A Human Revolution fináléja ugyan azt sejtette, hogy örökre elbúcsúztunk a karizmatikus főhőstől, Adam Jensentől, de az Eidos Montreal forgatókönyvírói szerencsésen megtalálták a módját a népszerű figura logikus visszatérésének. És nem csak a „feltámadást” sikerült okosan megoldani, de az írók még azt az akadályt is sikeresen ugrották meg, hogy az előző rész feltuningolt férfija ne megállíthatatlan terminátor, hanem fejlődni képes, kihívásokkal szembekerülő karakter legyen. De ne szaladjunk ennyire előre…

A HELYZET ROSSZABB, MINT VALAHA

A sztori szerint két évvel járunk a Human Revolution után, és a világ még mindig az Aug incidens néven elhíresült esemény következményeit nyögi. Az évszám 2029, és egy olyan cyberpunk jövőben járunk, ahol teljesen mindennapos, hogy az emberek úgynevezett augmentációkkal, azaz testbe épített mechanikus kiegészítőkkel élnek. Az „evolúció” új lépcsőfokát viszont beárnyékolja az említett tragédia, amely során a testük felett kontrollt vesztő beültetéssel élők „megvadultak”, több millió ember halálát okozva.

A 2027-es esemény után a társadalom veszélyforrásként tekint a testmodifikációkkal rendelkezőkre, kitaszítják és deportálják őket, ami ellenálláshoz, agresszióhoz, folyamatos terrortámadásokhoz és egy paranoid, pattanásig feszült világhelyzethez vezet. Ebben a zűrös időszakban kapjuk meg ismét az előző rész során durva beültetéseken átesett Adam Jensen irányítását, aki a történet kezdetén az Interpol ügynökeként keveredik a dolgok sűrűjébe.

Hősünk a speciális TF29 egység tagjaként igyekszik gátat szabni az egyre inkább elharapódzó terrornak, ugyanakkor kapcsolatban áll a Juggernaut Collective néven ismert hackercsoporttal, akik abban segítik, hogy leleplezhesse a 2027-es tragédiáért közvetve felelős, a színfalak mögött rejtve tevékenykedő Illuminátusokat. Dolgunk tehát lesz bőven, és a Human Revolutionhöz hasonlóan most sem maradunk személyes (mellék)szál nélkül, ugyanis viszonylag hamar kiderül, hogy az Aug incidenst követően valaki „megbuherálta” Jensent, ráadásul hősünk tudta nélkül…

AMI MŰKÖDIK, AZT NE RONTSD EL!

Ami a játékmenetet illeti, az nem sokat változott az előző részhez képest, így a Deus Ex: Mankind Divided továbbra is egy szerepjáték-elemekkel jócskán megtűzdelt akcióprogram, aminek az egyik legerősebb jellemzője, hogy a játékosra bízza, hogy milyen módon oldja meg a rá váró feladatokat. Adamet a játékidő jelentős részében belső nézetből irányítjuk, a program csak akkor vált át külső kameraállásba, ha elkezdjük használni a fedezékrendszert.

Elődjéhez hasonlóan viszont az új Deus Ex sem egy klasszikus FPS/TPS keverék, ha tehát valaki arra számít, hogy a legerősebb fegyvert magához ragadva végigrombol a pályákon, az csalódni fog. Jensen ugyan egy beültetésekkel jócskán felturbózott profi, de ettől még nem megállíthatatlan és sebezhetetlen, így a túlerővel szemben neki sincs esélye. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem tudunk élvezetes tűzpárbajokat vívni, csupán arról van szó, hogy ez itt nem a Doom, muszáj taktikusan előrenyomulni, folyamatosan mozogni, kihasználni a fedezékrendszert, a pálya adottságait és az extra képességeket, mert az eszetlen nyíltszíni harcnak úgyis az a vége, hogy hősünk a találatokat bekapva elterül a földön és máris tenyerelhetünk a Load menüpontra.

Az okos akciózás viszont most is csak az érem egyik oldala. Ami továbbra is gyönyörű a játékban, hogy nem vagyunk rákényszerítve a fegyverek használatára, ha úgy tartja kedvünk, a missziókat akár fegyverhasználat nélkül, az emberéletek kioltását elkerülve is megoldhatjuk, fedezékről-fedezékre osonva, a szellőzőket, az átüthető falakat, a szabadon hagyott számítógépeket és a lopakodást elősegítő beültetéseinket kihasználva. Bár az ellenfeleket ilyenkor is muszáj néha kiiktatni, de lesből támadva most is dönthetünk úgy, hogy halálos csapás helyett szimplán kiütjük az áldozatainkat, megkímélve az életüket. Ez a megoldás ugyan sokkal több türelmet és figyelmet igényel, viszont – véleményem szerint – jóval nagyobb sikerélményt hoz magával, arról nem is beszélve, hogy a játék is extra tapasztalati ponttal jutalmazza, ha sikerül úgy megoldanunk egy missziót, hogy senki nem figyelt fel a jelenlétünkre.

VISSZA AZ ALAPOKHOZ

A játékmenet sarokkövei tehát semmit nem változtak az elmúlt öt év során (és ez egyáltalán nem baj), de a Mankind Divided azért még így is jóval több egy olyan folytatásnál, ami mindössze új történettel, más helyszínekkel és csinosabb grafikával ajándékozza meg a játékosokat. A legérdekesebb vetület természetesen most is a beültetéseink menedzselése és az ezekből származó előnyök kihasználása: az Eidos Montrealnál tényleg bravúroson oldották meg, hogy ne egy szétfejlesztett félistennel kelljen belevetnünk magunkat a ránk váró kalandokba.

Így vagy úgy, de a Human Revolution végére Jensenből igazi tápos fickót faragtunk, és az oktatómódként funkcionáló első pályán (Dubai) még egy elég jól felszerelt fickóval akciózhatunk: hangtalan léptek, a hatalmas eséseket csillapító Ikarus-modul, ideiglenes láthatatlanság, tökélyre fejlesztett látás, a gázokat is elviselő géptüdő, és ne feledjük a brutális támadásokat biztosító Typhoon harcászati kiegészítőt sem. Mindez azonban ideiglenes, ugyanis amint áthelyeznek minket Prágába, történik egy olyan incidens, ami taccsra vágja Jensen rendszerét, így kénytelen nagygenerálra menni az egyik helyi szakemberhez. Igen ám, csak amikor Vaclav Koller elkezdi megpiszkálni a beültetéseinket, olyan „extrákat” talál, amelyek korábban nem voltak elérhetőek Adam számára. Ez nem csak hét eddig nem látott kategóriát jelent, de cimboránk csak úgy tudja megmenteni túlterheléstől veszélybe kerülő életünket, ha reseteli a korábbi fejlesztéseinket, így lényegében ismét tiszta lappal kezdünk, az alapoktól kell újra felépítenünk a repertoárunkat.

A Mankind Dividedben 7 csoportra (koponya, szemek, test, karok, hát, bőr, lábak) bontva találhatunk 21 fejleszthető kategóriát, és összesen 94 fejlesztés várja, hogy aktiváljuk. Mindegyiket persze ezúttal sem aggathatjuk Jensre (sőt kezdetben arra is figyelnünk kell, hogy a túl sok opció ne terhelje túl a rendszerünket), így jól átgondolva, a játékstílusunkhoz igazítva kell elérhetővé tennünk az újabb és újabb funkciókat.

Az aktív és passzív extrák az új részben is Praxis-pontokkat igényelnek (egy kategória megnyitása 2 pontba kerül, jár vele az első fejlesztés, minden további viszont újabb 1 pontot igényel), és ilyen valutát elsősorban a küldetések megoldásával szerezhetünk. Mikor Koller újraröffenti a rendszerünket, már egy tucat körül mozog az elkölthető Praxisok száma, így gyorsan megkezdhetjük Jensen újbóli kiszuperálását, ráadásul néhány funkció most is már alapból be van kapcsolva, arra viszont ügyelnünk kell, hogy az elköltött pontok visszavonhatatlanok, így tényleg érdemes jól megfontolni, hogy mire költjük azokat.

VAN ÚJ A NAP ALATT

Koller a testünkben kísérleti beültetéseket talál, amelyek eredetéről egy mellékszálon nyomozhatunk, és az előző részben megismert, és most is elérhető okosságokon túl egészen új lehetőségekkel bővíthetjük a repertoárunkat. Ha úgy döntünk, mindenféle eszközöket hackelhetünk meg távolról (Remote Hacking), szórhatunk villámokat (Tesla), növeszthetünk golyóálló bőrt (Titan), lelassíthatjuk az időt (Focus Enhancement), villámgyorsan helyet változtathatunk (Icarus Dash), energiamezőt lövellhetünk Jedi módjára (P.E.P.S.) és felturbózhatjuk a karunkban lévő pengéket (Nanobalde). Ezek között akad majd olyan, amit hasznosnak találunk, és lesz, amire sosem költünk pontot, mindez attól függ, hogy milyen stílusban tervezzük megoldani a küldetéseket – a lopakodáshoz nyilván felesleges a golyókat felfogó Titan, de a Tesla például jól jöhet, ha távolban lévő ellenfeleket akarunk ártalmatlanná tenni, anélkül, hogy kioltanánk az életüket.

Az új beültetések mellett további kellemes változás, hogy ezúttal már nemcsak az augmentációkat válogathatjuk össze a játékstílusunknak megfelelően, de a Mankind Dividedben megjelent a fegyverek moddolása is, ami azt jelenti, hogy az éppen aktuális szituációnak megfelelően variálhatjuk a nálunk lévő mordályokat. A játékban összesen 12 fegyver található (Stun Gun, Tranquilizer Rifle, 10mm Pistol, Machine Pistol, Combat Rifle, Revolver, Battle Rifle, Sniper Rifle, Grenade Launcher, Launcher Rifle, Tactical Shotgun, Devastator Shotgum) és ezeket típustól függően tudjuk testre szabni. Amíg az altató lövedékekkel operáló Stunt Gun és Tranquilizer Rifle csak lézeres irányzékkal egészíthető ki, addig a pisztolyra már pakolhatunk hangtompítót, változtathatjuk a lövedék típusát, a tüzelési módot teljesen automatára állíthatjuk, míg a Combat Rifle esetében az eddigiek mellé jön a holosight, a scope, és itt már elérhetővé válik a félautomata opció is.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2