Az utóbbi évtized során meglepő gyakorisággal bukkantak fel olyan trendek, melyek célja elsősorban a minél gyorsabb és nagyobb bevétel volt, gyakran a játékosok, játékok, néha a fejlesztőcsapatok rovására. Ezek egy részét szerencsére sikeresen magunk mögött hagytuk az új évtized előtt, egy részük viszont rossz átokként kísér minket tovább – aktuális értékelőnkben ezeket gyűjtöttük most össze.

Amitől szerencsésen megszabadultunk

Online pass és a használt játékok elleni küzdelem

Az előző generáció során hatalmasat robbant a használt játékok piaca, ami a játékosok számára sokkal hozzáférhetőbbé tette az irgalmatlan mennyiségű megjelenést, a kiadók ellenben ennek köszönhetően bevételtől estek el, amit a legkülönbözőbb módszerekkel próbáltak visszaszerezni. Ugyan a leghírhedtebb próbálkozás az volt, amikor a Microsoft eredeti tervei szerint az Xbox One ellehetetlenítette volna a megvásárolt játékok továbbadását, de mivel ez végül a rajongók felháborodásának (és a PS4 fényévekkel jobb fogadtatásának) köszönhetően nem valósult meg, a helyére most az Online Pass kerül. Ha valaki esetleg már elfelejtette volna, egyes címek (mint például a God of War: Ascension) esetében a játék dobozába került egy egyszer használatos aktivációs kód, melynek hiányában a játék multiplayer módja letiltásra került. Szerencsére ez a borzadály viszonylag rövid időn belül kipusztult, a szellemi utódjai viszont, mint a Season Pass és a Battle Pass, időnként még mindig kiéhezett ragadozóként környékezik a játékot egyszer már megvásárolt játékosok pénztárcáját.

DLC-őrület

Szintén a használt játékok elleni küzdelemmel függött össze a kritikán aluli DLC-áradat, melynek célja a játékok folyamatos támogatása és bővítése helyett rövid időn belül az lett, hogy bizonyos tartalmakat hol jelképes, hol kriminális összegek mögé zárjanak el, ezáltal pedig extra bevételhez juttassák a kiadót – a játékosok akár első kézből, akár használtan jutottak a lemezhez. Két különösen felháborító alkategóriáról érdemes kiemelten megemlékeznünk – egyrészt a lemezen tárolt tartalomról, mely eleve ott volt már megjelenéskor is a korongon, az online vásárlás pedig lényegében csak egy apró konfigurációs fájlt töltött le, amely feloldotta az elzárt tartalmakat (Street Fighter X Tekken), másrészt a DLC mögé zárt kulcsfontosságú elemekről, legyen szó akár a Mass Effect 3 egyik legérdekesebb karakteréről, vagy az Asura’s Wrath és a 2008-as Prince of Persia esetében a játék utolsó, befejező küldetéseiről (amit a PoP esetében ráadásul a PC-s tábor végül meg sem kapott).

A PC platform temetése

A 2000-es évek során a konzolok hihetetlen térhódítása miatt egyre többen kezdtek spekulálni arról, hogy a PC a közeli jövőben már nem fog komoly játékplatformnak számítani, és legfeljebb a konzolokra nehezen átültethető műfajok kedvelői ragaszkodnak majd hozzá. A helyzet súlyosságát jól ábrázolja, hogy 2007 környékén már számos PC-exkluzív magazin is elkezdett egyre intenzívebben nyitni a konzolok felé (a Gurunak is akkoriban lett egy 10+ oldalas konzolos melléklet az újság végén). A helyzet azonban az évtized elejére már enyhülni kezdett, a végére pedig kis túlzással konkrétan az ellenkezőjére fordult, köszönhetően többek között az esportoknak, az indie fejlesztőknek és az olyan kényelmes, rengeteg leárazással és ajánlattal kecsegtető platformoknak, mint a Steam és a GOG.

MMORPG- és MOBA-koppintások serege

A World of Warcraft, a League of Legends és a DOTA 2 az évtized meghatározó játékai voltak – olyannyira, hogy mindenki, de válogatás nélkül a játékipar szinte minden résztvevője gőzerővel készíteni kezdte a saját MMORPG-jét, majd a saját MOBA-ját, csak azért, hogy ezek a jellemzően nem túl jól átgondolt koncepciók aztán tömegesen bukjanak el egy viharos gyorsasággal túltelített piacon. Ugyan a sikeres játékok folyamatos koppintása, mint trend, mindig is jellemző volt és valószínűleg jellemző is lesz a játékiparra (elég megnézni, mi folyik jelenleg a battle royale terén), valószínűleg nem én voltam az egyetlen, aki fellélegzett, amikor véget ért a hetente bejelentett MOBA-k, illetve a hetente bejelentett eleve ingyenes vagy megjelenés után egy éven belül ingyenessé vált „WoW-gyilkosok” dömpingje.

A befejezetlen online túlélőhorrorok

A H1Z1-el és a DayZ-vel az online játék egy új korszaka kezdődött – játékokkal, amelyek csodálatos ígéretek egész seregével rajtoltak el félkész állapotban, majd úgy is maradtak, hogy egy részük aztán soha, egy másik részük pedig csak hosszú évek kínosan lassú, rajongók ezreit elidegenítő tortúrái után jussanak el az „áhított” állapotba. Tisztelet a kivételnek, mert született ebből a trendből néhány kimondottan jó és élvezetes játék is, de kétlem, hogy lenne bárki, akinek hiányoznának a fűt-fát-forradalmat ígérő multiplayer címek, amelyek lényegében ugyanazt a bugos, barátok nélkül szinte csak minimális szórakozást kínáló Early Access-élményt kínálták.

Ami velünk marad

Live service és roadmap

A klasszikus MMORPG-k az évtized során szépen lassan eltűnedeztek, hogy aztán helyüket átvegyék a live service szolgáltatások, avagy a játékok, amelyek a folyamatos online jelenlét megkövetelése mellett forradalmi módon próbálták meg kombinálni az egyjátékos és többjátékos módokat, valamint a megjelenés után is még éveken át tartó folyamatos tartalomfrissítéseket ígértek. Legalábbis papíron, elvégre az első Destiny, The Division, az Anthem, a Fallout 76 és számos társuk alapján a fejlesztők és kiadók leginkább arra használják a koncepciót, hogy kiforratlan, tartalomszegény, átgondolatlan, esetenként kriminálisan bugos játékokat indítsanak el, amelyek aztán a fejlesztés elején részletesen kidolgozott roadmap alapján szép lassan elérnek egy egészen szórakoztató és élvezetes állapotba. De még ez sem feltétlenül garancia, melynek jó példái a Fallout 76 több mint egy éve tartó kálváriája és az Anthem, amely a tarthatatlan állapotok miatt végül elhagyta a saját roadmapjét is. Hiába tűnik úgy, hogy egyre csúnyábbakat buknak a modellt használó játékok, ez a trend sajnos még nem veszített a népszerűségéből.

Franchise-ok kimerítése

Kissé kakukktojás, ugyanis ez lényegében a kilencvenes évek óta minden évtized bűne, ám talán még soha nem láttunk olyan rikító példákat a sorozatok kimerítésére és ezáltal néha megsemmisítésére, mint a 2010-es években. Need for Speed, Call of Duty, Assassin’s Creed, EA Sports-játékok, Angry Birds, Skylanders, az összes műanyag hangszeres ritmusjáték – a listát pedig nagyon hosszan lehetne még folytatni, a kiadók ugyanis látványosan nem ismerték fel időben, hogy hol a határ, és gyakran még esetleges veszteségeiket is a már bejáratott, nagysikerű szériák intenzívebb nyúzásával próbálták meg behozni, aminek meg is lett a néha egészen borzalmas eredménye. A megállásnak pedig egyenlőre semmi jele – sőt, ha azt vesszük, hogy az Activision Blizzard a jelek szerint a Blizzard sorozatainak megcsapolásával tervezi pótolni a Bungie elvesztése és az utóbbi Call of Dutyk a várthoz képest kissé gyengébb eredményei okozta károkat, valószínűleg csak még borzalmasabb példákat láthatunk majd erre.

Shovelware

A Steam indie fejlesztőket támogató rendszereinek elvileg a független garázsfejlesztők aranykorát kellett volna elhozniuk, merész, a AAA kategóriás játékipartól akár radikálisan eltérő ötletekkel, ehelyett a virtuális áruház polcait elárasztották a rendszer hibáinak kihasználásával megjelent, gyakran pár órás online tutorialok és előre kész modellek, szkriptek összeollózásával kiadott hulladékjátékok. A Steam ráadásul látványosan lassan és nehezen vállalta fel a saját baklövését, és csak olyan esetekben volt hajlandó lépni, mint amikor a Jim Sterling kritikus elleni kampányáról elhíresült Digital Homicide amellett, hogy élvezhetetlen fércmunkák egész seregével árasztotta el a Steamet, követelni kezdte a játékaikat kritizáló Steam-felhasználók személyes adatait, hogy egyenként beperelhessék őket. Az ügyben szerencsére történtek előrelépések (a Digital Homicide összes játéka lekerült), ám összességében a Steamen megjelenő játékok még mindig egy túlzottan nagy és vegyes képet festenek, melynek köszönhetően számos indie fejlesztő eleve más platformokat vesz fontolóra az induláshoz.

Az enyveskezű Epic

Az előző problémával szorosan összefügg az Epic Games térhódítása saját online áruházával. Az Epic Store indulását eleinte sokan felüdülésként fogadták, hiszen egyértelműnek tűnt, hogy ha valaki, hát az Unreal motorért felelős cég képes lesz kicsit megszorongatni a Valve platformját, hogy a régóta esedékes változásokat előidézze. Ehelyett egy hihetetlenül agresszív marketingstratégiának lehettünk tanúi, melyben az Epic lényegében a nagyobb prémiumok és kedvezőbb százalékok ígéretével határidős exkluzív szerződésre csábított számos fejlesztőcsapatot, akik korábbi játékaikat vagy Steamen jelentették meg, vagy előrendelőiknek, támogatóiknak Steam-es kulcsokat ígértek.  A játékosok természetesen felháborodtak, a helyzeten pedig nem sokat segítettek az olyan hiányosságok az Epic részéről, mint amikor az első nagy sale során automatikusan letiltottak játékosokat, akik (mivel az áruházban ironikus módon nem volt kosár) rövid időn belül egymás után vásároltak meg több címet. A Steamnek kellett egy komoly vetélytárs, ám jelen állás szerint a játékosok szemében az Epic inkább több kárt csinált, mint hasznot, a hetente dobált ingyenes játékok pedig sokaknál nem elegendőek a lekenyerezéshez.

Online volt, hol nem volt

Végül pedig következzen az a trend, aminek hatásait valószínűleg a legfájdalmasabban fogjuk érezni az elkövetkező néhány éven belül. A 2010-es években a fizikai médiumok fokozatosan veszítettek a népszerűségükből a digitális piac javára, de még a tokban kiadott játékok közül is rengeteg igényel folyamatos online kapcsolatot és egy, a kiadó által fenntartott szervert a működéshez, melyek hiányában játszhatatlan porfogó marad csak belőlük. De még amikor nem is ez a helyzet, a licencek, a szerzői jogok, a néha átláthatatlan jogi hercehurcák következtében számtalan példát láthattunk rá, hogy játékok, sorozatok egyszerűen eltűntek az online polcokról, ha pedig ezek esetleg nem jelentek meg fizikai adathordozón, az bizony egyet jelentett azzal, hogy a játék elérhetetlenné és játszhatatlanná vált az utókor számára. Szeretnétek esetleg játszani az eredeti P.T.-vel? Esetleg a forradalmi PS3-as multiplayer játékkal, a MAG-gel? Nosztalgiáznátok a WildStarral? A Scott Pilgrim díjnyertes játékadaptációjával? Ha igen, sajnos pechetek van, és hasonló helyzet fog fennállni, ha a kiadók a közeli vagy távoli jövő egy pontján úgy döntenek, hogy már nem éri meg fenntartani a The Division, a Destiny vagy a Fortnite szervereit – arról nem is beszélve, hogy az online, illetve live service modellek esetén az egyes verziók és event-specifikus tartalmak megőrzése sem lesz egyszerű feladat az utókor számára.

A listáról végül lemaradtak, ám feltétlenül említést érdemelnek a AAA kategóriás játékokba került lootboxok és a mikrotranzakciók, mivel jelenleg valahol a két kategória között tartózkodnak, ám túlzások nélkül az egyik legborzalmasabb trendnek bizonyultak, amit az utóbbi évtized során láthattunk. A mikrotranzakcióknak tisztán free-to-play játékokban, a lootboxoknak pedig a virtuális pöcegödör alján lenne a helyük, ehelyett fokozatosan beszivárogtak nagyköltségvetésű játékokba és sorozatokba, majd torzították el azokban a játékegyensúlyt és az élvezeti faktort. Ugyan sikerült eljutnunk arra a pontra, hogy játékosok, felháborodott szülők, jogászok és politikusok is foglalkoznak a problémával, és elérték, hogy például a Battlefront 2 és a Shadow of War eredetileg iszonyatos állapotai javuljanak, a harc még nem ért véget.

Az évtizedet összefoglaló listáink még folytatódnak, tarts velünk a továbbiakban is!