolt fejlődésüknek is megálljt parancsolt a történelem – és hát kellett valami, ami eltereli a figyelmüket.

A „kenyeret és cirkuszt” elv az ókori Róma óta működő tömegpolitikai stratégia: amennyiben az embereknek olyan gondokkal kell szembe nézniük, amiket nem tudnak kezelni, el kell terelni a figyelmüket, hogy az okosok zavartalanul tevékenykedhessenek. És ha mindezzel még pénzt is lehet keresni, na, az az igazi tuti! Így került egyszeriben a csúcsra az amerikai StarCraft, ami Koreában már a megjelenésétől fogva népszerű játéknak számított. Az ázsiai kultúrákban a szellemi sportok mindig kiemelt helyet foglaltak el (kártyajátékok, szerencsejátékok, mindenféle fogadások és egyéb nyalánkságok kísérték végig a mesés Kelet évszázadait), így a kép, miszerint egy halom szemüveges gyerek görnyed a monitorra, miközben tömeg éljenezi őket, nem tűnt olyan furcsának, mint ahogy azt nyugatabbra még sokszor ma is tapasztaljuk.

Mi több, a körülmények is ideálisak voltak, hiszen a válság miatt sokan elvesztették az állásukat, otthon maradtak, PC-t viszont a korábbi virágzás miatt majd’ minden háztartásban találtunk – ahol meg nem, ott elég volt elbattyogni a sarki internetkávézóig. A StarCraft ráadásul a nyugati shooterekkel ellentétben egy kenyérpirítón is elfutott, e sorok írója egy 66 Mhz- es 486-oson játszotta anno a legfeljebb 640x480-as felbontást ismerő, 2D-s RTS-t. Ha ehhez hozzávesszük, hogy Metzen játékát gyors multiplayerre tervezték, amit az egyébként máig páratlan játékegyensúly is kiegészített, akkor gyorsan rájövünk, hogy az 1998-as Dél-Koreánál keresve sem találni jobb táptalajt a modern értelemben vett esport kialakulásához. A kezdetben házilag szervezett, majd egyetemi előadótermeket is sorra megtöltő rendezvényeket a kormány is észrevette: 2000-ben a sportért és turizmusért is felelős Dél-Koreai Kulturális Központ állami támogatásával és felügyeletével megalakult a máig létező Korea e-Sports Association, röviden KeSPA.

Esport bajnokság, 2018-ban.

Onnantól kezdve pedig, hogy állam bácsi is az esport mögött állt, egyre több vállalat és befektető kezdett érdeklődni a támogatások iránt. A videojáték már nem csak pár lelkes kocka kedvenc időtöltése volt, hanem sokmillió dolláros üzlet (nem elírás, ekkortájt az ázsiai országokban az amerikai dollár volt a legjobb nemzetközi fizetőeszköz – válság volt, ugye), ami persze magával hozta a „profi játékos” megjelenését. Koreában röviddel ez után már tévécsatornák közvetítették a meccseket, a nyugati országok újságírói pedig hosszú évekig csak szemráncolva mutogattak Ázsia felé, mondván, „ezek már megint előálltak valami furával, ami még a csápos rajzfilm pornót is maga mögé utasítja”.

A nyugat mételye

Az esport a 2000-es évek közepén-végén még a fent leírt állapotban leledzett, és hát a Blizzard sem tudta hová tenni a dolgot. Egyrészt örültek neki, hogy a StarCraft szerverei mindig tele voltak harcra kész játékosokkal, másrészt viszont úgy látták, hogy a koreai állam az ő szellemi tulajdont érintő jogaikra fittyet hányva hordja haza azt a valag pénzt, amit a főleg technológiai cégek szponzorációjával keres. 2008-ban a Blizzard perrel fenyegette meg a KeSPA-t, mondván, a szervezet által támogatott tévéközvetítésekből nekik bizony egy cent nem sok, annyi sem jut. Az esport népszerűsége azonban az amerikaiakat is meggyőzte, hogy ez egyszer talán érdemes kivárni: 2011-ben peren kívül megállapodtak a koraiak javára, akik így nyugodtan folytathatták a játék tévésugárzását – igaz, a Blizzardot azóta sokkal többet emlegetik, a cég pedig a StarCraft 2 online közvetítéseiért már komoly pénzeket kér el.

A türelem, mint oly sokszor, ezúttal is pénzt termett: a 2008-as világválság hatására mindenhol hasonló folyamat játszódott le, mint tíz évvel korábban Dél-Koreában. Az amerikai lakáspiac összeomlása olyan nemzetközi pánikot okozott, amilyenre 1929 óta nem volt példa, és aminek máig nyögjük a hatásait – nem véletlen, hogy a politikai életben is egyre több populista szereplő bukkan fel. Hogy van-e összefüggés az esport robbanásszerű terjedése és a válságok között, még most is vitatott kérdés, annyi azonban bizonyos, hogy a világ egyszeriben érdeklődni kezdett a téma iránt, és a játékfejlesztők is érezték, hogy ideje reagálni az Ázsiából hirtelen globálisan terjedő divathullámra. Erre a MOBA-k megjelenése a legjobb példa: a közvetve szintén a Blizzardtól eredő műfaj pont akkor robbant be a köztudatba, amikor az emberek fejüket vesztve rohangáltak a pénzük után. Ugyanerre az időszakra tehető a free-to-play üzletmodell előretörése: mivel az 50-60 dolláros játékárak hirtelen magasabbnak tűntek, mint pár évvel korábban, ellenben PC-je mindenkinek volt, logikusnak tűnt olyan, alacsony gépigényű, összetett multiplayer-játékokat fejleszteni, amelyekért alapjáraton nem kell fizetni, viszont ha valaki szeretne, azért csak vehet hozzájuk mindenféle cuccokat. Emellett pedig a kitörés lehetőségével is kecsegtetnek, hiszen mindig van egy-egy olyan játékos, aki milliomos lesz, csak azért, mert játszik. Erre a filozófiára épült a League of Legends, a Dota 2, vagy, ha már a Blizzardról van szó, a Heroes of the Storm, a Hearthstone, vagy akár az azóta ingyenesen játszható StarCraft II.

Ezt az egész modellt a Blizzard és a koreai lelkesedés építették fel, közösen, még ha eleinte nem is túl baráti hangnemben. Az amerikai stúdió pedig figyelt és tanult: arra vártak, hogy a lehető legjobb legyen a széljárás, illetve egy olyan ötlet foganjon meg a cégvezérek koponyájában, ami alkalmas az esport belső hálózatba csatolására. Az Overwatch, mondhatni, a szerencse folytán lett ez a játék, az Overwatch League felépítése azonban nagyon komoly taktikáról árulkodik. A csapatok és játékosok kiemelése mintha csak az NFL-ből lépett volna át a játékvilágba, az olcsó, havidíjmentes lövölde pedig egész gyenge gépeken is remekül elfut – személy szerint egyébként meg vagyok győződve arról, hogy néhány év, és ingyenessé válik a program. Ez egyébként majdnem univerzális szabály, legalábbis Ázsiára nézve: a fizetős Counter-Strike is kapott arrafelé egy F2P kiadást, ahogy a PlayerUnknown’s Battlegrounds mobilváltozata is ingyenesen letölthető, ráadásul világszerte.

A Blizzard persze nemcsak az Overwatchot tolja: március 2-5. között került megrendezésre az Intel Extreme Masters katowicei bajnokságsorozata, ami a legnagyobb kelet-európai esport esemény. A melléképülettel együtt 17 ezer fő befogadására képes SPODEK arénában 2017-ben összesen 173 ezren (!) fordultak meg az eseményen, és bár idei adatok még nem állnak rendelkezésre, az előrejelzések szerint nem esélytelen, hogy 200 ezer felett volt a látogatók száma – hangsúlyozom, ez egy esportos esemény. A márciusi tornán pedig épp a Blizzard játékai voltak terítéken, azaz a Counter-Strike: Global Offensive és a Crossfire akciózása mellett a StarCraft 2 és a Heroes of the Storm stratégiai gladiátorai is síkra szálltak az 1 millió eurós összdíjazásért. A Blizzard pedig boldog, mert igaza volt. Katowicébe egyébként a PC Guru is kilátogatott, és hát lenyűgöző rendezvény volt – alant egy videót tekinthettek meg róla, az áprilisi magazinban pedig részletesen is beszámolunk a helyszíni élményekről.

A hóvihar jövője

Az Overwatch League hatalmas sikerén felbuzdulva esélyes, hogy további esport-játékok is hasonló bajnokságokat kapnak – igaz, csak azok a címek, amik már valamilyen formában esportnak számítanak. Feltörekvőben van a Rainbow Six Siege, a PUBG, a Quake Champions, a VR-esport, és talán a Fortnite is, ezek azonban még sem anyagi, sem infrastrukturális háttérrel nem rendelkeznek ahhoz, hogy a nagyok mellett labdába rúgjanak. Az is lehet persze, hogy olyan irányból jön majd méltó ellenfél, ahonnan nem számítunk rá: az EA a FIFA-sorozattal, a Sony a Gran Turismóval, a Microsoft pedig a Forzával előzhet, és hát nekik pénzük is van egy fizetős liga kiépítésére.

Mindeközben az esport szép lassan minden országban megjelenik. Magyarországon holnap indul a háromnapos V4 Future Sports Festival, azaz az Egymillióan a magyar esportért egyesület államilag is megtámogatott rendezvénye, ahol a magyar játékosokon túl olyan sztárok is kint lesznek, mint a Virtus Pro, a Hellraisers és a FaZe Clan – természetesen a PC Guru különítménye is kilátogat az egyébként ingyenes rendezvényre. És bár Blizzard-játékok nem lesznek, ki tudja, mit hoz a jövő?