Minden szériának megvan a maga fekete báránya (néha több is), ám ez nem minden esetben jelenti azt, hogy valóban olyan szörnyű lenne a kevésbé szeretett „négylábú”. Erről jelen cikkünk alanya is tudna mit mesélni, hiszen a Wolfensteinnek semmi hibája nem volt azon kívül, hogy minden téren a jó-közepes tengelyen mozgott. Ez pedig önmagában véve még egyáltalán nem indokolná a mostoha bánásmódot – pláne, hogy sok franchise vígan elevickél ilyen paraméterekkel. Persze nagy volt a nyomás a fejlesztőkön, hiszen egy túlzás nélkül legendás szériájáról beszélünk, ami 1981-ben, a Muse Software által jegyzett Castle Wolfensteinnel indult világhódító útjára, ám igazán elismert csak az id Software-nek köszönhetően lett, miután 1992-ben kvázi történelmet írt a Wolfenstein 3D-vel. A léc aztán még magasabbra került 2001-ben, a Grey Matter Studios (őket 2005-ben beolvasztották a Treyarch csapatába) műhelyében készült Return to Castle Wolfenstein ugyanis máig a sorozat egyik leginkább kedvelt darabja – nekem konkrétan a második kedvenc FPS-em a Half-Life 2 után. Ugyanakkor a Raven Software-t sem nagyon kellett félteni, tekintve, hogy 2009-re már olyan klasszikusok szerepeltek a stúdió portfóliójában, mint a Heretic, a HeXen 2, a Soldier of Fortune, a Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (és ha már itt tartunk, a méltán híres Jedi Academy), valamint a Quake 4. Ilyen impozáns felhozatallal azért elég nehéz mellélőni, ám a történelem újfent bebizonyította, hogy a tapasztalat még egyáltalán nem garancia a sikerre.

A legtöbb születésnapi cikkemmel ellentétben ezúttal szeretném valamivel személyesebbre venni a hangvételt, mivel csak így tudom igazán érzékeltetni, miért is sajnálom annyira a Wolfenstein ordasnagy bukását, valamint azt, hogy a Raven mostanra csak a Call of Duty-szériában működik közre valamennyire, holott – ahogy azt a fenti felsorolás is mutatja – ennél azért sokkal többre képes. Szóval a legfőbb indok, amiért nekem az átlagnál valamivel jobban tetszett William „B.J.” Blazkowicz 2009. augusztus 21-én (ez egyébként az európai megjelenés, mivel Észak-Amerikában augusztus 18-án látott napvilágot) debütált kalandja, az maga a téma. Nemes egyszerűséggel odáig voltam a Return to Castle Wolfenstein okkult történetéért, így rendkívül örültem, hogy ezúttal sem a technológiára alapozták a sztorit – hogy ennek miért van nagy jelentősége, arra később kitérek.

A program úgy-ahogy kapcsolódik is az említett klasszikushoz, ugyanakkor anélkül is teljességgel érthető, mivel a helyszín mellett a fenyegetés is új. Mármint ez nem teljesen igaz, hiszen ezúttal is a nácik okozzák a kalamajkát (valamikor 1945-46 környékén, bár a pontos évszámra csak az ilyen-olyan poszterekből lehet következtetni), viszont ezúttal egy egész dimenziót, az úgynevezett Black Sunt óhajtják meghódítani, hogy képesek legyenek győzedelmeskedni a háborúban. Ehhez azonban szükség van a Nachtsonne névre hallgató kristályokra, amik csupán egy helyen „teremnek”: a németországi Isenstadt városában. Ide vezet tehát a jól ismert protagonista útja, hogy aztán csakhamar szövetségesre leljen a Kriesau Circle nevezetű ellenállócsoportban, melynek tagjai hathatós segítségnek bizonyulnak a játék során. Kiderül továbbá, hogy egy komplett feketepiac is működik a kissé leharcolt településen, a tudósokat tömörítő Golden Dawn pedig az okkult jelenségek tanulmányozása miatt van jelen. A sztori egyébként egészen sok szereplőt mozgat, cserébe viszont nincs eltúlozva, és meglepetést sem nagyon tartogat (van ugyan egy árulás, de az lényegében kötelező elemnek mondható), de ezt a szériát – akkor még – nem a sztori és a szereplők miatt szerettük, szóval ezen kár is lenne fennakadni. Maga a játékmenet ugyanakkor tartogat néhány csemegét.

Kezdve azzal, hogy Isenstadt városát relatíve szabadon bejárhatjuk, felfedezve annak titkait. Természetesen ne egy teljesen nyílt világra tessék gondolni, hiszen bőven akadnak kötöttségek, de a sorozat korábbi epizódjaihoz képes elég nagy változás volt, hogy egy picikét kinyílt a játéktér. Legalábbis addig, amíg nem kezdünk el egy küldetést, mivel azok már lineáris mederben haladnak, szóval az „old school” élményekre vágyók is megtalálhatják a számításaikat. Az említett feketepiac pedig nem csupán azért van jelen, hogy legyen egy plusz frakció a játékban, hiszen itt tudjuk fejleszteni a fegyvereinket és a képességeinket – amire egyébként szükség is van a későbbi szakaszokban, ahol a mezei bakákat felváltják az egyre táposabb, nem igazán evilági ellenfelek. Ennélfogva tehát az arany és a pénz gyűjtögetése sem azt a célt szolgálja, hogy jobban nézzen ki a pályák végén látható statisztika, hanem gyakorlati haszna is van a valutának, ami mindenképp jó pont. És ha már szóba kerültek a képességek, rá is térnék a másik elemre, amivel a csapat megbolondította egy kicsit a formulát.

Derék hősünk relatíve hamar hozzájut a Thule medálnak hívott szerkezethez, ami sokkal több, mint egy csillogó csecsbecse, a segítségével ugyanis átjuthat a Veilnek (~ Fátyol) nevezett helyre, ami kvázi hidat képez a mi világunk és a Black Sun dimenzió között. Ennek köszönhetően aztán a pályatervezők is kamatoztathatták a tudásukat, mivel nem csupán a látvány változik meg az aktiválás után, de szabad szemmel láthatatlan ösvények is megnyílnak, legyen az egy ajtó, vagy esetleg egy létra, amivel korábban elérhetetlen helyekre juthatunk el. A medál ráadásul egyéb erőket is biztosít, az időlassítás, a pajzs és az extra sebzés pedig elég jól megfűszerezi az eleve élvezetes gunplay-t, amit az id Tech 4 (vagy, ahogy akkoriban hívtuk: Doom 3 Engine) egy erősen módosított verziója szolgáltat. Itt jegyezném meg, hogy a sokszor bizonyított motornak köszönhetően a mai napig egészen mutatós a játék, mivel a korábbi címekkel ellentétben itt már sokkalta realisztikusabb árnyékolást kapunk, akad néhány új effekt, a Havok fizikai motor pedig remekül teszi a dolgát. Egyáltalán nem mély vagy szerteágazó egyébként a fejlődési rendszer (olyannyira nem, hogy a „rendszer” szót akár idézőjelbe is tehetjük), ám – a Bioshock-szériához hasonlóan – pont annyit dob az élményen, hogy legyen motiváció a felfedezésre, és még élvezetesebbé tegye az összecsapásokat.

Hiába azonban az újításra való hajlam (mármint a szérián belül, mivel a teljes zsánert tekintve azért nem találták fel a kereket) és a veterán fejlesztőcsapat, a Wolfensteinnek – akárcsak a náciknak – végül egyik fronton sem sikerült győzedelmeskednie. Az újságírók zömében jó vagy közepes értékeléseket adtak a produktumra, amiből egy 74 pontos Metacritic átlag született (legalábbis PC-n, mivel PlayStation 3-on 71, Xbox 360-on pedig 72 pontot sikerült elérnie), és bár ez egyáltalán nem nevezhető rossznak, egy ilyen nagy múltú széria esetén azért picivel magasabban vannak az elvárások. Ennél azonban nagyobb probléma, hogy hogy az első hónap során mindössze 106 000 példányt sikerült értékesíteni a programból, ami – a szintén 2009-es X-Men Origins: Wolverine gyenge eladásaival karöltve – azt eredményezte, hogy az Activision alaposan leépítette a csapatot. A bukáshoz a Raven 2010-ben megjelent FPS-e, a Singularity is hozzájárulhatott, mivel nem csupán a marketing kampány volt nagyobb az Unreal Engine 3-mal készült lövölde esetében, de sokkalta ambiciózusabb vállalkozásnak is tűnt az ünnepeltnél – bár végül kiderült, hogy azért nem volt képes teljes mértékben kiaknázni az időmanipulációban rejlő lehetőségeket. A legszomorúbb ebben az egész históriában, hogy a jobb sorsra érdemes alkotás nem sokkal később elérhetetlenné vált az Xbox és a PlayStation áruházában, 2014-ben pedig Steamről is lekerült (az okok mindmáig tisztázatlanok), így mostanra lényegében nem is lehet beszerezni legális forrásból, az új érkezőknek tehát esélyük sincs arra, hogy átéljék a játéktörténelem egy elfeledett darabját.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A széria időközben új erőre kapott, sőt, talán népszerűbb, mint valaha, hiszen a MachineGames által jegyzett epizódok (a kooperatív módra alapozó Youngblood kivételével) elég nagy megbecsülésnek örvendenek a rajongói körökben. Különösen igaz ez a 2017-ben megjelent The New Colossus-ra, amit én személy szerint egy kicsit túlértékeltnek tartok (ellenben a 2014-es The New Orderrel, ami valóban fantasztikus), mert parádés játékmenet ide vagy oda, a sztori hangvétele már-már zavaróan csapongó, mondhatni identitásválságban szenved. A Bethesda (és így a Microsoft) berkeibe tartozó stúdió ráadásul bevallottan nem is merített túl sokat cikkünk alanyából, és itt kanyarodnék vissza arra, hogy – a nyilvánvaló hibái és hiányosságai ellenére – miért tartom remek játéknak a Wolfensteint. Az új felvonások alternatív történelme ugyan remekül szőtte tovább Blazkowicz történetét, de lényegében mindent a technológiai vívmányokra alapoztak, így a természetfeletti szinte teljesen kikerült a képből. Kivételt képez ez alól a The Old Blood, melynek cselekménye ismét az okkultizmus köré szerveződött, ám a 2015-ös mellékág egyrészt rövid volt, másrészt nem igazán tudta megragadni a Return to Castle Wolfenstein atmoszféráját (legalábbis szerintem) – ellenben cikkünk alanyával, ami még ennek ellenére is feledésbe merült. Nagy kár érte, és szívből reméljük, hogy a csapat még visszakanyarodik egyszer ehhez a témához – ha más nem, egy RtCW felújítás formájában, mert azt az élményt mindenkinek meg kell tapasztalnia.