A tegnapi nap legfontosabb híre volt, hogy a német Gamestar értesülései szerint a Crytek akkora bajba került az elmúlt egy év leforgása során, hogy csak egy komplett felvásárlás mentheti meg a cég 800 alkalmazottjának munkahelyét. Ugyan késő délután a Crytek egy hivatalos közleményben cáfolta a Gamestar cikkében írt állításokat, a szakma nem nyugodott meg, és valószínűleg az említett dolgozói tömeg is álmatlanul forgolódott a múlt éjjel.

Akár csődben van a Crytek, akár nincs, elég sokatmondó tulajdonsága a játékiparnak, hogy a meglepetés minimális jele nélkül vette tudomásul az egyik legnagyobb európai székhelyű fejlesztőcsapat potenciális bezárásának hírét. Ennek elsősorban az az oka, hogy az utóbbi 30 év során hozzászoktunk az egykori uralkodó kiadók és stúdiók hanyatlásához, mely folyamat ráadásul csak gyorsult a 2009-es gazdasági világválság kezdete óta, ami amúgy jelenleg is érezteti hatásait. Amíg a ’90-es években a jelentősebb ipari szereplők nyugodt szívvel halmozhatták a hibákat anélkül, hogy félniük kellett volna a támogatók bizalomvesztésétől, addig manapság a szponzorok és részvényesek egy rossz lépés után is szó nélkül felállnak a tárgyalóasztaltól, nonstop franchise-osításba kényszerítve az egyre nagyobbra növekedő kiadókat és fejlesztőcsapatokat. A folyamat ráadásul kísérteties hasonlóságot mutat az „Így jártam anyátokkal” Barney Stinsonja által üvöltéskörnek nevezett jelenséggel: ahogy egy cégen belül a ranglétrán lefelé haladva minden dolgozó érzi a legmagasabb szinten álló vezetők frusztrációját, úgy a játékcégek is kénytelenek átruházni egymásra a feszültséget. Ha egy kiadóra nyomást gyakorolnak a befektetők, akkor az egykor innovatív fejlesztőket az őket sok esetben tulajdonló vállalat kénytelen unalmas folytatások és rebootok készítésére kárhoztatni.

Az így keletkezett sorozatokat aztán mindenki annak rendje és módja szerint megunja. Ezért övezi szkepticizmus a Battlefield: Hardline-t, amit az egykor remek Dead Space-játékokkal előrukkoló, ám a harmadik epizód óta durván megritkított Visceal Games készít. Emiatt esett vissza a Call of Duty-sorozat népszerűsége a tavaly kiadott Ghosts után, és ezért tervez a Ubisoft tíz évre előre a Watch Dogsszal. Szó ne érje a ház elejét, mindezt a kiadók előre kellett, hogy lássák -- csak épp a folyamatos növekedés elkerülhetetlenné tette az évenként kiadott sorozatjátékok bevételét, melynek jó része nem extra költekezésre megy el, hanem az olyan óriások, mint az Electronic Arts vagy Activision puszta fenntartására. És mivel a növekedés ütemének biztonságos arányát még a legjobb közgazdászok sem tudják teljes biztossággal meghatározni, bizony előfordul, hogy egy magabiztos vállalat túlnyújtózik a százdollárosokból varrt takarója alatt.

Mindez természetesen nem jelenti azt, hogy az adott cég rögtön csődközelbe kerül. Ilyenkor ugyanis jönnek a válságmegelőző programok, itt-ott módosítják a kiadások arányát a gazdasági szakemberek, az éves üzleti tervet pedig igyekeznek a már elkerülhetetlen károk csökkentésére kihegyezni. Minden nagyobb vállalat szembesül egyszer ezzel a problémával, a kezelése pedig, bár nehézkes, azért nem lehetetlen. Jó példa erre a Sony, mely annak ellenére küzd komoly anyagi gondokkal a válság óta, hogy korábban a legnagyobb tévé- és notebookgyártók egyikének számított. A PS4-et is gyártó cég öt éve folyamatosan veszteséget termel, idén viszont látványos lépéseket tett a jó irányba: eladta a tavalyi 1,2 milliárd dolláros veszteség jó részét, 890 milliót kitermelő VAIO-részleget, a vezetőség pedig a felére csökkentette a saját fizetését, ezzel nemcsak szimbolikus, de konkrét anyagi értelemben is segítve a Sonyt. Ráadásul a már a PS3 bemutatkozásakor is bezárással fenyegetett SCEI tavaly bizonyította rátermettségét, a PS4-gyel azóta is agyba-főbe veri a szerencsétlen Microsoft vergődő Xbox One-ját. De jó példa az ügyes válságkezelésre az emlegetett szamár Xbox One DRM-jének visszavonása is: az MS még időben ráeszmélt, hogy az online only-álom még messze van a megvalósulástól, és több millió dollár mentett meg az Xbox One rendszerének újratervezésével. Ez utóbbi folyamat része a Kinect elvetése is. Köszönjük, Phil Spencer!

Sajnos azonban nem minden cég veszi észre magát kellő időben, sőt, sokan annyira bíznak a korábbi sikerek máig kiható utórengéseiben, hogy bármilyen baromságba hajlandók belemenni, csak hogy fenntartsák bátor imidzsüket. Többek között ez a fajta önteltség volt a legnagyobb játékipari bedőlések oka: az Atari az 1983-as videojáték-válságig egyszerűen nem hitte, hogy a konkurencia korlátlan burjánzása veszélybe sodorhatja, és lám, ma már csak árnyéka önmagának az egykor piacvezető óriás; a THQ jó ötletnek vélte, ha nyit vagy egy tucat stúdiót a világ minden táján, hülye gyerekjátékokat kezd fejleszteni, elmebeteg perifériákba öl dollármilliókat, majd mikor jött a válság és vele az összeomlás, az amúgy tehetséges cégmentőknek sem sikerült fenntartaniuk a gigantikus kiadót; a Nintendo a Wii sikere láttán azt hitte, mindent jobban tud, a 2012-ben megjelent Wii U viszont akkora érvágás a világ legrégebbi videojáték-vállalatának, hogy valószínű, hogy még megéljük a nagy N pusztulását, a cégelnök Ivata egészsége pedig valószínűleg nem véletlenül rendült meg. És ha igazak a Gamestar pletykái, a Crytek is ehhez az impozáns kompániához csatlakozhat a jövőben.

Az önteltség forrása pedig elsősorban a személyi kultusz okozta állandó reflektorfény. A Crytek példája azért kiváló, mert a céget alapító és vezető Yerli-testvérek az első Far Cry óta népszerű alkotók, vagy mondjuk inkább úgy, hogy elismert és gyakran idézett szakemberek. A Cryteket jórészt a semmiből emelték fel azzá az óriássá, ami ma, mindehhez pedig alig volt szükségük többre 3-4 évnél. A cég weboldala szerint összesen kilenc stúdiót tartanak fenn, egyike ezeknek a Crysis: Warheaddel előrukkoló Crytek Budapest. A kilenc Crytek-irodából hét az első Crysis premierje után nyitott meg -- ez tipikus jele a hirtelen jött siker által indukált, túl gyors növekedésének. A cég azóta letett az asztalra pár játékot, ám ezek sem kritikai, sem anyagi szempontból nem voltak alkalmasak rá, hogy fenntartsák a hatalmasra nőtt céget. Yerliék viszont nem akartak változtatni az üzleti szemléletükön, és valószínűleg nem hallgattak az esetleges tanácsadóikra sem, pusztán azért, mert elhitték, hogy a kezdeti nehézségeknél semmi sem lehet keményebb, és mivel azokat legyűrték, a válsággal is meg tudnak birkózni.

Az arrogáns cégvezetés és a nem megfelelő piaci pozicionálás tehát a legnagyobbakat is két vállra tudja fektetni. De hogy akkor miért vannak még mindig jelen az olyan kiadók, mint az egocentrikus vezetőjéről hírhedt Activision, vagy a kis cégeket szisztematikusan bekebelező, majd kizsigerelő EA? Miként lehetséges, hogy a fent említett befektetői nyomáshoz szükséges irgalmatlan mennyiségű pénz úgy is hizlalja a játékcégeket, hogy már régóta tudjuk: a siker ebben a szférában minden másnál múlandóbb? A válasz a játékipar dinamizmusában keresendő. Ez a legfiatalabb szórakoztatóipari ágazat, tényleges előretörését a már fent is említett Atari felemelkedésétől számítjuk. Az azóta eltelt 30 év során a játékipar csak egy komoly összeomlást élt meg: ez volt az 1983-as videojáték-válság, amit szintén nagyképű, túl sok pénzzel játszadozó főnököknek tudhatunk be. Ám ez a válság is csak az Egyesült Államokat sújtotta, és a japán pénzbevándoroltatás (á la Nintendo) alig két évvel később az is elfeledtette az emberekkel, hogy efféle csőd egyáltalán megtörtént. Azóta a játékipar kiválóan idomult az újdonságokhoz, mindig megtalálta a számára legoptimálisabb utat, szemben mondjuk Hollywooddal vagy a zeneiparral, melyek folyamatosan kisebb-nagyobb kríziseket élnek át. Mivel pedig a vészmadarak ellenére is rendre jó üzletnek bizonyulnak a videojátékok, a befektetők is hajlamosak addig-addig pumpálni egy-egy érintett céget, míg az lufiként nem pukkan ki, ezreket küldve az utcára.

Könnyű lenne szomorú véget vizionálni a nagy játékkiadóknak, de a helyzet az, hogy az ipar egy EA vagy Ubisoft nélkül is megállna a lábán. Az indie-szféra nagyszerű ragtapasza a túlzott indusztrializmusnak, és bár egyesek szerint a független fejlesztők előbb-utóbb bekebelezik egymást, attól nem kell félnünk, hogy egy nap új játék nélkül maradunk.

(A képek a Crysisből és a Ryse: Son of Rome-ból származnak.)