Amikor 1997-ben az EA felvásárolta a SimCity-szériáról elhíresült Maxis fejlesztőcsapatot, Will Wrighttal az élen, valószínűleg nem is sejthették, mekkora aranybányára tették rá a kezüket, melynek hála a kiadó alig három évvel a felvásárlás után talán legismertebb és legsikeresebb címét dobja piacra. Pedig a The Sims csírái már sokkal régebben megszülettek: Wright az 1991-es oaklandi tűzvész során elveszítette mindenét, az újrakezdés és új otthona berendezése pedig szöget ütött a fejébe, vajon lehetne-e élvezetes játékmenetet – gyakorlatilag egy virtuális babaház berendezését és menedzselését – felhúzni erre a koncepcióra. A SimCity sikerét követően az EA fejesei bizalmat szavaztak a koncepciónak, és megszületett a The Sims, a játékipar egyik legsikeresebb és legironikusabb alkotása.

szuletesnaposok-the-sims-1.jpg

Wright virtuális babaháza ugyanis az eredeti ötletet követően egész sor permutáción esett keresztül, és a megjelenésre a játékmenetbe lényegében belecsempészte a fogyasztói társadalom, a kapitalizmus igen kemény kritikáját is. A The Sims, mely SimCity külvárosában játszódott (ennek megfelelően látvány- és színvilága is a SimCity-szériát tükrözte), egy komplett háztartás irányítását bízta a játékosokra, a benne lakó családtagokkal együtt. Ezen felül azonban nem rendelkezett konkrét játékcéllal vagy valódi befejezéssel. A “végtelen játékélmény” mögött egy iszonyatosan egyszerű játékciklus állt: izometrikus nézetből szemlélve dolgoztasd és taníttasd simjeidet, a hazahozott pénzből vegyél nagyobb lakást, még több berendezési tárgyat, ettől ők boldogabbak lesznek, könnyebben szocializálódnak és lépnek előre a karrierjükben, ami még több pénzt, még fényűzőbb háztartást jelent, egészen addig, amíg meg nem halnak, hatalmas vagyont és számtalan örököst hátrahagyva. És bár a játékélmény élcelődő üzenete nem feltétlenül jutott el mindenkihez, Wright zsenialitása – ahogy korábban és azóta is oly sokszor – sikert aratott: játékosok milliói kattanták rá a simek életének igazgatására, függetlenül az életkortól vagy a játékos múlttól.

szuletesnaposok-the-sims-2.jpg

A kritikusok nem győztek áradozni a megunhatatlan játékmenetről, a számtalan lehetőségről (melyhez nagyban hozzájárult, hogy a fejlesztők már a játék megjelenése előtt nagyon komoly moddolási eszközöket tettek elérhetővé), a karaktereket hajtó mesterséges intelligenciáról, egyedüli kritikaként pedig a játékbeli idő néha vontatott múlását és az esetleges útvonalkeresési problémákat hozták fel. A The Simst ráadásul az LMBTQ jogokért küzdők a mai napig hatalmas mérföldkőnek tekintik a videojátékok történelmében, ugyanis hála egy (állítólag) figyelmetlen kavarodásnak a dizájndokumentumok között, a simek egységesen biszexuálisan jöttek létre, és a játékosok interakciói mentén vonzódhattak ellentétes vagy azonos nemű társaikhoz (melynek eredménye többek között egy mára legendás jelenet lett a játék 1999-es E3-on bemutatott élő demója során, melyben két női karakter megcsókolta egymást egy esküvőn).

Bővítések

A 2000-es megjelenés azonban csak a kezdet volt, a The Sims ugyanis a felhasználói, interneten megosztott tartalmak mellett mára már a széria védjegyének számító kiegészítőáradatával gondoskodott róla, hogy a sorozat bő félévenként kapjon egy jelentős, számtalan új játékelemet tartalmazó kiegészítőcsomagot, melyből összesen hét jelent meg az első részhez. Az alig fél év után kiadott Livin’It Up új szomszédságok mellett olyan ikonikus karaktereket hozott be, mint a rettegett Tragikus bohóc és a Kaszás, valamint hangszereket, vegyészkészleteket és más, különleges tárgyakat tett elérhetővé. 2001 áprilisában érkezett a House Party, mely amellett, hogy lehetővé tette a házibulik rendezését, az első olyan alkalmat is jelöli, hogy egy ismert híresség virtuális mása felbukkant a sorozatban. Amennyiben ugyanis a simek kellően ütős házibulit szerveztek, azon megjelent az ismert amerikai humorista, Drew Carrey.

szuletesnaposok-the-sims-house-party.jpg

A 2001 novemberében kiadott Hot Date-ben a simek végre elhagyhatták az otthonukat, hogy romantikus randevún vehessenek részt, a játék kapcsolati rendszerét pedig alaposan újrahangolták, hogy lehetővé tegyék lényegesen komplexebb, rövid- vagy hosszútávú romantikus kapcsolatok kezdeményezését is. 2002 márciusában a Vacation az új Vacation Islandet nyitotta meg otthonon kívüli helyszínként, ahol ráadásul a simek hosszabb ideig is tartózkodhattak családtagjaik vagy barátaik társaságában. 2002 novemberében az Unleashed lehetővé tette, hogy a játékosok házikedvenceket is simekként kezelhessék tárgyak helyett, az üres telkeken pedig különböző vállalkozások is létesülhettek, mint például kávézók és éttermek. A 2003 májusi Superstar egy új helyszín (Studio Town) és számtalan előadói karrierlehetőség mellett vendégszereplők seregét szabadította a játékba, a hírnévre törekvő simek összefuthattak többek közt Avril Lavigne, Andy Warhol vagy Jennifer Lopez és számos kollégájuk virtuális másával. Végül a 2003 októberében megjelent Makin’ Magic a Magic Town című csomag egy új helyszín mellett elszabadította a mágia, alkímia eszközeit.

Nyesse le, bővítse, majd folytassa

A The Sims már 2002-ben a legtöbb eladást felmutató PC-s játékká vált a 6,5 milliós példányszámmal, de hasonlóan szép számokat mutattak a konzolos portok is. Az EA a The Sims Online formájában még egy (szomorú bukásnak bizonyult) kísérletet tett a multiplayer mezőny meghódítására is, ám egyértelmű volt, hogy egy ponton meg kell érkeznie a The Sims 2-nek, melynek ráadásul a hatalmas elvárásokon túl kellett felülmúlnia az első rész színvonalát. Ezt pedig túlzások nélkül teljesítette is. Ugyan sokan nehezményezték, hogy számos, az első rész kiegészítőivel már elérhetővé vált tartalom került ki az alapjátékból, hogy aztán ismét eladják őket kiegészítők formájában, nehéz lett volna egyszerű grafikai feljavítás és újrafényezés címkével degradálni a 2004 szeptemberében megjelent folytatást. A játék teljes 3D-be került, a simek immár összesen hat (az első kiegészítőt követően hét) életkoron át váltak irányíthatóvá, komplex karriercélokkal, vágyakkal, félelmekkel rendelkeztek, bonyolultabb szociális interakciókkal, melyek sokkal dinamikusabb játékélményt biztosítottak.

Egyúttal jelentősen bővült az építkezési lehetőségek és az elhelyezhető tárgyak száma is, a játék pedig az első részhez hasonlóan már a kezdetektől támogatta a moddolást is, többek közt a The Sims Body Shop formájában, mellyel az elszánt rajongók külső grafikus programok segítségével létrehozott kiegészítőket, tárgyakat, sminkeket építhettek be a játéka. A moddolhatóság vezetett a széria talán legnagyobb botrányához is, a játékipar esküdt ellensége, Jack Thompson ugyanis perelni próbálta a kiadót és a készítőket azzal a váddal, hogy a játékban viszonylag könnyen eltávolítható volt a meztelen simek testét takaró pixelesedés (ez természetesen nem így volt, ráadásul – bár a kockásodást valóban ki lehetett modolni – a simek teste leginkább egy elsődleges nemi jegyek nélküli Barbie-babákra emlékeztetett). Ugyan a kritikusok lényegesen több bugot fedeztek fel a megjelenést követően, mint az első részben, a The Sims 2 mind kritikai, mind üzleti tekintetben hatalmas sikernek bizonyult: alig tíz nap alatt kelt el belőle egymillió példány, 2008-ra ez a szám pedig az EA szerint 100 millióra növekedett.

Az EA és a Maxis természetesen a kiegészítők folyamatos áradatával sem állt le. A Sims második része összesen nyolc nagyobb tartalomcsomagot kapott, melyek durván hathónapos kihagyásokkal jelentek meg, és új tárgyakkal, személyiségjegyekkel, karrierlehetőségekkel, játékelemekkel (köztük egy-egy természetfeletti lénnyel), illetve egy kivételével (Seasons) új helyszínnel bővítették az alapjátékot. A University elérhetővé tette a hetedik korcsoportot (fiatal felnőtt) és általa az egyetemi élet minden sava-borsát, az órák látogatásától a diákszövetségek menedzselésén át a diákmunkáig. A Nightlife a baráti társaságok, bulik, randik és bonyolultabb kapcsolati állapotok világát nyitotta meg, az Open for Business pedig a vállalkozói életpályát, míg a sok rajongó által kötelező vételnek tartott Pets visszaemelte a játékba a házikedvenceket is. A Seasons a váltakozó évszakokat, és velük együtt a szezonális tevékenységeket hozta el, a Bon Voyage során pedig a simek az első rész Vacationjéhez hasonlóan nyaralásra indulhattak, ám ezúttal már három, jóval több lehetőséggel kecsegtető helyszín közül választhattak. Végül a FreeTime a hobbik rendszerét tuningolta fel, míg az Apartment Life a nagyvárosi lakások nyújtotta új helyszín mellett még az első rész szintén utolsó kiegészítőjében felbukkant mágiát is visszacsempészte a receptbe. Utóbbinak ráadásul egy igen kellemes hazai vonatkozása is van, számtalan nemzetközi előadó (pl. Katy Perry, Ladytron, Flyleaf) mellett ugyanis a magyar Lola egyik száma, a Mozdulj már is bekerült a játék zenéi közé – természetesen a karattyoló simlish nyelven felénekelve.

Nagyobb, fejlettebb, több bevétellel

A The Sims 2 mellett muszáj sajnos említést tenni az EA egyre kapzsibb üzleti húzásairól is. A főbb kiegészítőkön túl rendszeresen kiadtak úgynevezett Stuff Packokat – a hagyományos csomagok árának felébe kerülő, csak tárgyakat és ruhákat tartalmazó csomagokat, amelyek mai szemmel legfeljebb korai DLC-prototípusnak feleltek meg. Az EA emellett, hogy a szériával meghódíthassa a konzolos, illetve gyengébb gépekkel rendelkező játékosokat is, elindította a Stories című, három felvonást megélt spinoff vonalat is, amely lényegesen alacsonyabb rendszerigénnyel, és lineárisabb, limitáltabb játékélménnyel próbálta megismertetni újoncokkal a Sims világát.

Ezek az üzletorientáltabb tendenciák pedig lényegesen erősebbé váltak a The Sims 3 megjelenését követően. A 2009-es harmadik rész tulajdonképpen nem váltotta meg a már bevált receptet – pusztán még szebb látványt, még fejlettebb mesterséges intelligenciát, még több testreszabási lehetőséget és személyiségjegyet tett elérhetővé, majd mindezt egy hatalmas, nyílt világba foglalta, a simek ugyanis immár képessé váltak töltőképernyők nélkül bebarangolni az egész környéket, átugrani a szomszédokhoz, vagy épp csak céltalanul sétálgatni, biciklizni. A hangsúly a vágyak és kívánságok teljesítése mellett a hosszútávú célok elérésére került, mely jelentős reformokat idézett elő a simek kezelésében, ám mindezek mellett egy kellemes reformra is sor került: felbukkant egy monetizációs opció a The Sims 3 Store formájában, melyben a játékosok ezúttal valódi pénzért vásárolhattak meg a kiegészítőktől elkülönítve új berendezési tárgyakat, ruhákat, szomszédságokat.

A The Sims 3-nak már egy hétre sem volt szüksége ahhoz, hogy majdnem másfél milliós példányszámban keljen el, mellyel az EA akkori legsikeresebb PC-s címévé vált. A siker meglovagolása érdekében természetesen ezúttal sem maradhattak el a félévente érkező kiegészítők (összesen 11), illetve a kisebb Stuff Packok sem, bár ezúttal már felbukkant egy-egy kritikus hang, amely nehezményezte, hogy lényegében kettő kivételével (World Adventures és Into the Future) az EA ugyanazokat a tartalmakat csomagolta újra a harmadik felvonáshoz, amelyek már az első vagy második rész során is felbukkantak (Ambitions, Late Night, Generations, Pets, Showtime, Supernatural, Seasons, University Life, Island Paradise). A WA és az ItF azonban mindenképp megérdemlik a külön említést, ugyanis lényeges újításokat hoztak a játék világába. A World Adventures során a játékosok lineáris küldetésekre indulhattak a különböző egzotikus helyszíneken, például az egyiptomi piramisok gyomrában vagy a kínai palotában, ahol logikai fejtörők megoldása és kincsek gyűjtése mellett átkokkal és múmiákkal is összeakadhattak. Ez az új kalandozó opció hihetetlenül addiktívnak és népszerűnek bizonyult, míg az Into the Future időkapuja és alternatív, disztópikus jövőbeli városa talán a széria addigi legvadabb ötletének bizonyult, melyben a simek nem csak meglátogathatták jövőbeli leszármazottjaikat, de ha a jelenbe visszatérve jelentősen megváltoztatták az életstílusukat, azzal indirekt módon őket is átalakíthatták vagy megsemmisíthették.

Vár az üzlet

Az EA természetesen a spinoff vonallal sem állt le közben. Még 2007-ben a The Sims 2 érája végén elindították Nintendo konzolokon a MySims vonalat, amely látványvilágában és karakterdizájnjában sokkal közelebb állt a Mii avatárokhoz, játékmenete pedig lényegesen leegyszerűsített volt a fő szériához képest. Két folytatást (Kingdom és Party) követően azonban ez a széria teljesen elrugaszkodott a megszokott játékelemektől és más-más műfajokban tette próbára a mysim karaktereket – például autóversenyekben és légi csatákban. A The Sims 3 motorjával és elsősorban a World Adventures lineáris küldetéseitől inspirálva született meg a jóval ambíciózusabb The Sims Medieval-vonal, mely egy játékot és egy kiegészítőt élt meg. Bár a középkori kaland összességében pozitív fogadtatásra lelt, lineáris, küldetésközpontú játékmenetével, konkrét, teljesítendő céljaival és az épületek testreszabhatóságának korlátozásával egy meglepően, még a Stories-címekhez képest is korlátozott darab lett a PC-s szériában. Az EA emelett folyamatosan próbálkozott a mobilos piacon is – míg a korábbi részekből csak lebutított mobilportok készültek, a The Sims 4-et követően megjelent a The Sims FreePlay és a The Sims Mobile is, amelyek azonban gyorsan lemerülő energián alapuló játékmenetük és monetizációs fókuszuk miatt jóval kevésbé részesültek pozitív fogadtatásban (bár a FreePlay-t még így is sokan fényévekkel jobb és szórakoztatóbb játéknak tartják az utódjánál).

De ne szaladjunk ennyire előre: 2014-ben megjelent a The Sims 4, mely sok rajongó szemében a széria talán legkomolyabb félrelépésének is bizonyult. A Maxis újabb reformokkal és újdonságokkal készült, melyek a játék egyes elemeinek kezelését egyszerűsítették és hozzáférhetőbbé tették, míg másokat elmélyítettek – ilyen volt az érzelmi rendszer, mely meghatározta, aktuális hangulatuk függvényében bizonyos cselekedetekben mennyire hatékonyak a simek. Másrészt azonban sokak számára egyértelműnek tűnt, hogy újításai mellett a The Sims 4 meglehetősen soványka tartalmat kínált a korábbi részekhez képest – többek között a nyílt világ, illetve az autók és biciklik kikerültek, ahogy eltűntek a “tipegő” életkorba tartozó simek is. Az EA hivatalos ígéretet tett, hogy a hiányosságokat ingyenes frissítések formájában pótolni fogja, ám ezek a korai foltozások eleinte inkább csak tárgyakat és kosztümöket (köztük Star Wars-ruhákat) tartalmaztak, a türelmetlen rajongóknak így egy teljes évet kellett várniuk arra, hogy egyáltalán alagsorral vagy pincével egészíthessék ki a lakásukat, és közel három évet, mire a bölcsőkből nem egy iskolára kész lurkó, hanem egy ingatag lábakon tipegő csöppség ugrott ki. A kritika nem kímélte a félévente kiadott kiegészítőket sem, amelyek ismét csak a már megszokott (vagy inkább unalomig ismert) funkciókkal bővítették az alapokat (egyetem, háziállatok, karrierek), olyan kornak megfelelő újításokkal, mint például az influencer lehetséges karrieropcióként.

Az EA körüli botrányok (a The Sims 4 nem sokkal az iszonyatos SimCity-botrány után jelent meg, a kiadó nem osztott a megjelenés előtt tesztpéldányokat a sajtónak, amit sokan már eleve riasztó előjelnek ítéltek), a lefaragott tartalmak összességében oda vezettek, hogy a The Sims 4 az elvárt anyagi sikerektől függetlenül a sorozat eddigi legnegatívabb fogadtatásban részesült darabja lett. Az EA az elmúlt hetek során hivatalosan is elejtette, hogy készül a The Sims 5, melynek így a szokásosnál is magasabb elvárásokkal kell majd szembenéznie, hiszen nemcsak a rajongók bizalmát kell visszanyernie, de bizonyítania kell azt is, hogy még van új a nap alatt, és rókabőrökön túl még rejlenek új lehetőségek, kiaknázatlan potenciál a 20 éves szériában. Az azonban biztos, hogy bármelyik részéről is beszélünk, a The Sims a játéktörténelem egyik legjelentősebb mérföldköve, legismertebb és legsikeresebb címe, melynek jövője még ha bizonytalan is, múltjához játékosok millióinak kötődnek hol személyesebb, hol viccesebb élményei és játékórák ezrei.

[EXTRA] Mythbuster, egykori simshungary.hu szerkesztő visszapillantása

Jó öreg The Sims 2. Emlékszem, mennyire meglepett első indításkor, hogy a Simek TV-in és számítógépein videók jelentek meg, szemben az első sorozat állókép plusz hang megoldásával. A Vár az üzlet! kiegészítő a mai napig a kedvencem, talán ez csavarta a legnagyobbat a játékmeneten. Ez az a széria, ahol a leginkább volt lelke a játéknak, a kiegészítők többnyire érdemben adtak a játékmenethez, így a játék rajongóinak évente legalább háromszor volt karácsony. Szívesen kipróbáltam volna nyílt világgal, azonban a harmadik résszel az irányzat már inkább „arccal a gázsi fele” érzetű volt.

[EXTRA] The Urbz - egy apró félrelépés

A széria egy nem túl gyakran emlegett apró melléfogása volt a 2004-ben kizárólag konzolokra megjelent, tinédzsereket megcélzó The Urbz: Sims in the City, melyben frissen függetlenedett főhősünkkel SimCity legmenőbb arcává kellett válnunk. A korlátozott, mai szemmel nézve erősen kínos és gagyi elemeket felvonultató játékra azonban a legtöbben csak a Black Eyed Peas cameoja és hanganyaga miatt figyeltek fel vagy emlékeznek még. Bármennyire is kiábrándító volt a The Sims 4 vagy furcsa a MySims, egyik sem lőtt mellé annyira, mint az azóta szőnyeg alá söpört The Urbz.

Támogasd te is a PC Gurut!